טומב ריידרההדגמה של גרמה לי להבין משהו: זה יהיה קשה לקרוא למה שאנחנו עושים במשחקיםהֶרֶג. כלומר, כן, אנחנו כנראה המדיום היחיד שיכול (ולעיתים קרובות עושה זאת) לפרסםמְרוּבֶּהמערכות פיזיקה שמסוגלות במיוחד לחשב את האופן שבו חלקי מוח מחוררים בכדורים רוקדים באוויר הוד מלכותי. אבל באמת, כל מה שאנחנו עושים זה להפיל דמויות פעולה היפר-מפורטות. אנחנו לוחצים על ההדק או מכוונים את הקשת או קוברים את השוק במצע פורה של בשר צוואר, והם יורדים. ואז אנחנו עוברים לבריון חסר הפנים הבא, שוטפים את הסכינים וחוזרים על זה.
סצנת ה-Tomb Raider שבה ישבתי במהלך E3 היכתה אותי מאוד כי היא לא נתנה לארה לחתוך אנשים (או חיות) ואז להמשיך בשמחה בדרכה. המוות מבולגן ומפחיד ונורא. בעוד שנייתן דרייקס והנסיכים הפרסיים של העולם הורגים 300 אנשים ואז מטאטאים גופות מתחת לשטיח עם בדיחה מטומטמת, לארה - בכוונה או לא - נשארת לרגעים האחרונים של הקורבנות שלה. אני מניח שמה שאני אומר זה, הזדהיתי עם רוצח בעל דם קר ובלתי ניתן לפדיון, אה, איזה צבי אקראי. הם מתו מפוחדים וספוגי רוק ולבד, וממש לא הרגשתי טוב עם זה.
ההדגמה עלתה מיד לאחר תצוגת ה-E3 בשנה שעברה, כאשר לארה הגיחה ממערה מסתורית אל אי מסתורי של תעלומות מסתוריות. היא אפילו המשיכה להניק פצע צדדי פעור, תזכורת שקשה להתעלם ממנה לנפילה המגעילה (שנשברה על ידי צינור מתכת משונן - הידד!) שהחלה את החופשה המאולתרת שלה לארץ מטורפת.
האייל, אם כן, ייצג את ההרג הראשון שלה בכוונה תחילה. היא בדיוק רכשה קידה - אחרי שזינקה בין, נפלה וכמעט נפלה ממיליארד מקומות שונים בגובה נוקב, שורט, דוקר - והבינה שהיא צריכה לאכול. אז, מנקודת מבט של שחקן, כל העניין היה כמעט גס רוח, בעצם לובש צורה של מדריך חץ וקשת. הצבי קפץ בעדינות לעין מערפילי הבוקר הקרירים של האי, והמנחה שלנו קידם את פניו בשני חצים חבקים אל החזה.
אז קרה הדבר הבלתי רגיל הראשון: לארה התקרבה לגופו הרועד של היצור הגמיש של פעם, רק כדי לשמוע צפצופים מייסרים. ולמרות שהם היו זגוגיים, עיניו היו הכל מלבד שלוות. כל סיב בהוויה של הצבי נתפס בפאניקה ופחד. בטח, זה היה הכרחי, וכן, זו הייתה רק חיה, אבל לארה נאלצה לראות כמו, ובכן, צבי בפנסים כשהחיים עזבו את הגוף של הדבר הזה. מובן שהיא לא יכלה שלא להתפרץ בבכי.
במדיום אובססיבי לאלימות רה-רה-רה, אולי קל לבלבל את הדמעות הללו עם חולשה. המפיק בפועל רון רוזנברג, לעומת זאת, מדגיש שזו תחילתה של התקדמות - לא הרס של אחת מהנשים המעצבות של המשחקים.
"הכל קשור לנסות את הסיפור שרצינו לספר", הסביר. "ובמרכז זה עומדת הדמות הזו של לארה חסרת ניסיון. אבל יש בה את הגרעין העז הזה. אז העברנו אותה דרך כור ההיתוך הזה של החוויות. אתה רואה את הדמות של לארה משתנה, נכון? זה מגבש רגע בקריירה שלה אז אנחנו מספרים את סיפור המקור הזה בשבילי באופן אישי, אני מעריץ של ספרי קומיקס, במיוחד בתור ילד, תמיד רציתי לדעת 'מה המקור של באטמן?' ואני חושב שתפסנו קצת מזה במשחק הזה".
המוות השני, בינתיים, הגיע ממש בסוף ההדגמה - לאחר כמה אירועים מפותלים, אמנם, שכללו ניצולים אחרים מהקבוצה של לארה (אחד לקח את חברתה הטובה של לארה כבן ערובה וכו') והצעות לנוכחות על טבעית באי - ואולי היה בין המשפיע ביותר שאני אישית חוויתי אי פעם במשחק. הפעם, הקורבן היה הרבה פחות חסר אונים מאיזה צבי מטומטם, ולמען האמת, הוא אפילו לא באמת היה קורבן. כמנהיגה של כנופיית אוכלי נבלות, לערימה המכוערת הזו של אדם, שיער גוף ורקמת צלקת לא הייתה שום בעיה להוציא להורג להקת ניצולים אומללים שנתקלה בה קבוצתו ו - מסיבה כלשהי - להציב חלק גדול מהיער על אֵשׁ.
לאחר שחטפה מכות מעוררות התכווצות בעצמה, לארה ברחה. היא הסתתרה בשרידים הקלסטרופוביים של צריף עץ ישן, אבל מנהיג הנבלות לא התקשה לגלות מחדש את עקבותיה. אקדח בידו, הצמיד אותה לקיר והחל ללטף אותה בתאווה מזיעה ומרוקנת ריר. בבהלה, לארה (באמצעות QTE מהיר) נשכה אותו כשהוא רכן קרוב ואז כרעה אותו מתחת לחגורה. שניות לאחר מכן, הם בעטו והתרוצצו, מוקפים בכתום הלוהט של יער בוער.
שניות לאחר מכן, צלצלה ירייה. הנבלות נפל לאחור, צד שמאל של פניו מוסווה בסירופ סמיך ודביק של דם טרי. אבל העיניים שלו הן מה שבאמת משכו את תשומת ליבי. הם היו כל כך רחבים שזה הרגיש כאילו הם שואבים אותי פנימה - כל כך המומים מאימה והלם וכאב וזעם ועצב. הרגשתי לא בנוח להפליא לבהות בהם, אבל זה כל מה שיכולתי לעשות. הוא היה מפלצת, נבל חסר שם, וכנראה אנס, אבל חלק ממני רצה לחבק אותו כי, ובכן, הוא היה רחוק שניות מאיום נורא, נוראמָוֶת. אחרי מה שהרגיש כמו שעות, הוא סוף סוף נשנק את נשימתו האחרונה. לארה נפלה מיד על ידיה וברכיה מתכווצות. היא כנראה גם הייתה מקיאה, אבל טוב, היא לא בדיוק אכלה הרבה לאחרונה.
היא לקחה חיי אדם. שוב, זה היה הכרחי, אבל הרגע הזה - אני חייב לדמיין - גבר על אלף נפילות פתאומיות או צעדים מזעזע לתוך מלכודות דובים חלודות. ולפי רוזנברג, זו נקודת המפנה.
"בסצנה המסוימת הזו, היא ממש הופכת לחיה בפינה", הסביר. "לא רצינו להפוך את זה לסצנה מיותרת, אבל רצינו להראות את התקדמות הדמות הזו ולדבר על מה היית עושה אם היו מכניסים אותך למצב הקיצוני הזה".
"בוודאי, הרגתי מאות בחורים במשחקי וידאו", הוא הודה. "אני לא חושב על זה פעמיים. אבל ברגע המסוים הזה, אני מרגיש את זה. והדגמתי את זה כמה פעמים עכשיו. שמעתי אנשים מתנשפים. ראיתי אנשים יוצאים מהתיאטרון עם דמעות בעיניים זה הדבר שאני מתרגש ממנו, אני מתכוון, זה קצת מסוכן במובנים מסוימים.
זה באמת, בכנות, גם דבק בי, וזו הסיבה שהייתי מוטרד לשמוע את זההדגמה נוספת- שהופיע לראשונה במהלך מסיבת העיתונאים של מיקרוסופט - הציג את לארה פורקת חצים לרעים מושכים בנשק כמו שילוב בין רובין הוד לאפוקליפסה. ובל נשכח פיצוץ גדול או שניים. ועדיין, אני מניח שיש גרעין של אותנטיות מעורבב שם איפשהו. אחרי הכל, הגיוני ש- כדי לשרוד בסביבה עוינת באמת - לא תהיה לך ברירה אלא להפוך לרוצח.
"זה בהחלט עולה מדרגה, ואני חושב שהיא הופכת קצת לחוסר רגישות לזה", אמר רוזנברג. "אנחנו מנסים להיות רגישים עם איך אנחנו מתמודדים עם הדברים האלה. אנחנו מדברים על זה כל הזמן. ואנחנו תמיד צריכים לשקול את האיזון בין הסיפור שאנחנו רוצים לספר לבין יצירת משחק נהדר שאנשים הולכים ליהנות אנחנו לא מוכנים לשחרר אף אחד מהדברים האלה, המשחק שלנו לא הולך להיות סרט".
אז, בעוד שמשחקים אחרים משאירים אותנו מגרדים את הראש על איך "טובים" רגילים פתאום מגייסים את הבטן כדי לירות בראש כמה מאות בני אדם, טומב ריידר שואף להסביר לפחות את ההתקדמותקְצָתלְשַׁפֵּר. באשר לרגישות עליה מדבר רוזנברג, חבר המושבעים עדיין בחוץ. בחזית המוות, אני בהחלט מעוניין לחבר את הנקודות בין ההדגמה שלי מאחורי דלתות סגורות לבין התפוצצות הפעולה המאוחרת של ועידת מיקרוסופט, אבל - אפילו בשלב מוקדם - לא יכולתי שלא להבחין בכמה בשמחה. -צילומי מצלמה קרובים ואישיים שבסופו של דבר פשטו בצורה די מרמזת על הגופייה של לארה.
זה בחשבון, טומב ריידר יכול מאוד להיגמר כמערבולת של חדש וישן. מוות טעון רגשית מול פעולה חסרת שכל ונפיצה. הישרדות בשיניים מול שליטה חסרת רחמים. וכמובן, פיתוח דמויות חכם לעומת צילומי מחשוף מיותרים (והאמת, הורג רגעים). אולי, אם כי - בתקווה, למעשה - לא כל הדברים האלה יסתיימו בסתירה זה עם זה. אולי ההתקדמות של לארה מקורבן קר ומפחיד לשורדת חזקה ועצמאית תתרחש בהדרגה ובאופן אמין. רוזנברג, לצערי, לא הצליח לספק לי לוח זמנים מדויק במשחק. עם זאת, הוא הדגיש שמערכת פתיחת יכולות מבוססת XP תתפתח לארה בקצב מדוד - תוסיף יכולות כמו שליפה של חצים והאובייקט המדגיש את מערכת Instinct Survival לארסנל שלה.
אבל אם לא משהו אחר, Tomb Raider סיפק לי כמה מהרגעים הבלתי נשכחים שלי ב-E3. אז, כישלון עגום או הצלחה מעבר לכל הציפיות, אני עדיין מצפה לדברים מסקרנים מזה. כך או כך, אני יודע שאשאר עם זה עד הסוף המר.