העיתון של יום ראשון
מהדורה מאוחרת
ימי ראשון נועדו לקצר.
בתורו, סרטי החייזרים ימשיכו לתת השראה לדור שלם של מעצבי משחקים ואמנים. היורה בגוף ראשון Doom ערבב מפלצות דמוניות עם סביבות מדע בדיוני קלסטרופוביות, ועיצובי הפנים האורגניים המוזרים של ג'יגר ללא ספק היוו השראה לקילומטרים של המשחק של מסדרונות מעיים ופנים דמויי רחם. ההשפעה הייתה בוודאי שם גם בהרפתקאות Half-Life האטמוספריות של Valve, עם היצורים האנושיים המוטרפים באופן דוחה שלהם, ועם סרטני ראש דמויי מחבקי פנים.
Games2Gether הושק במאי 2012, כמעט שנה לפני שהחלה גישה מוקדמת ל-Steam, וייתכן שהיתה לה השפעה מסוימת על הפיתוח שלו: "רק לאחר ההשקה הסופית של המשחק, הגענו לחברי Valve לפריז ואמרו לנו ' אתה יודע, אני חושב שהיית האנשים הראשונים שעשו את זה'", אומר המנהל הקריאטיבי רומיין דה וואובר. "זה היה די מגניב."
ביוני 2007, ארברכט ושני חברי פרויקט נוספים נטשו את התרגום הכושל שלהם כדי להצטרף לצוות של צוות מנדלין "ללא דרמה". הפרויקט החל לצבור יותר קיטור, ואסף מתרגם נוסף שהחל גם הוא לוקליזציה נוספת של Mother 3, כמו גם שני מומחי אמולטור נוספים ומתכנת שיצר כלים לשילוב תיקון השפה במשחק. בשלב זה של הפרויקט, מנדלין ציין כי חברי הצוות נטו לבוא וללכת באופן די קבוע, כאשר הצוות שמר על 20 חברים בשיאו. שוב, בדומה לצוות של ארברכט, העבודה בזמן שבין הכיתה לעבודה שמקנה לך תלוש משכורת הייתה מעייפת, ואי תשלום עבור פרויקט בהיקף כזה מגיע עם תופעות לוואי מצערות כולל טינה ושחיקה.
אני רוצה שתדמיין פוקר. זה לא נכון לקרוא לפוקר משחק מושלם. זה גם לא נכון לקרוא לזה מדי פעם משעמם ומתיש, ולהסתייג מהבטן המתמטית הסדוקה שלו.
עכשיו, תארו לעצמכם אם פוקר היה מיועד לגיימרים. תארו לעצמכם אם זה היה יצירתי בטירוף, עם פס מרושע וחוש הומור מרושע. והכי חשוב, תארו לעצמכם אם זה היה משחק שונה ומפתיע בכל פעם שישבתם לשחק. או אל תתאר לעצמך, ותשלם 40 פאונד עבור הסט הזה של כרטיסים בגימור פשתן, עב"מים מפלסטיק שנערמים כמו שבבי פוקר וחייזרים מצוירים להפליא. רוב הסיכויים שאתה תשמח מאוד שעשית זאת.
אני נותן הערות מרכזיות, אני עורך ראיונות, אני כותב מאמר מערכת בתמיכה דחופה במחדשי עיצוב. אני משחק במשחקים מעניינים כדי שאוכל לכתוב מאמרים מעניינים על אנשים מעניינים. אבל בכנות, המשחק שאני מבלה בו הכי הרבה הוא מעין משחק חווה שבו מחברים חיטה בשדה כדי לייצר תרנגולות ואז מחברים את התרנגולות כדי לייצר חזירים. אני מגבה דברים בקיקסטארטר כי אני רוצה שהם יהיו קיימים, לא כי אני בהכרח משתעבד לשחק אותם בעצמי. תיבת הדואר הנכנס שלי מתמלאת בקודים עבור חבילות DLC שאני "מככב" עבורן מאוחר יותר אבל לעולם לא משתמש בהן.
העיר המלכותית בארלוק הייתה פעם מקום וירטואלי שוקק חיים. רחובותיה היו מלאים בקשקושים של קולות: תושבים שביקרו בחנות עשבי תיבול ושורשים של ג'וגר, תיירים שהתיישבו לטיול בפונדק ברוורסטון, אוחזים בפושעים בדרך לבית הכלא הישן. Barloque היא בירת מרידיאן 59, משחק המחשב הראשון שאפשר לאנשים מכל העולם להתאסף ולחפש יחד דרך האינטרנט. בשיא הפופולריות שלו, זמן קצר לאחר יציאת המשחק, ב-1996, חיו עשרות אלפי שחקנים בין הסצנות המעובדות בצורה גס, מלאות בעצים מפוקסלים, לבה זזה והרים עייפים. הם היו נלחמים על משאבים, יוצרים ומפרקים בריתות, בוזזים ומטילים אימה זה על זה, ולוקחים זהויות חדשות במשך שעות בכל פעם. כמו בכל מקום שבו מתאספים בני אדם, פרחו חברויות ויריבויות. שני שחקנים שנפגשו בבארלוק התחתנו: מערכת יחסים שזרעה בפנטזיה, שהושגה במציאות.
סרג' הסקוט הצטרף ל-Ubisoft בשנת 1987 כמעצב ובוחן למיניהם, ועבד על Iron Lord ו-Skateball עבור המחשבים הביתיים של היום. במהלך 27 שנותיו בחברה, הוא היה מעצב משחקים וראש סטודיו, אך כיום הוא מעצב את הכיוון היצירתי של Ubisoft כמנהל הקריאייטיב הראשי שלה וראש צוות העריכה. היה זה Hascoet שהתעקש שקטעי סצנות הם שיטה מיותרת לסיפור סיפורים בתחילת שנות ה-00, Hascoet שקבע שכל משחק Ubisoft צריך לכוון ל-60fps, ו-Hascoet שמניע את החברה לעבר עולמות פתוחים ומשחקים מערכתיים כשהיא עוברת למשחק חדש. דור חומרה. התרומה שלו למשחקים היא בלתי ניתנת למדידה - לא רק בגלל הגודל שלה, אלא בגלל שהוא ישב פחות מחצי תריסר ראיונות ומיהר להפנות את הזרקור לכל אחד אחר. הוא מסרב להצטלם בנפרד, ומוכן להיכנס רק למען הצוות שלו.
המוזיקה השבוע היאכל אחד מהמיקסים מ-musicForProgramming(). זה טוב מההתחלה.
תיקון: מאמר זה התייחס במקור (ובמשך כמעט תשע שנים) לסיימון טרומפלר כסיימון שרייבט. "שרייבט" פירושו "כותב" בגרמנית.