העיתון של יום ראשון
בימי ראשון בבוקר נועדו להתעורר בחזרה ב-Rossignol HQ ולהיות מרוצה מכך ש-Rezzed הצליח. הלוואי שהיית שם וכו' אבל בכל מקרה, בוא נחזור לצורת הדברים הרגילה ונבדוק את ההוכחות לכך שאנשים יודעים על מה הם מדברים כשזה מגיע למשחקים.
- זה נהדר:כיף זה משעמםעל Gamasutra. "כיף היא מילה עצלה. קצת כמו "משחק". בסומק ראשון כל אחד יכול לחייך, להנהן בראשו ולחשוב שהוא מבין על מה אתה מדבר - אבל יש פערים עוצרי נשימה בין Today I Die לבין World of Warcraft , בין מונופול ל-Foursquare (שתיהן רשתות חברתיות או גרסאות של מגרש משחקים פיט גרסין כתב יצירה טובה בשנה שעברה על הבעיות של שפה רחבה, למרות שהוא לא חיפש, "לבחור על 'כיף'). ספציפית." בוא נבחר בכיף, ספציפית."
- קובט דן "אשמה על ידי עמותה" ב-Eurogamer: "למשחקים אף פעם אין הרבה קושי לגרום לנו להרגיש כמו גיבורים. פסיכופתים עליזים הם הלחם והחמאה של ז'אנרים שלמים. אַשׁמָה? זה יותר מסובך. זה משחק נדיר שאפילו מנסה, ורק חלק קטנטן מאלה אפילו מתקרב לעשות את זה טוב להרגיש רע. Spec Ops: The Line הוא אחד מהם, ולמרות שאני עומד להיות ביקורתי על אחת מהסצנות הגדולות שלו, אל תטעו: זה קטע נרטיב מרשים מאוד, אפל להפליא ופנומנלי בסיפור הסיפור ובפיתוח הדמויות. יכולתי להתלהב מהרבה מזה, וכמעט בטוח שאעשה זאת בשלב מסוים - כשהסצינות הגדולות כבר לא שוכנות בספוילרוויל ויותר משישה אנשים באמת קנו עותק".
- פטרישיה הרננדז טוענת זאתהסוף הטוב ביותר עבור Mass Effect 3 הוא לא לסיים אותו: "כרגע, הצוות הזה - מה שנשאר ממנו, בכל מקרה - נמצא על סיפון הנורמנדי. אנחנו בדרכנו למטה של האיש האשליה, ומשם, אנחנו הולכים לשים סוף סוף סוף למלחמה הגלקטית הזו. המשחק שואל אותי, כמקובל לוודא שאני יודע שאין דרך חזרה עכשיו, לא, אני לא מוכן לומר להתראות, במיוחד כשאני לא צריך להיפרד עוד לא ניצחתי את Mass Effect 3".
- הנה מאמר נפלאבגן האבוד על "בניית מערכות משחק הדוקות של סיבה ותוצאה": "לא כל המערכות ניתנות בקלות להיווצרות אינטואיטיבית של מודלים של סיבה ותוצאה. כמעצב משחקים, תפקידך ליצור מערכות שמסקרנות לשלוט בהן. מבלי להיות מביך לחלוטין. אם המערכת צפויה מדי, היא הופכת למשעממת כלל, אנו מניחים שהמערכת היא אקראית או רוחנית תנאי כישלון אם אתה מנסה לעודד שליטה."
- הקשרים ש-Uplink יצר בראשו של ריץ' סטנטוןלא מיועדים לקהל המיינסטרים, כנראה. בזמן שאתה קורא את סטנטון, חזור אל EG עבוררטרוספקטיבה זו של Metal Gear Solid.
- עיצוב לחסד: "מה שמדהים אותי במאמרים כמו "נרטיב הוא לא מכונאי משחק" של רף קוסטר הוא שלכל דבר ועניין, הם יכולים באותה מידה להגיע מיקום מקביל. אנשים מנסים להגיב להם, אבל זה בלתי אפשרי. להגיד את זה. סיפור הוא סוג של משוב ולא מכונאי משחק זה לא כל כך להצהיר הצהרה לא נכונה (טוב, זה כן, אבל בוא לא נלך לשם עכשיו) אלא להצהיר על עניין אחר ב שפה אחרת על כוכב אחר ביקום אחר. זו אמירה זרה לחלוטין למהות הסיפור. זה כמו לתאר אנשים במונחים של תגובות כימיות שלהם בפער של אינסוף."
- Electron Dance מדבר עם יוהאן סבסטיאן ג'וסט, מפתח דאג וילסון: "אני אישית מאוד מתעניין בתורת העיצוב ובגישות חדשות לחשיבה על עיצוב משחקים, אבל עלינו לזכור שלא כל מחקר המשחקים מתמקד בעיצוב. אני אחד מאותם אידיאליסטים שמאמינים שמחקר יכול להיות סוף למחקר יכול להיות יישומים מעשיים, אבל אנחנו לא צריכים לדרוש את זה לכותבים האלה יש "יישומים" קלים, אבל אני עדיין מרגיש שהקריאה בהם הפכה את חיי לעשירים לאין שיעור.
- FeedTheRobotכותב מחדש תוכן נהדר.
- בחדשות הקשורות לרובוט, טום מ-Big Robot הסבירמחולל הכפרי הבריטי.
- הגלריה הזומעל ב-PCG מראה את המדהימות של מפת Minecraft Westeros. לא ייאמן.
- לא סביר שההספד שלך יהיה כל כך מרגש.
- זה טיפשי אבל גם וואו:10 ההמצאות הטכנולוגיות המבטיחות ביותר בהשראת מדע בדיוני.
המוזיקה השבוע היאכמה צלילי שחיקה מזמזמים ממתקן לחקר השינה.