מעריצי משחק התגנבות שמים לב. במהלך היומיים הקרובים RPS מארח שיחה בין Nels Anderson, Lead Design ofסימן הנינג'ה, ועוד מספר מאורות של משחק התגנבות, כשהם דנים בעניינים של התגנבות והסתרה בצורת משחק וידאו. אנדרסון מדבר עם פטריק רדינג, מנהל המשחקתא ספלינטר: הרשימה השחורה, אנדי שץ, היוצר של מונקו, ורפאל קולאנטוניו, מנהל משותף שלחסר כבוד.
זה חלק ראשון, חלק שני יופיע מחר. הָלְאָה! (אבל תישאר מחוץ לטווח הראייה...)
נלס אנדרסון, המעצב הראשי של Mark of the Ninja
רבותי,
תודה על שהקדשת מזמנך מלוחות הזמנים העמוסים שלך, ללא ספק, לדבר, למרות שבהתחשב בחומר הנושא, אני לא חושב שהייתי צריך לסובב אף אחת מהזרועות שלך חזק מדי. בהתחשב בעובדה שכולנו בדיוק סיימנו או נמצאים בעיצומו של יצירת משחק התגנבות, נראה שזה יהיה מטורף לא לנצל את ההזדמנות לדון בסגנון/ז'אנר הזה/איך שנקרא לזה. בנוסף חשבתי שזה יהיה מעניין לקבל כמה נקודות מבט שונות, להשוות את החוויות של אנשים קטנים יותר כמוני ואנדי לקנה המידה הגדול הרבה יותר שאתה עובד בו, פאט וראף. כמו כן, אולי פאט יכול להציע קצת תובנה לגבי איך זה לעבוד בסדרה ותיקה כמו Splinter Cell, לעומת כולנו שעובדים על משחקים ללא קודמים ישירים.
כדי להתחיל, מה זה שכולכם מוצאים מעניין בסוג המשחק הזה? או יותר פשוט, למה לעשות את המשחקים האלה? מעבר למלכודות השטח שלהם, הם תמיד הרגישו... נבדלים, אני מניח שיכולה להיות המילה. הם הרגישו שונים מסוגים אחרים של משחקים מבוססי דמויות, אבל אף פעם לא הצלחתי לשים את האצבע על בדיוק למה עד שהתחלתי באמת לחפור איך הם עובדים כדי שאוכל, אתה יודע, לעצב אחד. אז מה שנראה שהופיע, ואני באמת סקרן לגבי שאר ההערות שלך על זה, הוא שהזרימה של המשחקיות שלהם היא ביסודה "משיכה" כאשר כמעט כל משחקי הדמויות האחרים עוסקים ב"דחיפה". אז ב"דחיפה" אני מתכוון שהמשחקיות נלקחת בעיקר במונחים של המשחק (קרא: המעצב). השחקן נכנס לאזור כלשהו תוך שהוא חוצה טריגר, אויבים משרצים, הם באים מסתערים על השחקן והם צריכים להגיב. אפילו משהו שהוא יותר פאזל הוא עדיין לגבי השחקן שנתקל במכשול האמור ומנסה להסיק כיצד עליו לעבור אותו. הייתי קורא לדברים האלה מאוד ממוקדי מעצבים. ושיהיה ברור, זה לא שיפוט ערכי - משחקים נהדרים נעשו וימשיכו להיערך ברוח זו.
אבל משחקי התגנבות מעניינים אותי כי הם לא זה. מכיוון שמצב ברירת המחדל של עולם המשחק הוא להיות בורות מהשחקן (כי, ובכן, הם מוסתרים), הוא חייב להיות מסוגל לפעול ללא תלות מהשחקן. נראה שזה מביא לכך שמשחקי התגנבות יהיו יותר מערכות, עם הרבה גלגלי שיניים וגלגלות מחוברים, כביכול. השחקנים מחכים ומתבוננים, ואז הפריעו למערכת בצורה מאוד שקולה. הם בעצם מושכים את העולם לאיזה מדינה חדשה שמתאימה למטרות שלהם לקיים אינטראקציה עם המערכות שלו. בעוד שהצלחה עדיין מוגדרת על ידי המעצב ברמה גבוהה מאוד, כמעט כל דבר אחר הוא בקצב של השחקן ובתנאים שלו. ההקשר של המשחק הוא כבר לא רק תגובה והישרדות. אני חושב שזה הוגן לקרוא למשחקים האלה יותר ממוקדי שחקנים. וזה ממש מעניין אותי.
במיוחד מכיוון שנראה שהתוצאה של זה היא שמשחק במשחקים אלה נוטה להיות הרבה יותר מכוון מאשר סוגים אחרים של משחקים מבוססי דמויות. חשיבה נוטה להתרחש ברמה גבוהה יותר, שהיא יותר בשרשרות של סיבה ותוצאה, ולא ברגעים נפרדים של תגובה מיידית. השחקנים מסוגלים לתמרן את מערכות המשחק כדי לקבל את הפלט שהם רוצים. יש תלות שנובעת מכך - שחקנים צריכים להיות מסוגלים להבין את מערכות המשחק כדי לכופף אותם לרצונם. אני חושב שזה גורם לכך שחלק מהאנשים לא ממש מתחברים למשחקי התגנבות. מערכות התגנבות הליבה הן בדרך כלל די אטומות והן דורשות מעט סיכון וניסויים כדי לנתח אותן. אבל בהתחשב בדינמיקת הכוח של רוב המשחקים האלה (כלומר השחקן די פגיע בהרבה נסיבות), אני יכול לראות איך זה יכול להיות קצת סכיזופרני. אני חושב שאנשים מסוימים עשויים להרגיש את החיכוך הזה כשהם מנסים משחקי התגנבות ולא ממש מתחברים אליהם.
וזו הדרך הארוכה והעקיפה לעקרונות המנחים שהיו לי בעת עיצוב סימן הנינג'ה. בגלל התגנבות דו-ממדית של גלילה צדדית לא באמת בוצעה קודם לכן (טום פרנסיס לא פרסם את נקודת הנשק המצוינת עד כ-6 חודשים אחרי שהתחלנו את הנינג'ה, זאת אומרת ב-Stealth Bastard), תהליך העיצוב בסופו של דבר היה הרבה על פירוק מה עובד בהתגנבות תלת מימד ומגלה כיצד לספק משחקיות ש*הרגישה* דומה, אך למעשה הושגה באמצעים שונים למדי. אני אחסוך את הפרטים לעת עתה, שמא אתחטף יותר מדי לפני שנצא לדרך, אבל די לומר שבסופו של דבר נאלצנו לעשות הרבה דברים שהיו די נוגדים את האינטואיציה. אנדי, למרות שמונקו היא מלמעלה למטה ונראה שיש לה קצת יותר במשותף עם משחקי התגנבות תלת מימדיים (כמו שיש לך, אתה יודע, פינות להסתתר בהן אם שומרים מתקרבים וכאלה), אני מתאר לעצמי שהיו כמה הבדלים , כן?
פט, אבל רציתי למסור לך דברים קודם. למרות ש-Far Cry 2 אינו במפורש "משחק התגנבות", אני חושב שיש לו הרבה מהדינמיקה הממוקדת בשחקן שהזכרתי למעלה. ואני יודע שביליתי הרבה זמן בהתרוצצות בתוך עשב סוואנה גבוה, מחכה לרגע הנכון. האם זו הייתה החלטה מכוונת שכולכם קיבלת או שזה היה רק עניין תת מודע עם קלינט וכל כך הרבה אנשים אחרים שבילו זמן ב-Splinter Cell? ואיזה סוג של דברים גיליתם במהלך העבודה על FC2 שהחזרתם ל-Splinter Cell?-נלס
פטריק רדינג, במאי המשחק ב-Splinter Cell: רשימה שחורה
נלס,
העלית נקודה מעניינת לגבי הפילוסופיה הבסיסית של Far Cry 2 שחושפת את שורשי החמקניות שלה.
בערך בזמן שהעבודה התחילה על FC2, היינו עסוקים באמת בשני רעיונות מפתח שקלינט חקר ב-Splinter Cell: תורת הכאוס, הראשון היה עיצוב למשחק מכוון (שזה היה ממש הכותרת של ההרצאה שלו ב-GDC באותה שנה), השני. היותו מיישב משמעות דינמית עם נושא נרטיבי. שני תחומי העניין הללו השפיעו מאוד על תרבות העיצוב ב-FC2, אבל בהחלט הצלחנו בראשון יותר מאשר בשני. אם תדברו עם ג'ון מורין (שהיה מנהל הרמה ב-FC2 וכעת הוא המנהל הקריאטיבי ב-Watch_Dogs), הוא יספר לכם על האתגר של זיהוי פרמטרים לעולם פתוח שאפשר למעצבי הרמה לספק אקדח מזוהה באופן אורגני מפגשי לחימה, במרחב שבו גם לשחקן וגם ל-AI המערכתית יש 360 מעלות לתמרן. הפתרון שלו היה להסתכל על הצפיפות המרחבית של מרכיבי המשחק בשילובים שונים - כך שתוקפת מצפיפות נמוכה לגבוה, או גבוהה לבינונית, או בינונית לנמוכה וכו' - מכיוון שכל דבר מונע יותר על ידי דפוס התחיל לחשוף את היד של מעצב ברמה בצורה ממש מכוערת.
לגישה הזו הייתה תפוקה מפתיעה, שעליה דיבר קלינט לאחר שחרורו של FC2: הרגע המכונן של החוויה הבינונית הפך לרגע שבו השחקן צפה במצב הטקטי ליד יעד, פיתח תוכנית, ובדיוק עמד לבצע זאת. תכננו כשעולם המשחק גיהק באופן מערכתי משהו בלתי צפוי לחלוטין כדי לחסל הכל. אם FC2 לא הצליח בכלום אחר, הוא לקח את הרעיון הזה של יקום מונחה מערכות, עצמאי ואובייקטיבי ונתן לו רשות להתפוצץ לאנרכיה, שהתיישבה יפה עם המשמעות המיועדת הגדולה יותר שלנו, אני חושב. הדינמיקה הזו נוכחת מאוד גם במשחקי התגנבות עמוקים מבחינה מערכתית. Splinter Cell תמיד הציג סביבות ליניאריות למדי, אבל ככל שהסדרה התקדמה היא התחילה לפתוח את הרמות לגישות שונות של שחקנים, ואפשרה לך להתמודד עם המטרות בסדר שונה ולהתנסות כיצד זה שינה את התנאים בכל חלק כאשר השלמת הכל. זה אומר שלא רק שיחקת חתול ועכבר עם שומר בודד במסדרון, אלא עם כל מנגנון האבטחה של המפה.
משהו שחשבתי עליו הרבה לאחרונה: כאשר למשחקי התגנבות היה "תור הזהב" שלהם מ-Thief ו-MGS ועד לספלינטר, בערך, זה הרגיש כאילו הם פגעו בנקודה מתוקה בין נגישות השחקנים לערכי הייצור שהיו אפשריים עבור אותו דור. של טכנולוגיה. זה היה בסדר שהמטפורה של המשחק תהיה קצת משחקית אם היא הייתה קריאה ובמחיר סביר ומתגמל.
איפשהו לאורך הקו נהיה יקר מדי ליצור משחקים כאלה כי העולם צריך להיות "קולנועי" וזה מנוגד לרמות גבוהות מאוד של אינטראקטיביות. זה הפך יקר מדי ליצור AI ממומש במלואו, שאולי לעולם לא ידע שהשחקן נמצא שם או קטע של העולם שהשחקן לא יראה לעולם.
האתגר הנוסף היה שככל שמשחקי שוברי הקופות הפכו סוחפים וריאליסטיים יותר, הכלים שהם נתנו לשחקן לקריאת מצב המשחק - שבאמת תלויים בסימולציה של תגובות אנושיות שנמצאות בקצה הרחוק של סולם הניואנסים - נראו יותר ויותר. גַס. בחיים האמיתיים, אם אני מתחבא בפח כדי להתחמק מהשוטרים, ואני מציץ מבעד לסדק קטנטן באיזה טירון מפוחד שמתקדם באיטיות בסמטה חשוכה עם האקדח והמגלייט שלו, אני מנתח לא מילולי רמזים (כדי להגיד לי אם אני צריך לעצור את הנשימה או לרוץ בשביל זה) שהם עתיקי יומין ועם זאת עדינים פי אלף מכל דבר שאנו מבקשים מ-AI לעשות במשחקים.
אז הדעה הרווחת בתעשייה שלנו הייתה ששחקנים לא יסבלו את הצורך לעבד המון מידע משנייה לשנייה על מצב המשחק, מה שהופך את המשחק התגנבות טהור למכירה קשה. אבל כשאני מסתכל על מארק אוף הנינג'ה או מונקו, מה שבולט הוא שהמטפורה הסמלית/המחשה יותר מאפשרת לשחקנים לעבד הרבה מידע. הם שקועים מערכתית, וזה לא מהווה בעיה בכלל.
אנדי, אני יודע שמונקו עברה כמה שינויים משמעותיים למדי מבחינת גרפיקה וכיוון המצגת בין הגרסה שהראית ב-IGF לבין מה שאנחנו רואים עכשיו. כמה מזה אתה מנסה לייעל את כמות האינטליגנציה של מצב המשחק שאתה מזין את השחקן, לעומת הליטוש החזותי שמתחבר עם סיום המשחק? לעומת זאת, האם הפעולות הנמוכות של השחקן השתנו הרבה בכלל?
טְפִיחָה
אנדי שץ, היוצר של מונקו
ראשית, הרשו לי להודות לנלס על אירוח השיחה הזו, ולכולכם על שכללת אותי. זה כבוד להיכלל בקהל כה מפואר.
פאט, העלית נקודה מעניינת: שבעולם האמיתי אנחנו יכולים להשתמש ברמזים עדינים כדי להבין התנהגות אנושית, בעוד שבמשחק, התנהגויות NPC הן יותר מכניות, מוגבלות והרבה פחות עדינות. אין לי בעיה עם זה. הבינה המלאכותית האידיאלית -- במשחק התגנבות -- היא כזו שעוקבת אחר כללים צפויים אך מורכבים, לכל הרוחות.
המטרה של החדרת אנושיות לתוך AI חמקני היא לא לגרום לשחקן להרגיש "במשחק". מטרת הריאליזם ב-AI היא כדי שהשחקן יוכל בקלות רבה יותר להבין את הכללים השולטים בהתנהגותו. טבילה, לדעתי, היא דבר סתמי, בהתחשב בכך שאנו מבקשים מהשחקנים לקבל כל מיני דברים מוזרים בעולם המשחק והמגבלות המבוססות על החוקים שלו. שחקנים מקבלים את העובדה שהשומר לא בודק את הארון לאחר הפעם החמישית ששמע צליל חשוד, וזה לא מפחית בשום אופן את הפחד להיתפס או את הריגוש שבבריחה.
לשם כך, מונקו באמת זורקת טבילה מהחלון. במקום זאת, המשחק מסתמך על יכולתו של השחקן לפרש סמליות על מנת להתחבר רגשית למצב של עולם המשחק. כהערה צדדית, זו אחת הסיבות שמונקו מוגדרת לפסקול פסנתר של פסנתר סרט אילם -- מכיוון שהמשחק מבקש משחקנים בפירוש להשתמש בדמיון שלהם כדי להשלים את החסר בין מה שהם רואים לבין המציאות של המשחק. עולם המשחק.
זה מוביל אותי לכך שההשוואה של נלס למשחקי התגנבות היא בעיקר "משיכה" בעוד שמשחקים אחרים הם "דחיפה". התיאור של פאט של עולם Far Cry שהוא כמעט פרקטלי באינטראקטיביות הדומה לעצמו הזכיר לי כמה קשה לעצב משחק שבו הדמיית העולם פועלת כדמות הראשית של המשחק, ולא כדמות השחקן עצמה. וכשעולם המשחק הוא הדמות הראשית שלך, השחקן הופך לגיבור של המרחב השלילי, ולא של החיובי. החיים במרחב השלילי של עולם המשחק מדאיגים, והוא אחד המניעים העיקריים של המתח והפחד במשחק התגנבות טוב. במשחקים המספקים אפשרות התגנבות כקודם ללחימה, שחקנים משתמשים במרחב השלילי כדי לבחור את נקודת הכניסה שלהם למרחב החיובי.
כמובן, אחד הדברים שאני חושב שמעצבי משחקי התגנבות נאבקים בהם לעתים קרובות הוא שקשה להימנע מלהעניש את השחקן כאשר הם לא מצליחים להישאר במרחב השלילי. במשחקי התגנבות רבים, לשחקנים יש רק בחירה בין שלמות לכישלון. אני סקרן אם משחקים כמו Far Cry ו-Dishonored, שנראה שהם חיים במרחב החיובי והשלילי, עוסקים בתגמול השחקן על אסטרטגיות התגנבות פחות ממושלמות. במהלך הפיתוח, האם ניגשת לעיצוב רמה במונחים בינאריים ("אפשרות ההתגנבות" ו"אפשרות הלחימה"), או שניגשת לדברים מנקודת מבט אנלוגית יותר? האם אתה סומך על השחקן שיעשה בחירות על סמך סגנון משחק מועדף או ניתוח אסטרטגי? והאם מוצאים ששחקנים צפויים בבחירות האלה?
רפאל קולנטוניו, מנהל משותף של Dishonored
שלום לכולם,
שאלה מצוינת אנדי.
הארווי ואני מדברים לעתים קרובות על הנקודה הזו בדיוק עם הצוות: אין לנו "נתיב הלחימה" או "הנתיב ההתגנבות", אנחנו אוהבים שהסביבה שלנו תומכת במגוון סגנונות משחק בכל נקודה: אז אנחנו מעצבים את המשימות שלנו ומיקומים בצורה שבה ניתן להשתמש באותם החללים לשניהם, כולל שינוי אסטרטגיה פתאומי של שחקן: תמיד יש מקום להסתתר וכו'... כך שהשחקן באמת עושה את הדרך שלו בזמן שהוא משחק.
במשחקים שלנו, התגנבות לא נאכפת, היא מעודדת בדרכים שונות: אתה חוסך משאבים, יש את התמורה הרגשית של חסך על חיים של מישהו, גם אתה קטלני יותר כשאתה מפתיע אנשים... אבל אנחנו חייבים לקחת בחשבון חשבו שהשחקן יכול לחזור לקרב בכל עת, ועלינו לוודא שהוא עדיין נהנה אם הוא עושה זאת ואינו מרגיש נענש על נפילה מתוך התגנבות. הדינמיקה הספציפית הזו הייתה באמת אחד מהאתגרים הקשים ביותר בעיצוב המשחקים שלנו ב-Dishonored: לעודד התגנבות, אבל לא להעניש את השחקן הישיר יותר או לגרום לו להרגיש שהוא נכשל בשום צורה. אנחנו רוצים לוודא שהוא עדיין נהנה לא משנה מה. כדי לעמוד באתגר הזה, עשינו הרבה כוונון מיקרו, כולל הפכנו את הקרב לקשה מאוד, תוך שמירה על הוגן ומתגמל: השחקן עלול למות אבל הוא נהנה והוא הרגיש חזק בדרך.
נלס, מאוד אהבתי את מה שאמרת על מה שמושך אותך למשחקי התגנבות. אני חולק את המחשבות שלך, במיוחד את החלק שבו אתה מתאר את העולם החי בפני עצמו. בנוסף, הייתי אומר שהתחושה של להיות במקום אסור, וההרגשה של להיות פגיע אם אני נתפס הם שני דברים שבאמת עובדים בשבילי.
-רף
בפעם הבאה: התגנבות מרובה משתתפים?