מעט משחקי מדע בדיוני חובקים את המוזרות והאדישות המאיימת של היקום כפי שאתה מוצא אותו בקובריק, טרקובסקי, או אפילו החייזר המקורי של סקוט. החלל, והעתיד הרחוק, נוטים להיות אנלוגים מוכרים לקונפליקטים היומיומיים שאנו רואים סביבנו. החייזרים אף פעם לאגַםזר, ועולמות חדשים לעולם אינםגַםחָדָשׁ.
פרויקט סולוסמרחם את השחקן מעבר לפאתי ההבנה. זה משחק הישרדות עם קצת יותר הדרכה ותחושת מטרה שתמצאו במיליון משחקי הישרדות אחרים שדוחפים תשומת לב ב-Early Access. הוא גם מלוטש פי מאה בערך, מה שמתאים למשחק שמתקרב במהירות לשחרורו המלא. אבל הגרפיקה המדהימה והממשק הדיאגטי החכם שלו הם כולם בשירות של סיפור של בידוד ומתח על עולם זר נטוש.
המשחק נפתח עם כמה קלפי כותרת הסברה המציגים סיפור רקע אופייני למדי: כדור הארץ נהרס, ושרידי האנושות נאחזים בחיים על סיפון צי חילוץ של פלוטו. הדמות שלך נשלחה למסע כדי למצוא לאנושות עולם בית חדש בר-קיימא. מעריצי מדע בדיוני יודעים שמשלחת כזו יכולה להסתיים רק בכיוון אחד, ולכן אין זה מפתיע כשמשהו הורס את הספינה שלך ומשליך את הדמות שלך על חוף חייזרים סלעי.
איזה חוף זה. Solus הוא משחק פשוט, אבל אם הוא מתחיל להמריא, זה בגלל שהוא מוכר את האשליה של ללכת לאיבוד על עולם חייזרי קשוח וצפוי בסגנון. כוכב לכת עצום, חולה למראה, עולה מעל האופק הרחוק במשך רוב מחזור היום/הלילה, בעוד ירח קטן יותר מופיע בלילה. השמיים זורמים דרך זוהר, כוכבים נופלים ומדי פעם חתיכות של חללית בוערת. מרחוק, חלקים חלשים של מה שיכול להיות ארכיטקטורה עולים מתוך איים רחוקים, בעוד החוף הסמוך מפורק על ידי עמודים משוננים של מה שנראה כסלע חצוב. ה-PDA שלך אומר לך שהחום עז ביום, והקור הוא עמוק בלילה, ושולי מגן קסדת החלל שלך יתחילו להתערפל כשאתה מתעכב בקור.
ישנן שתי בעיות מרכזיות שמציגות את עצמן במהירות. ראשית, הדמות שלך צריכה לשרוד על הפלנטה ובמקביל גם להפעיל מספיק ציוד כדי להחזיר הודעה לצי האנושי. שנית, אתה צריך להבין אם כוכב הלכת החדש הזה בטוח, בהתחשב בכך שהדיירים הקודמים נראה נעלמו או מתו.
שתי השאלות הללו נבחנות בשני סוגים שונים של רמות וסביבות. כשאתה על פני השטח, אתה מבקר באתרי התרסקות, שואב ציוד ומנסה למצוא פיסות מחסה, מזון וחום כדי למנוע מעצמך לחלות. אתה גם מוצא רישומי יומן שהשתמרו בצורה מגוחכת של חבריך לשעבר לצוות המלטפים את הנוף, מה שחושף סיפור רקע מסקרן למשימה שלך, אם כי בצורה מגושמת.
אבל כשאתה הולך מתחת לאדמה, לתוך המערות והקמרונות התת-קרקעיים שאתה מגלה תוך כדי חקר פני השטח, תמצא את שרידי הציוויליזציה החייזרית, ורמזים מדוע הם נעלמו לאחר שהפכו את עולמם לממותה.חפץ אמנותי.
חקר שני סוגי הסביבה הללו הוא מה שפרויקט סולוס עוסק בו, בעוד שמרכיבי ההישרדות מתפקדים בעיקר כדרך להגביר את אתגר החקירה. לעתים קרובות, הלחץ הזה פועל כמעין טיימר: נקלע לסופת גשם בלילה, הדמות שלך בטוח תקבל היפותרמיה אם לא תחפש בסופו של דבר מחסה וחום. תצללו עמוק מדי לתוך המערות, ואתם מסתכנים לאבד את דרככם ולמצות את מלאי המזון והמים שלכם לפני שתמצאו את הדרך חזרה החוצה.
אני אוהב ש-The Solus Project לא מפחד לתת להישרדות להתפוגג ברקע, בניגוד לכל כך הרבה משחקי הישרדות שלעולם לא נותנים לך לשכוח שאתה עומד להיות מעט רעב, או שעומד להתקרר מדי, או את זה. כל שנייה שחולפת מקרבת אותך לרגע שבו תהיי צמאה שוב. פרויקט Solus רוצה את דעתך על דברים אחרים מלבד הטיפול הבסיסי והתחזוקה של גוף דמיוני, וקל מאוד לשכוח שזה בכלל משחק הישרדות... עד שאתה מבין שאתה בסכנת חיים.
צד: רק פעם אחת בחיי הלכתי לאיבוד קשה. הייתי בקולג', בנסיגה עם החברים שלי והחלטתי לצאת לטיול נחמד ביער כמה שעות לפני רדת החשכה. הכרתי היטב את האזור שמסביב, ורוב השבילים שראיתי חזרו הביתה תוך קילומטר בערך. אז מיהרתי להיכנס ליער לבד, בלי לומר לאף אחד שאני עוזב, ובלי טלפון, סכין או אפילו מצית. כי הכל היה בטוח לחלוטין, והיער לא היה כל כך גדול, ולכן לא לקחתי סיכון בכלל... עד שעברתי דרך קטע של יער חצוי ואיבדתי את השביל מבלי להבין מה עשיתי נעשה עד שהשמש שקעה מתחת לעצים ויום אביב מתון התחיל לפנות את מקומו ללילה חורפי. ופתאום התחוור לי שאני בסכנה ממשית, בתוך יער קטנטן שלא יכול היה להגיע לרוחבו של יותר מעשרה או שנים עשר קילומטרים.
חזרתי לרגע הזה בפרויקט סולוס. מתחם מערות התגלה כארוך ועמוק מכפי שציפיתי, והפנס הסולארי הטעון למחצה שהבאתי איתי מפני השטח החל להיחלש ולהתעמעם כשהסוללה נגמרה והמערות נמתחות הלאה והולכות אל תוך אפלוליות מעמיקות. יכולתי לדמיין בצורה חיה את המחנה שלי בגובה פני השטח, עם האש שלו, אספקת המזון שלו, בקבוקי המים שלו. כולם כל כך הרחק מאחוריי שלעולם לא אחזור. אז לחצתי קדימה, השתמשתי באור הקלוש והמימי של הפנס שלי כדי לנווט.
מה שהפנס הזה האיר - בצורה גרועה - היה מטריד יותר ויותר, עם כמה רגעי בחירה שנגנבו ממשחקי אימה אחרים ואפילו גוונים של אבודים ופרומתאוס. עם זאת, אפילו כשזיהיתי את ההשפעות והטרופים שפרויקט סולוס השתמש, עדיין הייתי חסר אונים מול המצמרר העמוק שלהם.
מצד שני, הלוואי שהיה קצת יותר בפרויקט Solus מאשר רק "להסתובב ולהסתכל על דברים". הדברים שאתה מסתכל עליהם הוא די מעניין, והכוכב הופך למקום מאיים ומוזר יותר ויותר. מהנה לחקור את הרמות, עם המון קטעים נסתרים ופריטי אספנות. אבל יש גם הרבה דריכה חוזרת של קרקע ישנה, תנומות וקריאה חוזרת של אותם הערות וטאבלטים לפני שאתה מבין מה פספסת.
אין גם הרבה ברמות האלה מעבר לאיסוף דברים ולמסור אותם ליעד או לגאדג'ט. אני לא בטוח ש-The Solus Project צריך להיות משחק פאזל, אבל הוא יכול לצרוך קצת יותר כדי לעשות מעבר ל"להביא את האשפה של החלל למכשיר המקאפין".
ובכל זאת, The Solus Project מצטיין כבית רדוף מדע בדיוני. מנהרה מלאה במה שנראה כשיניים היא מפחידה לחלוטין, בזמן שנקלעתי למטר מטאורים הותירה אותי ריצוף לחלוטין כשהבנתי שה"סקייבוקס" למעשה מגיע ישר לעברי ומתחיל להתפוצץ בקרבת מקום.
בהשוואה להרבה ממה שתמצאו ב-Early Access, פרויקט Solus הוא מדהים לחלוטין. זה אולי לא מנסה ליצור "סים הישרדות כוכבי חוץ" שלם, אבל זה בהחלט עושה עבודה יעילה כדי לגרום לך להרגיש לבד ופגיע על כוכב שבו שום דבר לא נראה טבעי. האם התעלומות שהוא חושף עומדות בתפאורה נותרה לראות, אבל כמו אבודים, פרויקט סולוס מצליח מכיוון שהמסע כל כך מסוגנן ומעורר השראה שהתהייה על היעד הופכת מספקת יותר מאשר להגיע לשם.
פרויקט סולוסזמין ב-Steam עבור £14.99 / $19.99. ההתרשמות שלי מבוססת על build 1128169 ב-29 במאי 2016.