לפני שנה בערך הורדתי מחדשהסימס. אני ובן זוגי רצינו משחק עם מאמץ נמוך לשחק ביחד, והכנסתי להם את שיגעון משחקי הווידאו שמשנה חיים: "תעשה את עצמך ב-The Sims וחי את החיים שתמיד רצית!!!" יצרנו את עצמנו, בנינו בית קטן ויפה ואימצנו חתול. הפכתי לסופר מקצועי או משהו, והם נכנסו ל"תעשיית המוזיקה". התפרענו והתפרענו כשהסימס שלנו הצהירו בפנינו, באמצעות קסם הגחמות במשחק, שהם רוצים להתחתן. מהר מאוד הוצאתי את הרצונות האלה ממוחם של הסימס שלנו. במקום להכיר ברצון שלהם בפעמוני חתונה, ביקשתי מהסימס שלנו לאמץ כלב. התחושה השוקעת הזו נשארה, עם זאת,ודומה מאוד לאיכויות החותכות של טקסט חזוי ואלגוריתמים טרום-שינייםהתחלתי לתהות עד כמה הקשר שלנו רציני. הרשו לי לחזור ולומר: הסימס גרמו לי להעריך מחדש את רצינות מערכת היחסים המאוד מאושרת והמחויבת לטווח ארוך שלי עם הסימולקרה המפחידה אך המשכנעת שלה. כולכם. המשחק הזה רדוף.
שמע אותי: כמה סימים רצחת? כמה סימים השארת בטירוף, עדיין מחכה ליוצר הכל יכול שלהם שיגיד להם מה לעשות? בפעם האחרונה שסגרת את הסימס, האם ידעת שזו תהיה הפעם האחרונה? כמה סימים עוד נשארו לך ליצור בתוכך, שנולדו בצורה מלאה, כמו אתנה מהגולגולת של זאוס, מוכנה לשוטט בפורומים? האם יכול להיות שהסימס תמיד-כבר שם, בחיים, ומאפשרים לנו לחיות דרך געגוע לעתיד אבוד? מתנות אבודות? האם הסימס הוא המשחק הכי רדוף בעולם?
קשה להכחיש שיש רוח רפאים של הסימס שרודף את תעשיית המשחקים. אני מרגיש שאף אחד לא מדבר הרבה על הסימס, למרות שכולנו מסכימים שהוא שם; דבר מאסיבי, משגשג, בפינה. (חריג יפהגיטה ג'קסון, לעומת זאת, בקוטאקו,עושה את עבודתו של האדון בסיקור הסימס שלה, ולאחרונה הרהרה לגבי מעמדו המוזר של המשחק כענק שקט.) לעתים קרובות אני אומר לתלמידים שלי שהסימס הוא משחק הווידאו האהוב על כולם, וכל מי שאומר אחרת משקר. איבדתי אינספור שעות לסימס במהלך חיי, ואני בטוח שגם לך. בדומה למזג האוויר, אני מרגיש שהסימס הוא דבר משותף לכולנו.
תלך איתי בנתיב הזיכרון, נכון? הסימס יצא לראשונה בשנת 2000. אני עדיין זוכר שעמדתי בקוסטקו משנת 2001, מחזיק את המשחק העטוף בסרן בידיים הדביקות שלי בן התשע. "אתה יכול לקבל אפּוּלבמשחק הזה," לחשתי לאחי, ביראת כבוד. מאז יציאתו, The Sims מכר 6.3 מיליון יחידות, והיה, עד 2015 לפחות, משחק המחשב הנמכר ביותר בכל הזמנים. הזיכיון בכללותו מכר למעלה מ-200 מיליון עותקים. היו למעלה מ-100 חבילות הרחבה, חבילות משחקים ו"חבילות דברים", וכמה יציאות וגרסאות ניידות (אם כי גרסת המחשב שלה שולטת בשיא). ישנה קהילה עצומה של מודרים, יוטיוברים ומעריצים שכינו את עצמם "סימרים", ורובם המשמעותי הם נשים. (בשנת 2006, נשיא EA התגאה בכך שהסימס הצליחו לפינה את שוק ה"נשים", וכינה אותם "קבוצת הצרכנים החמקמקה ביותר של המשחקים").
אבל... כאילו... מההואהסימס? תאורטיקת המשחק והחוקרת מרי פלנגן, המבוססת על דרטמות', מציעה בספרה מ-2012, "משחק קריטי", ש"הסימס" היא האבולוציה העדכנית ביותר של משחק בית הבובות ויש לה שורשים דומים בתנועות אמנותיות אבסורדיות, כמו דאדא. אני מוצא את קו החקירה של פלנגן משכנע, והוא נותן לסימס תוקף אקדמי במסורות האמנותיות שלו. מצד שני, כשהסים שלי עשתה פיפי בפעם העשירית כשאני מנסה נואשות ללמד אותה איך לקוד לפני שהיא מתה מזקנה כדי שהיא תוכל להפוך ל"סים רנסנס", אני תוהה מה סלבדור דאלי היה חושב על הבילוי האהוב שלי. האם גם היא תעשה גופה מהודרת?
אֲנָשִׁיםאַהֲבָהלהרוג את הסימס שלהם; אני לא אציין עובדה זו. כשהתחלתי לנסח את היצירה הזו, שאלתי את כל מי שאני מכיר מה הם אוהבים במשחק. התשובות רצו בשני מחנות: שאפתניים ורצחניים. "אני אוהב את הבגדים," אומרים חלק. "אני אוהב להכין קופסאות סקינר מחרידות ששאלות באיזו מידה ניתן לטפל בנתיב מתוכנת-הומנואידי באותה יראת כבוד של חיי אדם", אומרים אחרים, לפני שהסירו את הסולם לבריכות שלהם. ולכן, כשאני אומר שהסימס רדוף, אני חייב להבהיר: אני לא מתכוון שזה היה האתר של אינספור רציחות. במקום זאת, הסימס הוא האתר של יותר מדי, כמויות מדהימות של חיים.
נכון, אהבתי לרצוח את הסימס שלי. אבל יותר מזה, ניסיתי לחיות חיים שאני יודע שאני לא מסוגל לחיות: אולי, במקום מי שאני, אני עין פרטית. הנה אני, בעולם המוזר הזה, בבעלותי בית ללא משכנתאות. אולי בשלב הבא אהיה מאטריארך רב עוצמה, מוקף בנכדים שמנים. אולי יום אחד גם אני אוכל לעצום את ה-Grim Reaper. יש כל כך הרבה אנשים שהסימסים שלי היו במכונת הסיפור הזו שבה העתיד שלי עצום ואינסופי במקום מה שהוא, וזה מה שהוא. ולמען האמת, imo, זה די גס רוח.
אז ניסיתי לשבור את הסימס. לא סים בודדים, אלא הסימס עצמו. לא רציתי להעמיס על המשחק עם מודים עד שהוא שקע מתחת למשקל של עצמו, או ליישם איזה 100BabyChallenge מס' או 10,000 דולר בית למתחילים. רק רציתי לראות מה גרם למשחק לתקתק בצורה שהוא עשה כדי להרגיז אותי בצורה הספציפית הזו.
אחת מסדרות היוטיוב האהובות עלי מגיעה ממגזין Bon Appetit, שנקרא "Gourmet Makes". זה עוקב אחר שפית קונדיטורית מבריקה ומרופטת, קלייר סאפיץ, כשהיא מנסה לפרק אוכל פופולרי למרכיבי הליבה שלו כדי שתוכל להכין אותם מאפס דרך כמה סבבי ניסויים עזים. זה באמת מרתק. היא לוקחת את צ'יטוס, אוראווס וראמן מיידי למשימה. אני רוצה, בדרך כלשהי, לגרום לקלייר ספיץ להיות גאה. איך אוכל לפרק את הסימס למרכיבי הליבה שלו, כדי לראות מה גרם לו לעבוד, כדי שאוכל לבנות אותו בחזרה למשהו שנראה חדש וטעים?
ניסיתי במשך ימים רבים לנסות ולגרום לסימס לעשות משהו מעניין עבורי, להצלחה שולית. "זה זה?" שאלתי את המחשב שלי בתפילה. "זה זה? זה סוף סוף זה? זה שבור, עדיין?"
ראשית, הסרתי את הקירות שלהם.
חשבתי שאם אהרוס בצורה כל כך עילאית את המושג "בית" של סימס, המשחק יעשה משהו מוזר כנקמה. אין ספק שתהיה תגובה כלשהי לבית עם הבנה בסיסית בלבד של מה "בית" נועד להיות. כלומר, אמצעי המחסה העיקרי שלהם הוא אעֵץ, למען השם.
עם זאת, למרות התופעה הנוראית הזו בבית, הסימס שלי לא היה מרוצה. הם, למעשה, היו די עליזים על כל החוויה הקשה. הם בעיקר עשו שני דברים: הם הכינו המבורגרים בגריל ואכלו אותם בספה הקרובה לטלוויזיה, או שהם רקדו יחד ברדיו. לכל מה שהם יודעים, זה מה זה בתיםכְּמוֹ. מי הם שאשאל אותי, היוצר שלהם, מי העניק להם מותרות כה עצומים?
אז בסדר. התחלתי מאפס. בניסיון השני שלי, עשיתי יותר מדי קירות. ארבעה מגדלים, ועל כל אחד מהם היה חדר קטן שהכיל את הדרישות של סימס למגורים: מטבח, חדר אמבטיה, סלון, חדר שינה.
כמעט מיד התברר שלא אכפת להם. הם אהבו את זה. היה להם קורת גג מעל הראש, ואוכל על הצלחות. ובונוס: כל המדרגות האלה היו אירובי נפלא! אז מה אם הבית שלהם היה ארבעה מגדלים נפרדים בני ארבע קומות? הייתה לו טלוויזיה בעלת מסך שטוח!
בְּסֵדֶר. בַּטוּחַ. המשכתי. הפעם בניתי בית בהשראת כנסייה ישנה, והתכוונתי למלא אותו ברוחות הרפאים של כמה שיותר סימים. סים עבר לגור, ונתתי לו חיים מלאים עם משפחה שמתרחבת לאט לאט: מראמירו לרמירו וברברה לרמירו וברברה ומיירון.
הכל התנהל לפי התוכנית. הם היו משפחה מאושרת, שחיה בכנסייה ישנה משופצת שבוודאי לא הייתה רדופה כלל. ככל שהימים חלפו, מיירון גדל. רומנו וברברה הקריאו לו. הם חיו את חיי הסים הקטנים שלהם. בסופו של דבר נאמר לי דרך ממשק המשתמש של המשחק שבקרוב ברברה תמות מזקנה. הייתי באקסטזה.
זה היה זה. התכוננתי למותה, להוט לראות אילו רוחות יופיעו בעקבות מותה. היא התיישבה לאכול ארוחה אחרונה אחת עם בנה, מיירון.
ובדיוק כשברברה הייתה אמורה למות: היא התקלקלה.
היא מתה בצורה הכי אנטי-קלימקטית, מתאימה באופן מתסכל, שהמשחק יכול היה להטיל עליי. היא פשוט נעלמה. היא נעלמה, ובלי שום צפצוף, מיירון נסוג למיטה.
כעסתי. רציתי להשמיד את הסימס מבפנים החוצה, להתנסות בעצם המהות שלהם - כפי שהם עשו איתי - ולעשות מזה משהו נורא. רציתי שסימס ימותו, ירדוף את הבתים שבניתי להם, עד לסלע. עשיתי מגדלים שלא הלכו לשום מקום, שמתי כיריים רחוק מדי ממקררים. נתתי להם חיים, לקחתי אותם, ובכל זאת הם סיכלו אותי - תמיד לא התרשמו מההתערבות האלוהית (התחינה?) שלי לעשות משהו מוזר. לא רציתי סיפורים, לא רציתי התערבויות חמודות או חלומות ושאיפות. רציתי שהמשחק יעשה משהו בשבילולִי, ולמען האמת -- אני חושב שזו הייתה הטעות שלי.
אם לסימס יש משהו בליבה, זו התמדה רפאים: המשחק ממשיך, לא משנה מה. אין תנאי ניצחון, אין מצב קצה. יש רק מוות, או תשישות.
במקרים מסוימים, מצב הקצה הזה בעצמך זכה לדגול ב-The Sims: אתה מחליט מתי המשחק נגמר! צור משחקים מהחיים שלך, וגם אתה יכול לנצח! בנקודת זמן שבה השליטה בחייו של האדם נראית בלתי נגישה, יש בזה אלמנט שמשחרר. יש בזה גם משהו משתק: הציפייה הזו שאנחנו חייבים ליצור את העתיד שלנו, את מצבי הקצה שלנו, את המשמעות שלנו. אין שום דבר בסימס שדומה לחוויה הנוכחית של מישהו, ובכל זאת, המשחק מציג משהו שכל כך דומה לרעיון שלנו על חוויה חיה, עד שאנחנו מכניסים את עצמינו לתוכו. בעל בית. אטריארך. סוכן חשאי. כותב מקצועי. גורו כושר, צריך מפורש, בניית מערכות יחסים עסקיות, גרימים ריפר בול. השקענו את הסיפורים שלנו, השאיפות שלנו וזמננו ב"סימס" שוב ושוב, המכונה ליצירת משמעות רב-ערכית של מיליוני דולרים. ואני אעשה זאת שוב. שוב ושוב ושוב.
אל תתעסק עם רוחות רפאים.