הסטים לא מוכנים, ולשחקנים אין עיניים: מכינים טריילרים למשחקים
אנחנו מדברים עם אנשים בפרדוקס, ב-Creative Assembly ובסטודיו Realtime Nordic על איך זה נעשה
"דמיין מישהו אומר 'אנחנו צריכים שתעשה טריילר לסרט שלנו, אבל יש לנו רק חצי מהסטים והאביזרים מוכנים..." אומר טים בבן דה לאנג, מנהל קריאייטיב ב-נורדית בזמן אמת, אולפן שמייצר, במיוחד, טריילרים למשחקי וידאו. "...ולא צילמנו כלום, אז תצטרך לעשות זאת בעצמך. חלק מהשחקנים לא ייצאו מהטריילרים שלהם. אחד מהם ירצה אבל אם אתה יורה בו מלפנים אתה מבין שאין לו עיניים, אבל אל תראה את זה לקהל. זה לא בכוונה, הוא מתקן אותם. האם אתה גם יכול לצלם את זה פעמיים, עבור פלטפורמות סטרימינג שונות? צור גרסה ממש טובה לנטפליקס וגרסה קצת יותר גרועה לקוויבי."
כל כמה זמן מגיע טריילר למשחק שגורם לי לחשוב, רגע, זה היה מבריק! אני בטוח שכמה אנשים עשו את זה! לאחרונה זה היה של Creative Assemblyאימפריות אלמוותגְרוֹר. ובכן, חפרתי ואני שמח לדווח שכן, למרות שאני הראשון שרק רואה קדימון כאלגוריתם שמנסה לחטוף את ארנק המטבעות שלי כמו נער ויקטוריאני מכוסה בזבל. טוב טוב, טריילרים למשחקיםהםשנעשו על ידי בני אדם. לעתים קרובות הם בני אדם שעושים זאת כעבודה ספציפית, בין אם בתוך הבית אצל מפתח או כסוכנות חיצונית כמו Realtime Nordic. נאור ונלהב, שאלתי כמה מהם על מה נכנס לחלל המוזר שעושה את הטריילרים למשחקים האהובים עליך.
"חלל מוזר הוא דרך טובה לתאר אותו", אומר בוואן דה לנגה. "אתה לא מציג משהו פיזי שכל אחד יכול להבין כמו מותג סודה, ואז יוצר איתו אסוציאציות שנראה מגניב וצעיר. לעתים קרובות אתה מנסה לעשות מספר דברים בבת אחת. הצג הגדרה נרטיבית, אולי תסביר תכונות משחק מורכבות, תגרום לכותרת להיראות פנטסטית מבחינה ויזואלית, יש משהו שממש משכנע... אבל ניתן לקצץ מזמן ריצה של 2 דקות עד להפסקה של 15 שניות."
בוואן דה לנגה מצא את עצמו בעסק, הוא אומר, במקרה. הוא למד בבית ספר לקולנוע, והוא היה מבלה את הזמן הפנוי המוזר במשחק עם Machinima ו-Source Filmaker. בנוסף, הוא שיחק הרבה במשחקי מחשב כשגדל, "התעסק עם פקודות קונסולה ושרת", כפי שהוא ניסח זאת. התברר ששתי התשוקות מסונכרנות. בעשור שחלפו מאז, הוא עבד על הרבה כותרים, מכיוון שסוכנויות נוטות לעבוד על יותר משחקים מאשר מוציאים לאור. "המעורבות שלך יכולה להיות טריילר בודד או קמפיין שלם של נכסים", הוא מסביר. "זה מאוד מגוונים - אולי אתה באולפן מוקאפ מביים אמני פעלולים לטריילר אחד, ואז אחר כך אתה מסתכסך בחדר מלא בשחקנים משחק FPS כך שתוכל לתפוס משחק מרובה משתתפים למראה קוהרנטי עם מראית עין של המשכיות."
"אחד ההיבטים היותר מספקים של התהליך הזה הוא למצוא את השילוב המושלם הזה של סיפור טוב ווויזואליה מדהימה"
"אחד ההיבטים היותר מספקים של התהליך הזה הוא למצוא את השילוב המושלם הזה של סיפור טוב ווויזואליה מדהימה לרגעי מפתח שנוכל לשזור את הטריילר סביבם", אומר אקסל לרסון, אמן קולנוע בכיר ב-Creative Assembly. "באופן אישי, אני תמיד אוהב לחקור את הרגעים היותר ביניים של התפאורה, כמו העובדים בקתאי המתכוננים למלחמה או סצנות המועצה בטריילר של האימפייר האלמותי. אנחנו יודעים שהם 'קורים' מחוץ למצלמה כשאנחנו משחקים את המשחק, אבל לראות שהדברים האלה מתממשים זה תמיד מרגיש מדהים וממחיש קצת יותר את העולם של Warhammer".
"החלק האהוב עליי בתהליך ההפקה הוא ההרכבה הסופית", אומר אוסקר פטרן, מפיק קריאייטיב בכיר ב-Pardox - אולפן שתמיד הערצתי בגלל הטריילרים הבלתי-קצביים שלהם - כמו ה-סטלאריסאחד עםשוק הים המדע בדיוני. "עובדים באולפן הסאונד, משפרים את הפרטים האחרונים שגורמים להכל להתאחד. הרגע שבו לוחות התכנון המוזרים למראה וקווי הקול המתכווצים הגבוליים הפכו יחד לדבר שדמיינת בראשך מספר חודשים לפני כן."
הצינור למשהו כמו הטריילר של האימפורטל אימפיירס מערב יותר אנשים ממה שאתה חושב. "צוות הקולנוע ב-CA מורכב מ-15 אנשים שלעתים קרובות מחולקים בין כמה טריילרים." אומרת קלואי בונט, אנימטורית קולנועית ראשית ב-Creative Assembly. "עם זאת, 'אימפריות אלמוות' קיבלה עבודה מכל אחד מחבריה בשלבים שונים של הייצור שלה." לצוות, אומר בונט, יש שלוש דיסציפלינות עיקריות: אנימציה, אמנות קולנועית ואמנות טכנית, עם מובילים, אנימטורים, אמנים קולנועיים, מחבלים וטכנאים. טריילר ממוצע יעבור תהליך של קונספציה, תסריט, סטוריבורד, אנימטיקה, תמיכה באמנות (כולל חבלול ואמנות דמויות), לכידת תנועה, פריסה, בניית סביבה, והפקה סופית, גרסאות, ולבסוף, מסירה!
"בדרך כלל אנחנו מתחילים בהסתכלות על תיעוד העיצוב", אומר Davide Ghelli, מנהל שיווק מוצר ב- Paradox. הם שואפים לקבל תצוגה הוליסטית של מה שצוות העיצוב מנסה להשיג. "משם, אנחנו מתחילים לדון איתם בפנטזיית השחקנים הכוללת מאחורי המשחק או ההרחבה וכיצד לשדר אותה. באופן כללי, יש גוש אחד שמעורר את הדמיון שלנו ומוביל את המשך התהליך מנקודה זו. ספינה, סיפור, הכל יכול להתחיל את ההחלטה על מה יהיה בקרוואן בפועל". מכאן הם מתחילים לגבש רעיונות לסיפור שהם רוצים לספר.ליצירת קשר ראשון, למשל, המטרה הייתה מסע פרסום עם גוון חיובי כללי, המבוסס על תחושת הפליאה שתהיה כשפתאום המבקרים מהכוכבים חושפים את עצמם.
"אנחנו לוקחים רעיונות ומזינים בכל מקום שאנחנו יכולים למצוא אותם. אחד ממאגרי ההשראה הגדולים ביותר הוא להאזין למפתחים מדברים על מה שהם חושבים שהם התכונות הטובות ביותר, או פשוט לדפדף בערוץ הפיתוח הרפוי". אומר פטרן. "רוב הטריילרים מורכבים סביב רעיון ליבה שאנחנו בונים את הנרטיב סביבו. עבור Toxoids זה היה גיף משחק שמישהו פרסם בערוץ ה-slack, הרובוטים של Scavenger פשוט עובדים בחלל."
"בהשוואה למשחקים אחרים מפרדוקס שבהם אתה עלול להיות נעול לתקופת זמן מסוימת, Stellaris נותן לך את החופש לעשות כמעט הכל", ממשיך פטרן "יש כמה עמודי קרקע שצריך לקחת בחשבון: למשל, אנחנו מנסים להישאר בתור נאמן ככל האפשר למשחק עצמו, וכמובן שיש לנו הנחיות מיתוג שעלינו לפעול לפיהן. כל עוד אתה נשאר בתוך אלה, הכל אפשרי. אף פעם לא דמיינתי את עצמי עושה טריילר ל-Space Shanty, אבל אנחנו כאן".
בסוכנות זה קצת שונה, "הצינור הוא בדרך כלל בכיוון של: מתקבל בריף, ואז מוערך בין מפיקים לקריאייטיבים. בתחילה אתה מסתכל על דברים כמו לוח זמנים, תקציב, קושי, משאב. האם יש לנו את האנשים שאנחנו צריכים כרגע זמינים כדי להרכיב תגובה טובה?" מסביר בוואן דה לנגה. אתה צריך להציע רעיון מצוין, זה גם חושב היטב במונחים של איך תבצע אותו, כי אתה יכול להתחיל הגשת רעיון לא אפוי יכול להוביל ללחץ מיותר בהמשך הדרך. לפעמים פער בין מה שקיים במצב שהוא 'מוכן לפריים טיים' לעומת עדיין בפיתוח, או לא תכונה מלאה."
עם זאת, בגדול, הצרכנים אינם הכי אוהבים פרסומות - אם כי פרסום מסורתי זוכה לפחות להכרה בפרסים כמוהחצים הבריטייםכמו, למעשה, יצירות מיקרו של יצירת סרטים ונרטיב. עולם פרסי המשחקים אינו מציע שבחים כאלה. אולי זה בגלל שאנחנו עדיין רואים כל צורה של קידום משחקי וידאו בדרגה גבוהה יותר של חשד מאשר רוב התעשיות. גם לא לחינם: סביר להניח שנכוננו לפחות פעם או פעמיים בעבר. עכשיו אפילו שחקנים מזדמנים יכולים להגיד לך את ההבדל בין עיבוד מראש לקטעים בתוך המנוע, בין משחק ממשי לקולנוע, שלדעתי הוא 20% מתוך עניין והשאר ממקום של חשד טהור וצורב.
"מה שאתה עושה או לא מציג הוא תמיד חלק מהשיחה בעת שיווק הטריילר. זה יכול להיות סיפור ספציפי או שזה יכול להיות כללי יותר 'שום דבר מהמשימה הזו והלאה' או 'אל תראה את הביומה הזו'", אומר בוואן דה לנגה. "לפעמים אני אתמוך בהתעלמות או כיפוף של ההנחיות האלה אם אני חושב זה יהווה טריילר טוב יותר." אבל בדרך כלל העבודה עדיין אומרת שאתה צריך לעבוד ממה שקיים בפועל. "אם אתה עושה טריילר קולנועי, ייתכן שאתה יוצר אנימציות מותאמות אישית, מצלמות או תאורה למשחק", הוא מסביר, "אבל בסופו של דבר הדמויות יעשו דברים שהמשחק מאפשר להן לעשות - או באופן קנוני הן עושות מחוץ למסך וכו'. ואתה תשתמש ברוב אותם נכסי אמנות כדי ליצור את הטריילר הזה."
בוואן דה לנגה אומר שפעם הוא צילם טריילר השקה למשחק AAA שנרשם על ידי "אחד מ-3 הגדולים". לאחר שראה את זה, נאמר לו "ביעילות, 'זה נראה נהדר - אבל אנחנו חוששים שזה נראה טוב יותר מאשר כשאנחנו משחקים את זה בפלטפורמה שלנו'. ובעצם הייתי צריך לומר 'לא, נראה כל כך טוב - אתה צריך ללכת למיקום הזה, בשעה הזו של היום, במהלך הסיפור הזה קצב/מצב מזג אוויר וכו' כדי לשחזר את זה' כדי שהם היו בטוחים שאנחנו כנים עם הצרכנים . מפרסמים די לוהטים בדברים האלה - אף אחד לא באמת רוצה להסתבך עם שחקנים מאוכזבים, או חוקי פרסום בכלל".
אז, נראה שלפעמים לפחות, המו"לים הגדולים דואגים לא למכור לך בטעות שמן נחשים כמוך. זה קו מוזר, אני יודע, בין אמנות לפרסום. קו מוזר בין תשוקה כנה לגרום לקהל להתלהב מיצירה כמו הקריאייטיבים שמאחוריה, לבין שיווק טהור. זו שורה שאם לא משהו אחר, אני אמצא את עצמי חושב עליה לעתים קרובות יותר עכשיו.
"להיזרק לקצה העמוק בשלב מוקדם עםהטריילר של Warden and the Paunchהוא עדיין גולת הכותרת עבורי", אומר לרסון, "הצלחתי למצוא את עצמי כשחקן המוקאפ של גרום, אלתריון וכל שאר הגובלינים בטריילר הזה. מעולם לא עשיתי מוקאפ לפני כן, אבל זה היה כיף להפליא להשתחרר בתור הדמויות האלה". מלבד זאת, אומר לרסון, הוא והצוות עדיין רוכבים גבוה מהתגובה לטריילר ה-Imortal Empires, אפילו מצד מעריצי Warhammer שלא משחקים ב-Total War. עבור רבים, זה הרגיש כמו הדבר הכי קרוב לסרט פנטזיה של Warhammer שהם צפויים לראות לזמן מה. אולי רי וקרל אלן מ-Creative Assembly, גנרליסט קולנועי ואנימטור קולנועי ראשי בהתאמה, מעלים עבודות עבר על טריילרים כמו The Vampire Coast ו-The Shadow and the Blade, וכיצד החלק הטוב ביותר בעבודה הוא עדיין להחיות את עולם Warhammer עבור המעריצים.
"זה קצת כמו שמישהו ריסק את כל האפשרויות היצירתיות והמלכודות הטכניות של יצירת משחקים וסרטים ביחד", אומר בבן דה לנגה. "לעולם לא הייתי קורא למה שאני עושה "אמנות", כי זה מרגיש יומרני להפליא, אבל ברור שזה במובן הזה שזה מרחב סובייקטיבי להפליא לעבוד בו."