מאט ונייט שיחקואויב קדום, לוחם קלפים לשחקן יחיד שנראה מאוד דומהגרסה רצחנית של מג'הונג, עם קורטוב שללהרוג את הצריח. זה נעשה על ידייד הצלליםהמפתחים Grey Alien Games, וגם מייסד RPS ג'ים רוסיגנול, אבל בואו לא נדבר עליו.
נייט:"אונו, אבל סאגת הבאנר". זו דעתי. זה משחק על הוצאת קלפים מערימה גדולה, על סמך אילו מהם יש מספרים נמוכים או גבוהים יותר מזה שאתה מחזיק. אבל אתה אשף מדוכא ועייף.
מאט:האם נוכל לדבר על הקוסם קודם? אני רוצה אותו מהדרך. הוא קוסם שקם לתחייה מימי קדם, עכשיו חוזר לבטל את האפוקליפסה. כל הסיפור הוא שהוא פשוט מתגלגל למקומות ואומר משהו משעמם על כמה הוא בודד ועצוב. זה חבל, כי התעניינתי ברעיון לחקור את הפולקלור הבריטי, אבל בסופו של דבר חלפתי על פני כמעט הכל. ברגע שראית חזיר פטרייתי אחד, ראית את כולם.
נייט:זאת אומרת, זו מלנכוליה טובה! זה בטח לא מגניב בשבילי לשבח אותו יותר מדי, בגלל הדבר הנ"ל על מי שכתב אותו, אבל זה עזוב כמו שצריך וממש קובע את האווירה. לכן באנר סאגה עלתה בראש, למען האמת. למרות שאני מסכים איתך; כל העניין על יצורי פיי מושחתים היה ממש מעניין, וכל הזמן קיוויתי שזה הולך לצלול לתוך ארתוריזם ביזארי מלא, אבל כמעט כל הסיפור כלל סצנות של סצנה.
מאט:זו לא הייתה הדרך היחידה שבה זה לא הצליח לפרוח למשהו נוסף, למרבה הצער. נהניתי בסך הכל, אבל מהג'ונג רצח נהיה נורא זהה. נראה היה שהזרימה של כלים ורעיונות שימושיים חדשים התייבשה, ובסופו של דבר נכנסתי לכל קרב עם אותו עומס.
נייט:עבורי, כל צד ה-RPG של המשחק הרגיש כמו שרשרת של מכניקה מבוזבזת. היו כל מיני סוגי נזקים שונים לעשות ולחסום, אבל סט מצומצם יחסית של מצבים שבהם היית צריך יותר מאחת או שתיים התקפות בסיסיות ויעילות. בסופו של דבר, החלפת יכולות היה משהו שרק לעתים רחוקות הייתי צריך לעשות, והרגשתי קצת מטלה יותר מכל דבר אחר. אין ספק, לא ממש הצלחתי למצוא דרכים ליצור בנייה או טעינה שונים במיוחד. אגב, האם אי פעם מצאת התקפה פיזית אחרת מעבר ל"דקירה" הבסיסית?
מאט:לֹא!
נייט:כמו כן, השיקויים ודברים... עכשיו, אולי זה רק אני, אבל אני מגלה ששיקויים הם חסרי תועלת ב-75% מהמשחקים שכוללים אותם. הם תמיד נותנים את הרושם שהם נדירים מכדי לבזבז אותם, אבל אז ממשיכים לסתום את המלאי שלך כי אתה אוגר אותם. ובתוךאויב קדום, יש להם את החיסרון הנוסף של סיום התור שלך כשאתה משתמש בהם - אז גיליתי שזה כמעט תמיד רעיון טוב יותר לצפור שילוב גדול כדי להיכנס להתקפה ענקית, מאשר להשתמש באחד.
מאט:כֵּן! אחד מהשיקויים של המשחק המאוחרים מטעין את היכולות שלך באופן מיידי, אבל למה שארצה לעשות את זה כשאני יכול, אממ, לטעון את היכולות שלי על ידי הפעלת המשחק ובניית שילוב מזיק?
נייט:יָמִינָה. כמעט כל העומס שלי היה מכוון לניסיון להמשיך את הסיבוב הראשון של מריטת הקלפים שלי זמן רב ככל האפשר, כדי לחבוט בפרנקנשטיין המדובר רק באחת, שתיים או אולי שלוש מכות ענקיות. זה מוביל אותי להזדמנות שהוחמצה הבאה - הלהרוג את הצריח-סגנון מספר על מה שהפרנקנשטיין עמדו לעשות הלאה. זה היה נהדר באופן עקרוני, אבל זה היה חשוב רק באשר לספר לי כמה סיבובים יש לי פנויים להשתולל על קומבינות. זה היה משנה רק אם הפרנקנשטיין תוקפים - על ידי ליטוש הגנה או לקיחת שיקויים, הם פשוט חתמו על צווי המוות שלהם. כמו כן, רצף משולבים גדול כרוך בדרך כלל באיסוף המון כרטיסי הגנה חופשיים בכל מקרה, כך שגם אם התקפה הייתה בפתח, לעתים רחוקות הייתי צריך להקריב התקפה משלי כדי לחסום, כפי שתמיד הייתי צובר מספיק מיגון בתהליך הטעינת הג'יגסטאב שלי.
מאט:הייתי אומר שזה כל מה שהזרקת Slay The Spire באמת צריכה לעשות. זה מאפשר לך לשקוע לתוך הסיבובים האלה שבסופו של דבר הולכים טוב, שבהם אתה מסתיים במצב כמו זן של ריסוק קלפים. זה מסגרת נפשית ספציפית. אתה מתחיל לראות את הלוח במונחים של סולמות, דוחף לנקודות שבהן אתה יכול לקפוץ ולרדת על ידי שימוש ביכולות. אימנתי את עצמי לחפש נקודות שבהן יכולת תאפשר לצוץ לשרשרת עסיסית נוספת של מספרים, למשל, ואכן נאלצתי להשקיע מחשבה מתי להשתמש בהן בצורה הטובה ביותר. אתה יכול להשתמש בכל יכולת רק פעם אחת בכל מפגש, כך שההחלטה מרגישה משמעותית.
נייט:וזו הסיבה שכל מה שאמרתי עד כה הוא לא ממש ביקורת. כי אמנם ל- Ancient Enemy יש יותר מכניקה מבוזבזת מאשר ל-quik-fit המנוהל על ידי ראשי פיס, זה לא באמת משנה, כי כל הדברים האלה די מיותרים. מה המשחק הזהבֶּאֱמֶתwant to be היה משחק קלפים מרגיע ואטמוספרי, אבל הוריו רצו שזה יהיה משחק טקטיקות מבוסס תורות, ואילצו אותו לעשות המון GCSEs שהוא לא ממש התעניין בו, כמו "פריטים" ו"עצי מיומנות".
מאט:אתה פשוט מריר בגלל שנכשלת ב-RE, ברור. הקרבות הם הקטעים הטובים ביותר! שנינו מסכימים שהם לבושים בשטויות חסרות טעם ו/או שאפשר להתעלם מהן, אבל הם נותנים לך יותר מה ללעוס מהמפגשים (הנפוצים לא פחות) של חידות. במקום לטעון משהו רע, החידות עוסקות בקריעת קלפים כדי לחשוף פריטים ונקודות כוח שתוכל להשתמש בהם או להשקיע במפגשים עתידיים. הבעיה שלי היא שתמיהות סולו לא נותנות לי מספיק לחשוב. יש ניואנסים, עם שערים שנפתחים על ידי משחק בסוגי קלפים ספציפיים ועוד כמה מוזרויות, אבל בלי שום תחושת איום מצאתי את עצמי מקליק על הטייס האוטומטי.
נייט:כן, זה עניין מסובך. מצדי, הייתי רוצה לראות את הנרטיב שזור בחידות קצת יותר, אולי? כאילו, כששער נפתח, אשף העליבות הזקן יכול היה למצוא - אני לא יודע - את עצמות התחת של הכלב האהוב הישן שלו או משהו, ושיהיה לו כלב רפאים שיעזור לו להמשך הפאזל. והנה: שלבי הפאזל היו אפקטיביים אבל קצת תפלים, והקרבות היו מרגשים אבל תקועים בתכונות מיותרות. ובכל זאת... באמת נהניתי מהכל?
מאט:השוואת משחקים לאמבטיות מרגישה קצת מעוותת, בימינו, אבל אני חושב שזה בדיוק סוג הרפיה שאתה מתאר. גם אני קיבלתי את זה! זה מרגיש נעים, צפוי, מספק. אבל אני חושב שמבחינתי המים פושרים מהר מדי.
נייט:זאת המלצה ממני, אבל אולי מצבית. שיחקתי את רוב ה-Ancient Enemy במפגש אחד, ביום שני של פסחא מוזר שנתקע בפנים במהלך מגיפה, וזה היה בדיוק מה שהייתי צריך. זו תקופה שבה משחקים פשוטים, מספקים וצורכים מוח שווים את משקלם בזהב, ולא כאן ולא שם זה לא נכשל מלהיות ה-Slay The Spire הבא. משחק הקלפים הבסיסי הוא good'un, הוא מצב רוח מוצק, וזה מספיק. אמא שלי נהגה להוציא אהרסניזמן משחק FreeCell Solitaire באייפד, והיא הייתה שוטפת את המשחק הזה כמו שצריך. אני חושב שזה משחק טוב לאמהות.
מאט:זה אומר הרבה ששיחקת את זה בישיבה אחת, בעוד פרק בכל ערב הספיק להשאיר אותי שבע. אבל כן, אני איתך בעניין האמא. אם אמא שלך אוהבת סודוקו או חזירי פטריות, אנא הראה לה כלנית עתיקה.
גילוי נאות: כפי שהוזכר לעיל, ג'ים רוסינול, מייסד Rock Paper Shotgun, כתב סיפור ודיאלוג עבור Ancient Enemy.