לוחות שנה של אדונט עוסקים בפתיחת דלתות בחיפוש אחר פינוקים נפלאים, אבל כנראה שכדאי להשאיר את זה סגור.
מה זה גניחות גרוניות ושריטות? אין לי מושג על מה אתה מדבר, אני לא שומע כלום. בבקשה אל תבדוק - אה, עכשיו עשית את זה. כן, זה סים האימה הנהדר של Frictionalאמנזיה: הבונקר, נושך את הידיים והרגליים.
אדווין: ברגעים היותר גרנדיוזיים שלי שבהם ישנתי מעט מדי או יותר מדי, בא לי לקרוא ל-Amnesia: The Bunker משחק הווידאו המושלם. זה "מושלם" במובן שהחייזר הוא "אורגניזם מושלם", לא "מושלם" כמו ב"כוס נחמדה של דלמור סינגל מאלט בן 12 היא הסוף המושלם ליום חורף קפוא". אין ימים בבונקר, ואין גם וויסקי. במקום זאת, אתה תקוע במבוך תת קרקעי עם פנס מתקופת מלחמת העולם הראשונה, כיס מלא סמרטוטים, ויצור נורא שחי בקירות ויכול לשמוע אותך מסדר את הפנס הזה מכמה חדרים. לִכאוֹרָה.
"לכאורה" היא אחת ממילות המפתח בלקסיקון של הבונקר. כשאתם חוקרים את הבונקר, יוצאים מהביטחון היחסי של משרד הניהול בעל דלת המתכת ליד הכניסה שהתמוטטה, ניתנות לכם כמה אינדיקציות קשות להתנהגויות ולמצב הנפשי של היריב הבלתי ניתן להרוג. אין שום דבר בדרך של אמתכת גיר-בסגנון סימן קריאה מוקפץ כאשר היו לך רעמים, אם כי אני חושב שזה יהווה מוד משעשע. במקום זאת, עליכם להרכיב כמה אתם בטוחים ממבחר רמזים זעירים: הבהוב האורות מעל הראש, צריכת הנשימה העמומה שמרמזת שהמפלצת הופכת מודעים לנוכחותכם, הסוג הספציפי של נהמה שהיא משמיעה כאשר הוא מחליק אל השטח הפתוח, גוון הרקע הנורא, המשגע והמתנדנד שמתנגן כאשר הוא מחפש אותך באופן פעיל.
בהרחבה, אתה גם צריך להבין מה אתה יכול לעשות מבלי להזהיר את החיה. יריית המנעול מהדלת בהחלט תביא לעזאזל עליז על ראשך. אבל לסגור דלת קצת בחוזקה מדי, או לגרור חבית כדי לחשוף פתח, או לעצבן כמה חולדות מוטנטיות? תצטרך לגלות. זה משחק שמאלץ אותך לשקול כל תנועה בהשגחה של מישהו שמטפל ברימון חי (בהחלט שמור אותם לזמנים של מוצא אחרון). מקור ההדרכה האמיתי היחיד שלך הם המכתבים והיומנים שנכתבו על ידי החיילים האחרים המוצבים בבונקר, שברחו או מתים או גרוע מכך.
אתה יכול לומר דברים דומים על אויבי אמנזיה קודמים, כמו הקוצרים של Rebirth, אבל הבונקר מעלה את ההקדמה בכך שהוא בסתר מעין סים סוחף, המבוסס על חקר האזורים המוקפים גס במפת משרד הניהול, שילוב חפצים, מעקב אחר לידים, ו לנסות דרכים שונות לעקוף מחסומים ומלכודות שהותירו מאחור חבריך שנטבחו. הוא זוהר בכך שבעצם לוקח את העמימות הטבועה לז'אנר המוקדש למספר פתרונות שהומצאו על ידי שחקן, והפיכתו למקור של פחד.
ורק כדי לסתום את העניינים, הוא מציג אלמנט משאבים הקשור לבטיחות שהופך תכנון וביצוע יעילים לשאלה של חיים או מוות. במשרד האדמין נמצא גנרטור, שתוכלו להטעין בג'ריקנים שהתגלו במשורה כדי להדליק אורות ברחבי הבונקר - כחמש דקות של תאורה לכל פחית, שבמהלכן יש סיכוי נמוך יותר שהחיה תגיח, ובמהלכן עליכם, בין דברים אחרים, לשפוך עוד דלק עבור המשלחת הבאה.
ההפצה האקראית למחצה של המשאבים והכלים החיוניים של המשחק פוגעת בקו מצוין בין הענשתך על שנתקעת לאחר רדת החשיכה, לבין עידודך לדחוף את מזלך - אין לך מושג כמה דלק יש בסך הכל, אז זה תמיד מפתה לעשות יותר מהמומלץ בכל פעם שאתה מפעיל את הגנרטור. שיחקתי בו בטוח מדי במהלך הריצה הראשונה שלי בדרגת קושי רגילה, ובסופו של דבר נאלצתי לבלות שעה בחושך לפני שלבסוף מעד על ג'ריקן אחר. הרעיון להתמודד עם הבונקר על זה שהוצג לאחרונהקושי מזועזעהוא... לא מושך, במובנים הטובים ביותר.
אליס בי:מאוד נהניתי מהבונקר בגלל היקפו המופחת לעומתאמנזיה: לידה מחדש. זה הרגיש כאילו הוא מנסה לעשות אמִגרָשׁ, ואילו לבונקר יש מטרה הרבה יותר ממוקדת (כלומר להפחיד אותך) במיקום הרבה יותר ממוקד. הבונקר הטיטולרי גדול מספיק כדי להרוויח את המתאר "כמו וורן", וכדי שיהיה קל ללכת בו לאיבוד גם אחרי שניסית לשנן את המסלול שלך על המפה, אבל קטן מספיק כדי שתוכל ללמוד את דרכך - במיוחד האזורים שאתה רץ בהם מספר פעמים. זהו משחק אימה קלסטרופי ומבוהל כתוצאה מכך, ומהווה נקודת כניסה טובה לעבודה של Frictional באופן כללי. כחלק מסדרת אמנזיה היא כמעט לגמרי עצמאית, מנותקת מהרבה מהידע שהכביד קצת על Rebirth, ולכן יש לי תקווה לעוד קפסולות קטנות ואיומות של מפלצות בעתיד.