התכנסו, קוראים, ואני אספר לכם את הסיפור על הפעם שבה פתחתי את הדלת ה-22 בלוח השנה של RPS. הייתי עם שלושה חברים, והרפתקנו יחד במשך שנים בשלב זה - שניים מאיתנו היינו מאהבים, ובכל זאת שלישי כרת ברית מוזרה עם אל זאב. יכולנו לעשות הכל ביחד, אנחנו ארבע. ואז נתקלנו בדלת הזו...
זה הסיפורים הגדולים של הרפתקאות מWildermyth!
בלי וגה: לראות את זה מצליח היה גולת הכותרת של השנה שלי. לא רק בשביל לנפח את האגו שלי, כי הייתידוגל ב-Wildermyth במשך שנים, אבל כשחושבים על מאות אלפי השעות זה אומר שאנשים נהנו עם המשחק הפנומנלי הזה.
אנו חוגגים משחקים רבים כ"מחוללי סיפורים", ביטוי שניתן בטעות להיות שם נרדף ל"ארגז חול" בהתחשב בתדירות שבה הם חופפים. יש קונפליקט מולד בין נרטיבים תקיפים, מונחים על ידי סופר, לבין נרטיבים דינמיים, פרשניים, מונעי משתמשים. רק כששיחקתי את Wildermyth באמת האמנתי שאפשר לשלב את השניים בצורה כל כך יפה. לכל אחד מהקמפיינים העיקריים שלו יש סיפור בסיסי, עם אירועים שעיקרם פרקי ספרים בזמן שאתם ממלאים את האמצע בלחימה ועלילות משנה. לאורך הדרך, האנשים שלך ישחקו סיפורי צד כדי למלא את הנרטיב של חייהם. זהו סיפור שיתופי, שבו כל שחקן הוא שילוב של אלמנטים שנוצרו באקראי, אירועים אישיים שנכתבו מצוין, והפעולות והפרשנויות שלך.
יותר מכל משחק מאז80 ימים, הוא מבין שההרפתקאות הגדולות מלאות ברגעים קטנים יותר. רובם כוללים לחימה, כי זה מה שעושים גיבורים קלאסיים. אבל גם תקרא שם של כפר, תתווכח על שירים, תתקל ביצור עתיק, תפלרטט עם כת, תיגמר לך האספקה ותנסה לתפוס דג. הכל מגדיר את הדמויות שלך כשהן גדלות מאנשים שבריריים לגיבורים מנוסים, מצולקים ולעתים קרובות שבורי לב שאתה באמת מרגיש שהרוויחו את הסיפורים שאחרים יספרו עליהם.
הכתיבה המצוינת שלה היא לפעמים פואטית, לעתים קרובות מצחיקה או מטופשת, ובמקרה מתיישרת עם משהו שתפסת לגבי האהוב שלך לעתים קרובות בצורה מוזרה. יש סיפור צדדי אחד שבו שניים מהצוות שלי ביקרו חבר ותיק, רק כדי למצוא אותה אבלה על מאהב שסבלה ממחלה כרונית כל חייה. זה לא היה קרשנדו דרמטי עצום או חיפוש שנכנס ליומן שלי. זה לא היה קשור לשום דבר, מלבד שלושת החברים הוותיקים האלה. למרות כל הקסם ושפיכות הדמים שלו, Wildermyth מבין שסיפורים טובים עוסקים באנשים.
אבל זה גם משחק טקטי חדשני ומוצק. מעלה את הקושי רק פעם אחת והאגף וההתגנבות הופכים קריטיים, והערך של כל נשק מתברר. אפילו מערכות יחסים הופכות לרלוונטיות מבחינה טקטית; הייתה לי רביעייה אחת של צעירים שנראו חלשים יותר מהמבוגרים שלהם, אבל היו חברים ואוהבים כל כך קרובים, שכמעט שלא ניתן היה לגעת בהם אם הם היו דבקים זה בזה. האפשרויות האקראיות למחצה בעת הרמה מעודדות אותך לבחור מיומנויות המבוססות על אישיות וניסיון חיים, ולהתנסות ולהסתגל לנסיבות משתנות, תוך שימוש בשכלך ובערמומיות שלך על פני כוח גולמי או ריסוק מספרים משעמם (ואפילו זו אופציה אם אתה לכו על המצבים הקשים ביותר טיפ Pro: לעולם אל תתנו ל-Thrixl לצאת משליטה).
משתמשי Magic מעולים במיוחד. הכוחות שלהם מוגבלים באופן מהותי למה שקיים במפה, והופכים משהו לא ברור כמו עץ או דגל למרכיב טקטי מרכזי. אין מידה אחת שמתאימה לכולם. ככל הנראה כוחות חלשים ופריטים יכולים להשתלב לכדי מעולים, וללוחמים עם ביצועים נמוכים יש את רגע התהילה שלהם. גם כשמישהו מת, אתה יכול לשמור אותם למשחקים עתידיים, להסיר את הרתיעה מלהשתמש בטובים ביותר שלך למקרה שהם ייפגעו, ולתת ל-C-lister הזדמנות שנייה לזכות בלב שלך.
מעל לכל הטקטיקה המצוינת שלו וכל ההשתוללות שלי על עיצוב נרטיבי, זה מה שהופך את Wildermyth למיוחד באמת: הוא מפנה מקום בלב שלך לדמויות ורגעים בלתי נשכחים משלך.