ארגז הצעצועים של הפסיכופת
שכחתי איזה משחק זה היה בדיוק. אם הייתי צריך לבחור אחד, הייתי אומר כנראה הרפתקת הטקסטרַמַאִי. זה לא באמת משנה, כי זה לא באמת אשמת המשחק, אבל אני עדיין זוכר את העצבות שאומרים לי להיכנס למלאי והבנתי שבזמן שחשבתי על חדר גדול מלא נוזלים מבעבעים בצלוחיות מעניינות ועוד מגניב דברים מדעיים, המשחק היהלְמַעֲשֶׂהאומר 'תסתכל בכיסים שלך'. במיוחד כאילו זההיהHumbug, זה משחק על להסתובב ולחקור את בית סבא הממציא המטורף שלך. כנראה חיפשתי דקות שלמות, עוד ב-1990.
מעולם לא היה משחק שבאמת רתם את הרצון הזה, אבל עדיין, הוא מסביר הרבה על אחד הדברים האהובים עלי ב-RPG - במיוחד אלה של תחילת שנות ה-90 - שהמלאי לעתים קרובותהיהמקום להתנסות במקום פשוט למרוט את הפריט הנכון בזמן הנכון. גם אם אז, כמו עכשיו, זה היה לעתים קרובות יותר מקרי מאשר עיצוב.
עכשיו, אני לא מדבר על יצירה.גיבורים. אל תעשה. מְלָאכָה.אני חושב יותר על תחושה כללית של פיקחות, המצאה ורעיונות מטורפים המותרים על פי כללי המשחק ובפרט הציוד שנאסף שלך, שבו חקר והתנסות מובילים לכך שהעולם מרגיש מורכב יותר, מעניין יותר וגמיש יותר, ללא חסימת הכל עם המקבילה המקומית של "אני לא יכול לעשות את זה", או בידו של המתכנת שנכנסת כדי לחבוט באינטראקציה עם 'לא' מחוץ להקשר.
במיוחד, אני חושב על האופן שבו RPG טוב נוטה להיות בלגן של מערכות שלובות, עם דגש חזק על 'בלגן'. שלא כמו הרפתקה מסורתית, יש פשוט יותר מדי אינטראקציות ומצבים מכדי להיות מקודדים. בניגוד לרוב המשחקים האחרים, הדרישה של הז'אנר לפריטים מעניינים, כישורים ולחשים מגדילה ללא הרף את הטווח של דברים שיש להתעלם מהם, לטוב ולרע. לעתים קרובות דברים מעניינים קורים בדברים שמתעלמים מהם. למשל, קחדאוס אקס, ואיך זה רשמית בלתי אפשרי לעשות ריצה ללא הרג כי העלילה דורשת שתהרוג את הרעה אנה נווארה או בנקודה A או בנקודה B. עם זאת, בגלל של-AI יש את היכולת לפתוח כל דלת, אפשר להפעיל אזעקה, תבקשי ממישהו אחר לפתוח את זה שהיא שומרת, ולחלץ החוצה. בדוגמה האהובה עלי אי פעם, שני עולמות, הנבל מבלה את רוב זמנו בעמידה ליד הכפר ההתחלתי, מעמיד פנים שהוא המנטור שלך. הוא קשוח מכדי להרביץ באופן אישי, אבל שום דבר לא מונע ממך להעביר אותו לכמה אנשים אחריםמסיים את המשחק ממש בשתי דקות. כאשר הכלל מכוסה על הכלל על הכלל, מצבים בלתי צפויים - 'מקרי קצה' בלשון העיצוב - נפוצים.
וכמובן, לעתים קרובות מדהים.
באופן בלתי נמנע,UltimaVII - take a shot - יש כמה מהדוגמאות האהובות עלי. עד כמה שאנחנו ראויים לשבח את הסימולציה העולמית שלה, אני חושב שכולנו יכולים להסכים שהמטרה האמיתית של Ultima VII לא קשורה להביס את הגרדיאן וכל מה שקשור לשבירת בריטניה על ברך אחת. הו, האפשרויות! הכנת סולמות מארגזים לשבירת רצף. הימנעות מעונשים על גניבה על ידי ריסוק המקרים שבהם הדברים נמצאים, התנצלות רבה כשנתפסים, ואז משוטטת כלאחר יד אחורה מאוחר יותר כדי לקחת את כל החפצים שהיו בתוכם. כל כך הרבה חביות אבקה...
וכמובן, שוברי המשחק האמיתיים - היכולת לשפוך רעל בגרון של כל אויב רק על ידי לחיצה על בקבוקון עליהם, או לשלוח כל דבר משומר ועד דרקון לתוך צרחות צורחות על ידי שימוש בחיתול מלוכלך עליהם. חיתולים שתוכלו לאסוף באספקה אינסופית בטירה של לורד בריטיש, ו'לחמש' בטיול לחדר הילדים. ברור שלא בכוונה, אבל נוח! וכל מה שנדרש היה מישהו שלא היה ספציפי מדי לגבי היכולת להאכיל דברים רק לאנשים ידידותיים או לדרקונים שהם קצת מעל דברים כאלה.
אבל אני לא מחשיב את זה בתור באג. אני אוהב כאשר NPCs צריכים לפעול לפי הכללים, והכללים מיושמים בפועל. אני שונא למשל לדעת שאם נותנים לי לחש שנקרא "Deadly Cloud Of Instant Death", כל בוס במשחק פשוט לא ימכור אותו כי לעזאזל, זו הסיבה. אם אתה לא רוצה שאני אטיל את הכישוף הזה, או אל תכניס אותו למשחק מלכתחילה, או תן ליבֶּאֱמֶתסיבה טובה. אני אקבל בשמחה כישוף כדור אש לא עושה כלום נגד אלמנט אש. מול איזה בחור רגיל, אני מצפה שמד HP ייפול מהר יותר מהדירוגים של טופ גיר.
נשורתלמשל, באמת הלכו כאן מעל ומעבר, כשהמעריצים למדו במהירות שני טריקים מדהימים - כייס הפוך, וריפוי למוות. כייס הפוך הוא האומנות של לקחת פצצה, להפעיל את הטיימר, לדחוף אותה בשקט למכנסיים של מישהו ואז להוציא את דודג' לעזאזל לפני שהוא מתפוצץ. כל עוד אתה לא על המפה כשזה קורה, אתה יכול לחזור עם הדמות הרלוונטית נרצחת בשקט, ואף אחד לא חכם יותר. הורה! לחלופין, אתה יכול להשתמש במוזר של ה-Super Stimpaks הנותן לבריאות. הם מיד מרפאים להמון נקודות, אבל במחיר של בעיטה מטפורית בביצים כעבור כמה דקות. לכן שחקן ערמומי יכול פשוט לשאוב את המטרה שלו למלא אותם, לעמוד מאחור ולראות איך הם קורסים מתים. אף אחד מהטריקים הללו לא הוצג מעולם בפני השחקן בגלוי, אלא היו פשוט רעיונות חכמים המבוססים על הסתכלות על הכללים ו"הממ..."
(כייס הפוך כמובן נוסף מאוחר יותרFallout 3, להשלים עם הישג. עדיף להוציא את הכיף מהדברים בספר שלי, אבל... טוב, הנה. זה לפחות קל יותר לעשות את זה בעדינות כל עוד אתה לא נתפס בשעת מעשה. אותו מכונאי גם מאפשר לאלץ NPCs ללבוש שריון ספציפי, אם כי אתה חוטף מכה קארמה גם אם אתה עושה להם טובה - אחת מיני סיבות רבות לכך שקארמה ממש לא עובדת במשחק הזה...)
עם זאת, במהלך הזמן, הצעדה פנתה באופן די סופי לניסיון להימנע מדברים מסוג זה, כאשר היוצאים מן הכלל העיקריים שאנו רואים הם המגוון שובר המשחקים ולא משפר את הטעם 'כמובן שזה עובד' של פריטי מלאי מגניבים. Speedrunners, למשל, נוהגים להשתמש בטריקים כמו היכולת להדביק פריט דרך קיר במשחקי Bethesda כדי לקפוץ 'מחוץ לתחום' ולהתעלם מנתחים עצומים של המשחק, או דברים גלויים יותר, כמו איך של Morrowindאלכימיה מזניחה למנוע שיקויים משפרת, אה, את האלכימיה שלך, אפשרו להפוך לדמוי אלוהים תוך מספר דקות בלבד, או כיצד ניתן להשתמש בפריטים באוויר כשלבים ב-Oblivion. וזה מגניב, ברור, אבל לא בדיוק כמו כשבודקים את הפוטנציאל האמיתי של משהו כמו LAM של Deus Ex אוHitman: Blood Moneyמטבע הקסם של. עבורי, חלק מהקסם של הדוגמאות כאן הוא לא פוטנציאל הרמאות שלהן, אלא העובדה שהן מרגישות כמו שימושים חכמים וממשיים לפריטים שאולי יש לך - כאילו אתה איזה מק-גייבר פנטזיה, שמבין את זה עם הכוח שלך מוד, אתה יכול להימנע מהמאבק שהמעצב רצה שיהיה לך ולבנות סט מדרגות עם הארגזים האלה בפינה, או שסנוור הבזיליסק עם עוגת רפרפת ימנע את ההתאבנות שלו מבט. (דוגמה ממשית מ-Nethack, כמו בצוות המפתחים חושב על הכל).
ובואו אפילו לא נתחיל במצודת גמדים.
היורש המודרני המועדף עלי בקלות לכל המשחקים האלה היה Divinity: Original Sin, שגם התחיל לעשות את הדבר Ultima VII וגם ליצור עולם שיהיה חסין כדורים אפילו בסביבה מרובה משתתפים. הדרך הקלה ביותר לעשות זאת הייתה לנעול הכל. במקום זאת, הוא בחר לעשות את זה כל כך פתוח שאתה יכול פשוט לרצוח את כולם ועדיין להתקדם. חלק מהטריקים המותרים בבטא טופלו, כמו היכולת לשלוח כל פריט מבניין נעול ופשוט להרים אותו. רובם אמנם נשארו, כמו שדמות אחת מסיחה את דעתו של NPC בזמן שאחרת גנבה הכל בבית שלהם, גורמת לך להרגיש כמו מתנכל מומחה ולא רק הרפתקן, או לשחק עם חוקים כמו לנסות להפיל דלת נעולה שגורמת נזק לנשק רק על ידי פגיעה חוזרת ונשנית. את זה באש. כמו קודם, הבוסים לא קיבלו חסינות מיוחדת לרוב הדברים האלה. אתה יכול בקלות להציב מלכודות או להוציא אותן מאזור הלחימה המיועד להם, כשאפילו המפתחים הופתעו כששחקן אחד שמר פריט שנקרא לבה Core עבור הבוס האחרון וירה בו.
עדיין לא שיחקתי חלק גדול מההמשך - כמו רוב הסרטים של השנה, יש לי את גרסת ה-Early Access, אבל מעדיף לחכות עד It Is Done. אבל כפי שאתם בוודאי יכולים לדמיין, אני מצפה לזה. זה ה-RPG הראשון מאז אותו אחר צהריים שקט שמשחק את Humbug שבאמת מרגיש שהוא הולך לאמץ את היצירתיות והממזריות שאני רוצה ממערכות ה-RPG שלי. להערים על שחקן אחר לשתות רעל ברגע מכריע על ידי נטילת שיקוי רעל, צביעתו באדום עם קצת צבע, וכייס הפוכה לתוך התיק שלהם? זה סוג המשחקים שאני רוצה לשחק, שלא לומר שיש לי הרבה יותר מרחב לנסות להתעסק עם התסריטים עם לחשים ופריטים שהופעלו ודברים בטיימרים. אני מקווה שזה יעשה את זה טוב ויעורר עוד השראה לנסות דומה - להמציא עולמות במונחים של הזדמנויות ומצבים במקום פשוט דגלים ופריטי אספנות. לא סביר, אני יודע. אבל היי, אם ניסיון הדרקון הבא או Witcher או AAA גדול אפילומנסהכדי לפזר קצת כאוס לז'אנר נעול יותר ויותר מעייף, אני מניח שכולנו מנצחים.