השבוע, משהו קצת שונה. אני הולך לדבר על משהו שאני עובד עליו בעצמי. ברור שזה מביא איתו סיבוכים מסוימים. אני לא אעמיד פנים שאני לא משוחד, אם כי אני לא מתכוון שזו תהיה פרסומת. פשוט חשבתי שזה יהיה מעניין לחלוק חלק ממה שעבדתי עליו ככותב ומעצב משותף של Daedalic Studio Westהמסע הארוך הביתה[אתר רשמי], ולהתעמק בקשיים ובהחלטות העומדות בבסיס ביצוע משימות RPG.
יש לך את כתב הוויתור? לְהִתְקַרֵר. מסננים בהתאם תוך כדי פיצוץ. בשבוע הבא, חזרה למשחקים אחרים ו/או התלהמות ארוכות על היכן נמצאות דמויות הפעולה המחורבנות של Witcher 3.
ראשית, זמן סיכום מהיר! המסע הארוך הביתה הוא שילוב של RPG חלל ו-Roguelike, בהשראת רבה ממשחקי חלל קלאסיים החל מ-שליטה בכוכבים2 ל- Starflight ל- FTL, לדברים ממש לא ברורים כמו Psi-5 Trading Company.
עם זאת, Starflight ו-Star Control 2 הם נקודות המגע הגדולות ביותר, ורק כדי להסיר את השאלה הברורה מהדרך, אני יודע ש-Stardock עושה משחק Star Control רשמי חדש, אבל מלבד שראיתי את שני צילומי המסך שיצאו השני. חודש, כל מה שאני יודע עליו הוא שאני ממש מצפה לשחק בו בשנה הבאה. תמיד הייתי מעריץ של GalCiv וחוש ההומור של החברה מתאים מאוד לרישיון. מחזיקה אצבעות, האוהדים ייהנו משני המשחקים, שיהיו די שונים.
בכל מקרה, הנחת היסוד. אתה אחראי על הספינה הראשונה של כדור הארץ המסוגלת לקפוץ, במה שהוא בעיקר תרגיל יחסי ציבור של סוכנות החלל IASA כדי לעורר מחדש את העניין של הציבור במסעות בחלל. עם צוות של מומחים לא מתאים, החל מארכיאולוג ועד בלוגר מוטבע, התפקיד שלך הוא לבצע קפיצה מהירה וקלה אלאלפא קנטאוריובחזרה. מְזַעזֵעַממש אף אחד, זה משתבש נורא. הצוות תקוע בקצה הרחוק של הגלקסיה, לבד, פצוע ולא מוכן. הדרך היחידה חזרה היאבְּאֶמצָעוּת.
אחד הדברים המעניינים בעיצוב קווסט הוא האופן שבו לכל RPG יש את הטעם המובהק שלו, המבוסס על הכל, החל מהמטרה של השחקן, לאופי האווטאר שלו ועד לרמת הטכנולוגיה של העולם. לעתים קרובות יש להם קווי דמיון, כמובן, אבל לרובם יש לפחות היבט ייחודי שמשנה אותם. קח נותני משימות. אדם בודד, מסירה אוטומטית, מערכת לוח מודעות, רכזת? ואז כשסיימת את הקווסט, איך מעבירים אותו? הגישה הקלאסית היא שאתה חוזר לאדם שנתן לך את זה, שכן ברוב המקרים זו הדרך הכי 'ריאליסטית' לטפל בדברים. העולם הסודי לעומת זאת, כדי לתת דוגמה אחת, הוא עולם שבו לכולם יש טלפון, אז זה הרבה יותר הגיוני לדווח מהשטח.World of Warcraftגם התקדמה לאט לאט רק להפיכת NPC ליכולת להעביר אליך מסרים נפשיים, באחת מני רבות של החלטות 'פשוט ללכת עם זה' לאורך השנים, שנובעות מכך ששחקנים מעדיפים בדרך כלל ובקול רם יעילות על פני עקביות בעולם.
וזה רק חלק קטנטן מחיפוש יסודות. לאילו פעלים יש לשחקן גישה? פעלים במקרה זה הם כל דבר, החל מקירור אש עם כישוף קרח ועד פשוט לחיצה על דבר. מה מעמדם בעולם, שכן זה יקבע גם מה שווה את הזמן שלהם וגם במה אנשים יגבו אותם. לאיזו תמונה גדולה יותר משמשים הקווסטים? אם אתה גיבור מטייל, זה הגיוני לקחת עבודות מזדמנות. אם, שוב, אתה חבר באילומינטי שמופקד בהגנה על העולם מפני המוני רוע מאחורי הצעיף, אתה לא יכול באמת להיתפס בנהר, רק לדוג, ממש כאילו אתה במירוץ נגד זמן, כנראה שלא תעצור לעזור להוציא את החתול של מישהו מהעץ. אם משהו הוא MMO, כמה שחקנים יהיו נוכחים בו זמנית, והאם זה יכול להיות מוצדק? האם רמת האתגר מתאימה לרמת האופי שניתן לה, בשני קצוות הסקאלה? האם התפאורה שלך מאפשרת או דורשת קומדיה/הומור, או שהכול משוחק ישר? האם למנוע יש כוח להראות דברים מעניינים שקורים, או שכל הדברים המגניבים פשוט יתוארו לשחקן ב"וואו, זה היה פיצוץ מדהים! יכולתי לראות את זה מכאן!"
בקיצור, לא מספיק פשוט לזרוק הכל לקיר ולראות מה נדבק. כמו האמרה הישנה 'לעולם אל תחיל אמסע בין כוכביםפתרון לבעיית Babylon 5', כל RPG הוא ייחודי. גם אם אתה רק הורג עשרים חולדות ואוסף תחת של דובים.
אם כי למרבה המזל, אין לנו חולדות חלל להתמודד איתן. רק כמה תחת חשופים.
הנה כמה אתגרים ספציפיים שהיו לנו בשלב מוקדם עם המסע הארוך הביתה. ראשית, והכי חשוב, המשחק בנוי על מומנטום קדימה. היקום מפורק למערכות, המחוברות על ידי גייטס. התפקיד שלך הוא להגיע הביתה. זו לבדה עסקה ענקית לחיפושים. אנחנו לא יכולים לשלוח את השחקן בחזרה למקום שבו הוא היה. אנחנו לא יכולים להחזיק אותם יותר מדי זמן בשום מקום. אנחנו לא יכולים להראות הרבה בדרך לשינוי ברמה המקומית, אם כי יש כמה חריגים לכך, כמו להדביק בטעות כוכב לכת עם נחיל חייזרים הרסני. או גרעינים את זה.
שְׁנִיָה. הצוות בודד ונואש. השחקן לא אמור לחשוב "למה הם לא פשוט יחיו עם אבירי הוולפאקס", או דומה, כי זה מקטין את המטרה להגיע הביתה. עד כמה שאנחנו רוצים שהמשימות יהיו מרגשים ושהיקום כיף לחקור, כמה מהמשחק מושרש ברעיון של געגועים הביתה וגעגועים, במיוחד בהתלהמות של הצוות ובמחשבות הפנימיות במהלך ההפלגה.
שְׁלִישִׁי. הצוות פגיע. כל אימפריה במשחק עלולה לטאטא ולרסק אותם. עם זאת, הבידוד שלהם מורגש גם בדברים כמו אי-תקשורת למרחקים ארוכים, אי-קיום לוחות מודעות למשימות וכו'. החריג הגדול שעשינו בסופו של דבר לכלל זה היה שבפעם הראשונה שאתה מקבל קרדיטים, אתה מקבל מסמך גנרי חשבון בנק, אם כי הרעיון המקורי היה שהכל יהיה מבוסס סחר. זה היה מגניב, אבל זה היה גם כאב אמיתי בצוואר, אז בסופו של דבר, הקרדיטים זכו.
רְבִיעִית. לספינה אין הרבה פעלים זמינים לה. לִסְרוֹק. לִירוֹת. לְהַעֲבִיר. מַסלוּל. לְהַצִיל. תשלח את לנדר. עוף מפה ממש ממש מהר. לא הרבה יותר.
חֲמִישִׁית. מבחינה גלקטית, לאף אחד לא אכפת או מכבד את הצוות. במקרה הטוב, אתה פוגש מיטיבי לכת מנומסים. במקרה הגרוע, פיראטים ועבדים שדי שמחים לקרוע אותך לגזרים ולדון את העבדים האנושיים החדשים שלהם לחיים שלמים בתחתית מכרה קובלט. קווסטים חייבים להיות מעניינים ולהרגיש ראויים, ברור, אבל זה לא הגיוני שכולם יצפו ממך לפתור את כל הבעיות שלהם עבורם.
כל אלה עטופים בנדבך עולמי אחרון, שבכל מקום אפשרי, "המסע הארוך הביתה" צריך להציע את האפשרויות וההזדמנויות שהיו לך בעצם אילו היית שם - כולל החופש לשבור או להתעלם מכל חיפוש, לעשות כל דבר. חברים או אויבים שאתה רוצה, והפק את המרב מהיכולות של הצוות שלך לפתור בעיות. יש RPG ישן שאומר 'אם אתה מציין את זה, הם יהרגו את זה', בדרך כלל משמש כאזהרה. הנה, קדימה. זה כאב תסריטאי פנומנלי במספר תחת, אבל הכל לטובה. אם ספינה עולה ומבקשת ממך לעשות משהו, ואתה פשוט יורה בה, זו בחירה נכונה. אכן, זה יכול להיות הגיוני, במיוחד כשעוסקים בשוד, או בספינה שמנסה לשכנע אותך לקחת על עצמה סחורה נגועה. (אבל אם כן, בבקשה, קחו רגע לחשוב על המקודדים המסכנים שמחפשים מארזי קצה...)
הדבר המגניב בהגבלות הוא שהן מולידות רעיונות מעניינים. למשל, רק בגלל שאף אחד לא הולךלִשְׁאוֹללמצוא את האוצר האבוד של האנשים שלהם לא אומר שאתהצְבִיעוּתלעשות את זה, ולהתמודד עם מצבים מעניינים בגלל זה. האם הם ישמחו לראות את זה חזר, או כועסים על כך שכמה חייזרים סתם מסתובבים עם המקבילה שלהם לגביע הקדוש? כמו כן, אי היכולת לשלוח את השחקן בחזרה למסור משימות או לטפל בתחקיר באמצעות דואר אלקטרוני או כל דבר אחר שהוביל לכך שצריך להחזיר נותני קווסט לשחקן. זה באמת עוזר להגביר את התחושה של יקום חי, וגורם לבגוד במישהו להרגיש הרבה יותר אישי.
(והו, האם אתה יכול לבגוד בהם. בחיפוש מוקדם אחר הוולפקס, גזע של בחורים בסגנון חגבים שאוהבים לשחק כאבירים מפוארים, ניגש אליכם מסנאי שפל לחטוף את אהובתו כדי שיוכל לחלץ אותה ממנה ה'חייזרים הרעים' יבקש ממך להריץ משלוחים חשובים עבורם אבל אם אתה רוצה למכור אותה לגזע העבדים ופשוט תפתח את הקופסה ותשמור מה שיש בפנים, אתה ממש קדימה כמובן, תמיד יש השלכות, אבל אם אתה חושב שאתה יכול להתמודד איתם, היי, זו הספינה שלך...)
הפתרונות המועדפים עליי לבעיות כוללים טיפול בבעיית הפועלים. כנסו לצוות. הרבה משחקי חלל מתייחסים לצוות כאל קצת יותר מסטטיסטיקה, בעוד שרצינו שהם יהיו גם דמויות שהשחקן יכול להרגיש איתן, וגם חלקים בעלי ערך במשימה. יש עשרה בסך הכל, מתוכם אתה מקבל ארבעה למשחק. אספו 'חפצים', היכנסו למעבדה, וכל אחד ינסה להשתמש בידע המומחה שלו כדי לעשות איתו משהו. הארכיאולוג למשל, סיובאן, עשוי לקחת שריד ישן ולהצליח לתרגם אותו. החוקר, ניקולאי, עשוי להבין שזה אקדח. מישהו אחר עלול לשבור את זה.
עם זאת, הדברים נעשים מעניינים הוא שאנו יכולים להשתמש בפעלים הללו גם כדי להציע יכולות וגם לחקור את הדמויות שלהם. אמרתי למעלה למשל שאם אתה במסע שליחים, אתה יכול לפתוח את הקופסאות. זה נכון, אבל רק אם יש לך איש צוות שמוכן לעשות זאת. אם כולם טיפוסים טובים-שתיים, אי אפשר להכריח את זה. (אתה לא אחד מהם, או הקפטן, כשלעצמו, אלא יותר 'רוח הצוות'). זה משתרע על 'משימות בורר צוות' ייעודיות, בהן מישהו צריך להתנדב למשהו. בדרך כלל, זה משהו נורא, כמו חקירת עינויים של חייזרים שנועדה לקבוע אשמה באמצעות משפט בניסיון, או הסכמה להפוך לעבד כדי שהאחרים יוכלו לצאת לחופשי. כל המערכת הזו באה בסופו של דבר מהבעיה שספינה לא יכולה לעשות הרבה, והדמויות שלנו שיכולות... ובכן, לא עשו. עם זאת, לאחר כמה ניסויים באחד המשימות המטופשות של המשחק, היכולת להביא אותם דרך וקטורים מרובים התפתחה מפיצ'ר חמוד לאחד מעמודי התווך האהובים עלי בחוויה.
אתגר ייחודי נוסף למשחקי חלל הוא כמובן הטיפול בחייזרים. חייזרים הםממש קשה. אם הם מוכרים מדי, הם רק אנשים עם מצח מטופש. אם הם משוגעים מדי, מציאת 'משחק' אמיתי המעורב בהם הופך לסיוט. אל תבין אותי לא נכון כאן. אני אוהב ומעריץ ומכבד והייתי שוקל לעטוף את Star Control 2 בפרווה כדי שאוכל לחבק אותו טוב יותר, אבל זה משהו שהוא די בגד בו. המושגים שלו היו מדהימים, אבל בפועל רוב מפגשי החייזרים כללו שיחה ממש ארוכה שבה הם זכו לספר לכם את כל הדברים המטורפים האלה שלא הוצגו במיוחד פעם אחת במשחק. יש יוצאים מן הכלל, כמובן. רבים הם גאונים. מלחמת האזרחים אור-קוואן והפילוסופיות שלהם, שמתרחבות עד לרצון לדבר כמו שצריך. השפעת דינארי. ספינות הספאטי מושלמות מבחינה פסיכולוגית. אבל ברוב המקרים - רוב - החייזרים לא באמת עשו הרבה דברים מוזריםאֶלָאלדבר על כמה שהם היו מוזרים ולהעביר את הספינות שלהם. היינו צריכים את שלנו להיות יותר פעילים.
בעיצוב שלנו אז, נקטנו יותר בגישה של 'כובע' לדברים. יש לך את הגזע הממוקד הצבאי שלך, יש לך את הגזע הדתי שלך, יש לך שודדי החלל שלך וכן הלאה. זה היה הכרחי, בין השאר בגלל שאתה מקבל רק ארבעה מהמירוצים הגדולים בכל משחק אחד, ובגלל שהמשימות היו זקוקות בסופו של דבר לרמת היכרות ברמה הקרקעית. המצאנו כמה חייזרים ממש מטורפים בשלב מוקדם, אבל פשוט אין כל כך הרבה שאתה יכול לעשות עם, למשל, שק מתנפח שבסופו של דבר מתפתח ללווייתן חלל. לא זה ירגישייחודילשק מתנפח שמתפתח ללווייתן חלל, כלומר, במקום רק למסע פדקס לבוש במקצת כדי לספק אמברגריס או מה שלא יהיה.
במקום זאת, ההתמקדות המשיכה בניסיון לתת ליצורים השונים עומק כך שהשחקן יראה צדדים שונים שלהם דרך המשימות שלהם, דרך שיחות עם חברים ואויבים, דרך מפגשים בודדים וכו'. מרוץ הסוחרים, למשל, הגלוקט, עשוי להיראות בהתחלה כאמורלי לחלוטין, אבל לא, יש להם חוש של כבוד והם מותחים קו בין עסקים טובים למשחק גס. ה-Wolphax, הגזע הצבאי, הם בדיוק ההפך מהקלינגונים שלכם או מה שלא יהיה בכך שמבחינה פיזית הם חרקים חלשים בצורה פתטית, כשהאהבה הנוכחית שלהם לקרב נובעת מהעובדה שלאף אחד לא אכפת כמה קשוח אתה באופן אישי כשיש לך ריי -רובים.
רוב המירוצים עדיין לא הוכרזו רשמית, אבל שוב, בעיצוב קווסט, חלק גדול מהתהליך היה למצוא דרכים לא רק להציג את הכובעים שלהם, אלא לשחק איתם קצת. מערכת הדיאלוג של המשחק למשל יכולה לעקוב אחר מה שאתה אומר ומה שאתה עושה. בדומה ל-Minbari of Babylon 5, יש חייזרים שמתייחסים לזה כמחמאה אם אתה ניגש אליהם עם כלי נשק מונפים, מכיוון שהוא מראה כבוד. אחרים מתחבטים בפעולה המאיימת. חלק מהכיף הוא ללמוד את המוזרויות של כולם ולהפיק מהן את המרב - כולל מה שהם יקחו אם תפסידו בקרב. בהשאלה ממשחקים כמו Risen, רוב הגלקסיה לאמַחְסוֹרלהילחם עד מוות אלא אם כן נדחף באמת, אם כי זה לא אומר שהם, נגיד, לא ידרשו מאחד מהצוות שלך לתת לאחרים להמשיך את המסע שלהם.
עכשיו, ברור, כמה טוב הסתדרנו עם כל זה כמובן נותר לראות. מחזיקה אצבעות. כך או כך, המסע הארוך הביתה אמור לצאת במרץ/אפריל הבא, עם עדכונים וגםניוזלטרים שבועיים ביקוםבעיקר יוצאמעל בפייסבוק.לעת עתה, אני מקווה שזה היה מבט מעניין מאחורי הקלעים של מה שעבדתי עליו השנה ותהליכי החשיבה שקל להתעלם מהם לטובת פשוט לחרוש, או לבחור לעשות סתירה זולה במקום להתמקד. . לא קשור, שבוע הבא: How Tiranny isהמבחן החדש של האינטלקטואליזם.
אני ילד, אני ילד. ולא יכול לחכות לשחק בו. אחרי עוד מיליארד מילים של דיאלוג חייזרים.