משחקי אסטרטגיההם האופציה הרצויה כאשר אתה מחפש משהו כדי לגרום למוח שלך לעבוד באמת. אבל הם יכולים להיראות בלתי ניתנים להשגה כאשר הסינפסות שלך נמסות מבחוץ ולא באמצעות שימוש יתר. לשמחתנו, מצאנו פתרון מצויןבקיץ שעברובהיותי שועל ערמומי, הייתה לי תוכנית מוכנה לשנה הזו. משחק האסטרטגיה המסורתי של 2022 בעצימות נמוכה עבור כאשר אור שרוף גורם לחשוב קשה הוא, כמובן,הקרב על הפוליטופיה.
לפוליטופיה יש קצת במשותף עםמלחמת הלגיון, מה שאולי מצביע על כך שהטבע הצפוי, מבוסס המומנטום, של ה-4X יהפוך אותם למתקן LISGFWBLMTH. 12 ציוויליזציות מתחרות על השליטה בעולם פיקסלים תלת מימד קטן וססגוני, החל מכפר צנוע ולוחם בודד על לכידת כפריים יריבים כדי לייצר איתם חיילים נוספים וטובים יותר. כל כפר מייצר כוכבים בכל סיבוב, שמוחלפים בטכנולוגיה ובבניינים שאתה מציב על המפה. רוב האחרונים הם טעמים שונים של משאבי קציר, מה שמוסיף אוכלוסייה ליישוב הקרוב. אין צמיחה אוטומטית (מבחינה טכנית מניעה של כמה בניינים שמתפתחים עם הזמן), כך ששיפור האחזקות שלך הוא לגמרי העבודה שלך.
הגדילו את האוכלוסייה מספיק, וכפר יעלה ברמה, יאפשר לו לתמוך בעוד חיילים, ויציע מבחר של ברכה, שהאטרקטיביות שלו תהיה תלויה לרוב במפה ובנסיבות. הכל די סטנדרטי של 4X, בעצם, אבל זה כמעט צורה אידיאלית של 4X. אֵיפֹהמלחמת הלגיוןקצב הסיבוכים שלה, פוליטופיה מסירה אותם במידה רבה. הוא מזקק את הקונספט, אבל שומר על מספיק פרטים ואפשרויות אסטרטגיות כדי שעדיין ירגיש משמעותי במידה מסוימת.
עם זאת, הטוב מכולם הוא הקצב שלו. אתה מכיר את הדבר שבו אתה עוזב משחק באמצעו, ואז עד שאתה חוזר אליו איבדת את התחושה של מה שעשית, או שפשוט מתחילים מחדש? זה לעולם לא יקרה עם פוליטופיה. ובכן, אולי אם תשחק במפות הגדולות ביותר. אל תשחק במפות הגדולות ביותר. ההגדרה הסטנדרטית מסירה את זה: לא רק שהמפות קטנות אלא משך הזמן מוגבל ל-30 סיבובים זעירים, שלאחריהם מי שיש לו את הניקוד הגבוה ביותר מנצח והמשחק נגמר. אתה אפילו לא יכול להמשיך עם הניקוד כבוי לאחר מכן.
ישנו מצב Highlander מסורתי יותר, כמובן, שמציע גם מפות גדולות יותר המותאמות יותר כך שיתאימו לסגל המלא של הציוויליזציות. גם אני נהניתי מזה מאוד, אבל המצב הסטנדרטי באמת מדגיש שזה עובד הכי טוב כשהמשחקים מסתיימים תוך, הו, חצי שעה, אולי 45 דקות. לעתים רחוקות אני חובב התקפות ניקוד, וההכרזה הטובה ביותר ביקום בגלל איזו מערכת נקודות שרירותית הטרידה אותי במיוחד במשחקי 4X, אבל כל זה עוסק בקמפיינים חד פעמיים בלחץ נמוך שבהם הפסד הוא אף פעם לא מוחץ ולנצח אף פעם הופך למטלה שאתה צריך לראות עד הסוף. למעט במפות הגדולות ביותר, אבל אנשים מסוימים עשויים ליהנות מאותן פעולות מלחמה קלות בקנה מידה גדול, על תמרונים מורכבים והעברה של המון יחידות לחזית. זה עוזר ששיטת הנקודות רק לעתים נדירות מעניקה ניצחון לצד שלא היה סביר מאוד שימחץ אותו כך או כך, אם כי אופציה לקחת, נגיד, עוד חמש סיבובים כדי לקבוע סיום צילום עשויה להיות משעשעת. אבל אולי זה רק ישקה אותו.
על פי רוב, כל ציוויליזציה זהה, אלא שכל אחת מתחילה בטכנולוגיה אחרת. מלבד כמה מערכות DLC מיוחדות, כל אחד יכול לחקור הכל בכל מקרה, אבל אפילו ההבדל הפשוט הזה יכול להשפיע רבות. על כל צורת צמיחה משלמים כוכבים, המוגבלים במיוחד בשלב מוקדם. יחידות האימון גוזלות משאבים מפתיחת מחקר, או שיפור עיר, כך שאם תתחיל עם חץ וקשת לא נעול, הן כמובן יהיו הליבה של הצבא שלך במשך חצי מהמשחק. גם אם הם לא טובים כמו הרוכבים, הוצאת כוכבים על הטכנולוגיה הזו (והרוכבים עצמם) היא פזרנות שעלולה לעלות לך על ידי השארת עיר מוקדמת לא מפותחת או את הצבא שלך קצת יותר חלש.
למפות האקראיות יש השפעה דומה, מכיוון שעדיפויות המחקר שלך ישתנו על ידי השטח המקומי. כוחה של יחידת הדיפנדר ברור, אבל אם מתחילים בלי, מדובר בשני פריטים יקרים לעץ המחקר (שהוא באמת קיפוד ים קטן, שבחצי תריסר קוצים שלו יש שלושה פריטים על כל אחד). באופן דומה, ייתכן שהבונוסים מבוססי ההרים שהוא מציע לא שווים את זה כאשר אתה יכול ללכת אחרי הפלגה במקום זאת. ואז ישנה השאלה במה מתחילים השכנים שלך - המנודים עם הסייף החזקים שלהם הם פוטנציאל שונה מהצד של שרווד שמתחיל עם קשתים. זה יכול להיות מתסכל, מכיוון שאתה יכול לקבל התחלה שפשוט לא נותנת לך סיכוי גדול, אם כי יש להודות שזה כנראה אומר שאתה שם יותר מדי צדדים על המפה. לעולם לא תוכל למצוא עיר חדשה, רק לקחת אותם מאויבים או, במפות פחות מעוררות תחרות, לגייס מחנות ניטרליים אינרטיים לכפרים נאמנים.
הלחימה עצמה היא פשוטה. מעבר לבחירת היחידה שלך, האסטרטגיה בדרך כלל מסתכמת בתעדוף היריבים שלך כדי שתוכל לגבור עליהם בתורם במקום להיתפס ביותר מדי חזיתות. טקטיקות, בינתיים, עוסקות בעיקר בעיבוד סדר ההתקפה שלך. כל יחידה תוקפת כל תוקף אם הוא שורד, למעט חריגים טבעיים כמו היעדר תגובה לטווח. רוב יחידות התגרה כובשות אוטומטית את הריבוע של האויב אם הם הורגים אותו, כך שלעתים קרובות תרצה לשחוק מטרות עם התקפות חזקות ואז שיחידת הגנה טובה תדחף פנימה להרוג. אבל יש קמטים. רוכבים יכולים לסגת לאחר התקפה, מכופפי מוח יכולים להמיר מטרה, ומרגלים יכולים להסית מרידות בעיר שמזמנים כמה מתנגדים שלא ניתן להתקפת נגד.
הכל עושה דבר אחד או שניים פשוטים, והסטטיסטיקה נשמרת בסולם בסיסי של 1-4 להתקפה, טווח, תנועה והגנה, בתוספת כמה יכולות מיוחדות פשוטות. זה אומר שהסיבובים אף פעם אינם ארוכים במיוחד, ולמריבות נדרשות מעט חשיבה, אך ללא מאמץ או חישוב מתקדם. כשאתה בוחר יחידה, כל מטרה בטווח שהיא מובטחת תהרוג בהתקפה מפעילה אנימציה מזיעה קטנה כדי לעזור לתעדף ולשמור על תנועה.
כל יחידה - כל אריח, למעשה - גם נראית מצוין. כל פלג הוא נושא לפי עולם אמיתי / קבוצה או אזור בדיוני אך מוכרים, וכל הערים והיחידות שלהם נראות ייחודיות כדי להתאים לנושא שלה, גם כאשר הנתונים הסטטיסטיים שלה זהים לאלה של פלג אחר. השטח עצמו מתהפך לביום הביתי שלך כאשר הוא נכבש, נותן המון מגוון וצבע חזותי, כמו גם ייצוג מיידי של מי שמצליח.
עם זאת, זה מוביל כנראה לבעיה הגדולה ביותר של פוליטופיה, שהיא עומס חמור ברגע שכולם מתבססים היטב. האומנות מקסימה אבל קטנה מאוד, ואני כל הזמן רוצה להגדיל קצת יותר. עם זאת, הבעיה האמיתית היא שברגע שכולם בנו כולי עצים ומקדשים ומוקשים בכל מקום, קשה יותר לראות מה יש מתחת, שעדיין לא נוצל. ערים שהולכות וגדלות ככל שהן מפלסות הן מתגמלות, אך הן מוסיפות לערפול. כל הצבאות שמתרוצצים מפריעים גם הם, ודורשים לחיצה שנייה על כל גוש שטח שאתה רוצה לבדוק (מה שמזמין פקודות תנועה בשוגג, שכן גם 'בחר' ו'זז' קשורים לאותו כפתור). זה אומר שבשלבים המאוחרים, ברגע שהערים המוקדמות שלי התיישבו, אני נוטה להפסיק ליישר אותן, ובכך להפסיד יותר ניקוד ואפשרות 'יחידת העל' היקרה שהיא באמת הסיכוי היחיד שלך במלחמות מסוימות.
Polytopia מנסה לעקוף את זה על ידי דחיפה לא פולשנית (ואופציונלית) להנחות אותך עם אפקט קול קטן וסמל צף מעל ריבוע שיכול לארח משהו. אבל אין דרך לבטל את זה ולעבור לשלב הבא, וגם לא להגיד ליחידה שממוקמת היטב להישאר במקום, אז ההודעה תתמקד בהצעה האחת לא רצויה.
עם כל האמור, אופטימיזציה מגה אינה נחוצה מחוץ למשחקים מרובי משתתפים עזים, אלא אם כן אתה הולך על ציונים גבוהים, הנקודות לא חשובות כל עוד אתה מוביל. מעל הכל, פוליטופיה מרגישה חוסר לחץ. אף פעם אין יותר מדי על מה לחשוב, אף פעם לא יותר מדי מטלות, ובין האווירה המצוירת העליזה והמשחקים הנמוכים, כל אכזבה או תסכול נשכחים במהירות.
חסרון נוסף הוא המגוון המצומצם שלו. משחקים בודדים לא נמשכים הרבה זמן מספיק כדי ללבוש אותם דק, אבל משחק בו גב אל גב במשך תקופות ארוכות עלול להשאיר אותו בתחושה מאוד מושפעת. ארבעת פלגי ה-DLC עוזרים כאן, מוסיפים כמה יחידות ויכולות ייחודיות וכתוצאה מכך סגנונות משחק חדשים. המושלגים במיוחד הם הטלת מטבע בין ריסוק מוקדם בגלל התחלה עם איש שירות חסר הגנה וללא מחקר שימושי ישירות, לבין הגעה למסה קריטית של יחידות עם כוח מקפיא שיסחוף ללא רחם כל דבר. אנשי הביצה, בינתיים, מחליפים את יחידת העל הענקית הסטנדרטית בנחש ענק, כמו מהטלפון של סבא שלך, שגדל עם כל הרג ויכול להפוך לחבות על ידי חסימת חצי מהמפה מהכוחות שלך.
די, לדעתי, והתוספות יתקבלו בברכה, אבל אני לא חושב שהחזרה היא בעיה קטלנית. רוב המשחקים מתעייפים אם משחקים יתר על המידה, ומשחקי אסטרטגיה שמחזירים אותך כל הדרך חזרה להתחלה יכולים להרגיש מתישים במיוחד. עם זאת, הפוליטופיה לא נועדה להיות מרכזית, ובמקרה הגרוע אתה עדיין מסתכל על פחות משעה לעבור מהכפר לחמורבי. שיתוק אנליזה פשוט לא היה עניין עבורי כאן, ולא היססתי לחזור לעוד מעבר מהיר כל השבוע. לעומת התשישות המצפה שחשתי כשמסתכלים על חלופות מרובות, וברור שהקרב על הפוליטופיה הוא משחק האסטרטגיה היחיד שיש לו סיכוי לסחוב אותנו אל השיטפונות.