זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שעברו כדי ליצור את המשחקים שלהם. הפעם,טָרָנטָה[אתר רשמי].
"הרבה אנשים עשו את המתאם בין שפיתוח משחקים הוא בלאגן מטורף והמכונית במשחק היא בלאגן מטורף", אומר גרג פריג'מצ'וק, המפתח היחיד שלטָרָנטָה, משחק על נהיגה ב-Laika 601 Deluxe דרך מדינות הגוש הסובייטי לשעבר עם דודך. "זה נראה די מתאים."
אבל הוא בהחלט מקשה על עצמו קצת. Jalopy הוא משחק שמעולם לא התכוון להיות גדול כמו שהוא הפך להיות, פרויקט שהוא התחיל לברוח מפיתוח מיינסטרים. שבועיים אחורה, אחרי שנתיים ב-Early Access, הוא סוף סוף הגיע להשקה הרשמית שלו, ואיתו הגיעו שלל ביקורות שליליות ושרשורי פורום זועמים שנולדו מתוך משקל של ציפייה שהמרכב הישן והמקשקש של Jalopy מעולם לא תוכנן באמת לקיים.
יותר מתאימה ל-Jalopy היא העובדה שהוא נוצר בהשראת סרט בשם Le Grand Voyage, העוסק באב ובנו שנוסעים במסע עלייה לרגל של 3000 מייל מדרום צרפת למכה, ולוקח כאחד הנושאים העיקריים שלו את הרעיון. שהנסיעה חשובה יותר מהיעד. ג'אלופי הושלם כעת, עם הכבישים המהירים ומעברי הגבול שנוצרו באופן פרוצדורלי של גרמניה, הרפובליקה הפדרטיבית של צ'כיה וסלובקיה, הונגריה, יוגוסלביה, בולגריה וטורקיה לנסיעות, חלקי מנוע חדשים רבים להתקנה, פריטים לסחר בין מדינות וסיפור על הדוד לעקוב.
אבל זה התחיל בתור קובץ תיק חינם בשם Hac שפריימצ'וק קיווה שיעזור לו להחליף משחקי פורמולה 1 שנתי ב-Codemasters לחיי האינדי. Hac היה משחק נהיגה מבוסס נרטיב שבו היית מכניס בקבוקי מים וציוד אחר לתא המטען של המכונית שלך לצד הדוד שלך ונוסע לאורך האוטובאן, והתפאורה הייחודית שלו זכתה מיד לתשומת לב הן מצד השחקנים והן מהמפרסמים. "אז חשבתי שאוכל להרוויח קצת כסף על זה, במיוחד כשמו"ל אומר שהם נותנים מקדמה", אומר לי פרימצ'וק. "זו תוכנית המגירה שלך שם, פיתוח של שנתיים בתשלום. קדימה אז!"
בחתימה עם המוציא לאור Excalibur, היקף המשחק החל מיד להשתנות ולגדול. יהיו סוגים שונים של צמיגים, תיקון ולכלוך ולכלוך. "זה היה מאוד מודולרי, שבו הייתי בונה חלק אחד של המכונית ושלחתי אותו למוציא לאור, שהיה ממש טוב בזה. זה היה תהליך מאוד אורגני. אז עשינו לכלוך, החלפת צמיגים ואז נדבר על לאן ללכת הלאה".
המקום שאליו הלכו אחר כך היה מנוע המכונית ותא המטען שלה, ואז הבעיה המרכזית עם ג'לופי הרימה את ראשה. "לקחתי משחק אחד ויצקתי אותו לאחר, והיו את כל האזהרות האלה שכל הזמן שכחתי מהן", אומר פרימצ'וק. הרעיון היה שהמנוע של המכונית יהיה בנוי ממרכיבים שונים ששחקנים יוכלו לשדרג, לתת למשחק שכבת RPG, ושהם יאחסנו דברים בתא המטען. אז הוא הקדיש שלושה חודשים לבנייתם, אבל כשהוסיף אותם למשחק, התחילה שנה של תיקון הבאגים שהם גרמו.
אחת הבעיות הייתה העובדה שכאשר חפצים מונחים במכונית הם צריכים להפוך לחלק ממנה כדי שיישארו מחוברים בזמן שהשחקן נוהג. כדי להשיג זאת, Jalopy מעביר אובייקטים לשכבות הורות מורכבות כשהם מותקנים: ההורה המיידי שלהם הוא הצומת הספציפי שבו הם יושבים, ואז המלאי שבו נמצא הצומת, ואז תא המטען, ואז המכונית, ו אם היו שגיאות בהורות, המשחק יקצה להם את הסולם השגוי.
נושאים אחרים הגיעו מהניסיון של פרימצ'וק להימנע מעולם של כאב גדול עוד יותר. אם חווית, למשל,הרכבים של Far Cry 5 משתולליםכאשר הם מקיימים אינטראקציה עם אובייקטים בפיזיקה, אתה תכיר את הבעיות שהפיזיקה יכולה להביא למשחק. "פיזיקה מוציאה עומסים", הוא אומר. "משתמשים יכולים להיות די סלחניים לגבי דברים מהסוג הזה כי זה מצחיק ויוצר סרטונים נהדרים, אבל במיוחד עם משחק שבו אתה נוסע בנסיעות של 20 דקות מ-A ל-B, אם כל הדברים שאתה מכניס לתא המטען יצאו החוצה. ונפל בעולם, זה די מתסכל."
הגישה שלו מסירה את הפיזיקה מחפצים כאשר אתה מציב אותם במכונית ומאלצת אותם להתמקם. אבל אם פיזיקה היא עולם של כאב עבור מפתחים, מניפולציה של אובייקטים תלת מימדיים בחלל עדיין יכולה לעקוץ בצורה חדה. פריג'מצ'וק שם לב שכאשר המשחק נטען מחדש, הגלגלים יהפכו לסגלגלים. חלקים היו מתהפכים. חלק מהבעיה היה quaternions, מערכת מספרים כמעט בלתי-אינטואיטיבית המשמשת במתמטיקה של מרחב תלת-ממד שאינני מבין מרחוק, ואשר מבלבלת באופן קבוע גם מתכנתים. תטעה כל חישוב ופריטים יתעוותו.
ובכל זאת, פריג'צ'וק לא הצליח להתחמק לחלוטין מהפיסיקה. בתור יחס של ה-Sim הסוחף בגוף ראשון, Jalopy צריך לקבל שחקנים שעושים דברים שאינם בהכרח לטובת המשחק. אז כאשר שחקנים יושבים במכונית, הם יכולים לפתוח את הדלת, להרים חפצים מהאדמה ולהפיל אותם לתוך המכונית. "התכוונתי לתקן את זה, אבל כל כך הרבה אנשים משתמשים בזה בתור תקלה. זה לא מפר איזון במשחק וזה די שימושי, אז אם תתקן את זה אנשים די יתעצבנו", הוא אומר, נזכר מתי תוקנה תקלה במיינקראפט שאפשרה לשחקנים להשאיר רווחים בין סולמות ועדיין לטפס. "אנשים היו בסערה וזה דבק בי. זה אחד מהדברים האלה, המשחק שלך הוא לא שלך בשלב הזה, זה של השחקנים והם יכולים להכתיב”.
ואז יש את הפיזיקה של המכונית עצמה. ה-Laika 601 Deluxe חייב להיות קל מאוד בגלל בעיות שבהן מתמודד Pryjmachuk עם מערכת ההתנגשות של Unity. אז כדי למנוע מהמכונית להתהפך בקלות, הוא הניח את מרכז הכובד שלה 10 מטרים מתחתיה. זה יהיה בסדר, אבל זה אומר שהמכונית לעולם לא תוכל לפעול כאובייקט פיזיקה מלא בעולם. "הסיבה שאתה צריך להפעיל את בלם היד לפני שאתה יוצא מהמכונית היא כי עד כמה שזה כיף לראות את המכונית מתגלגלת, אני לא יכול לעשות את זה כי תנועת המכונית צריכה להיות נשלטת על ידי השחקן. אין שם מערכת גלגלים חופשיים. שום דבר לא מסתמך על פיזיקה, הכל מבוסס על קלט של שחקן."
אם ניתנה למכונית מערכת גלגלים חופשיים, מרכז הכובד הפרוץ שלה יהיה הדוק מדי עבור מתנגשי הגלגלים שלה. אבל אם פריג'מצ'וק יסיר את מרכז הכובד שלו, הוא היה מתהפך בקלות. ואם הוא יעשה את המכונית כבדה יותר כדי שהיא לא תתהפך, היא ייתקל בבעיות בהתנגשות.
ואם זה לא הספיק, האופן שבו הרכב מורכב ומספר הפריצות שביצע פריג'מצ'וק לפיזיקה של Unity מנעו ממנו את היכולת להשאיר את Jalopy פועלת בגרסאות האחרונות של המנוע. לשדרג את המנוע פירושו לבנות מחדש את כל המשחק מאפס, פוטנציאל להכפיל את זמן הפיתוח שלו.
עכשיו, אם תדברו עם רוב מפתחי המשחקים, הם יגידו לכם שפריימצ'וק צדק לגמרי לדבוק ב-4.5, הגרסה של Unity שאליה קשורה Jalopy ללא הפרד, אבל האירוניה העגומה היא שהם טועים. קורה שב-4.5 יש באג, דליפת זיכרון במהלך הבנייה. בניית Jalopy הוא תהליך שלוקח 20 דקות ולעיתים קרובות נכשל, ומכיוון שהוא יכול להשתמש רק ב-2GB מהזיכרון של Pryjmachuk, יש מגבלה קשה על כמות החומרים שהוא יכול להכניס למשחק. הוא מודע לחלוטין לכך שחלק מהמסלולים הארוכים יותר במשחק פשוט לא מתרחשים בהם מספיק, אבל הכלים פשוט מנעו ממנו את היכולת להוסיף דברים חדשים.
"הבעיות האלה בסופו של דבר הכפילו את זמן הפיתוח, וכנראה יצרו גרסה גרועה יותר של המשחק שיכולתי לעשות", הוא אומר. "אם זה היה עובד בחופשיות, אני יכול לדמיין שעדיין הייתי עובד על זה, עדיין ב-Early Access, ומוסיף עוד תכונות. אבל זו הדרך שבחרתי".
אולי Jalopy תציג גם את פולין ורוסיה ומדינות אחרות ששחקנים ביקשו בהתלהבות. אבל זה כנראה לא יכלול מרובה משתתפים, דבר נוסף ששחקנים מבקשים לעתים קרובות. "שאלתי מישהו על מה זה, והם אמרו שזה פשוט יהיה נחמד לשבת ליד חבר שלהם", אומר פריג'מצ'וק. "התחלתי להסביר למה לא יהיה לו מרובה משתתפים, אבל אנשים לא קוראים שרשורים קודמים, אז זה הפך להיות פשוט להגיד לא, ואז לא יכולתי להיות מוטרד להשיב. אני עושה את כל זה בעצמי ויש רק כל כך הרבה שעות ביום".
ההתמודדות עם השחקנים של Jalopy הייתה מתגמלת ומאתגרת כאחד, לעתים קרובות בו-זמנית. הייתה תקופה בזמן הגישה המוקדמת שבה הם היו מתוסכלים מכך שהם לא היו מסוגלים למקם חפצים במושב האחורי, החלטה ש-Pryjmachuk קיבל כי זה יהפוך את המשחק לקל מדי. תגובתו הייתה להניח משהו מכוסה בשמיכה כדי להדגים שאין מקום לאחסן שום דבר אחר. אבל בגלל שהשינוי בו נוספה השמיכה הגיע באותו עדכון שהוציא זמנית את הדוד מהמשחק (כי הוא גרם לבאגים), שחקנים התבדחו שהוא מתחת לשמיכה, מת.
פריימצ'וק גם למד שהוא צריך להיות ברור עם השחקנים למה הם יכולים לצפות. הוא ידע שאם יוסיף את פולין זה רק יגביר את הלחץ להוסיף מדינות אחרות. "אלה השחקנים שאתה אוהב, כי הם כל כך אוהבים את המשחק, ואתה צריך להרוג אותם בטוב לב. אתה חייב להיות ממש מתנצל ולדעת למה משהו לא יכול להיות במשחק, כי ברגע שהם יקבלו רמז שזה יכול להיות במשחק, הם יעלו אותך.
"למיטב ידיעתי, כל מה שהבטחתי מההתחלה נמצא במשחק: הדוד, כל המדינות, המרכיבים. הם תמיד מצפים ליותר. הבעיה עם Early Access היא שחרור, ובכל זאת אם אתה לא משחרר אז אתהDayZומה אתה עושה?"
אבל גישה מוקדמת הייתה גם בסיסית לפיתוח של Jalopy, ונתנה ל-Pryjmachuk רעיונות למה זה צריך לגדול ולספק משוב על ההצלחות והכישלונות שלו. כשהוא מתמודד עם עלבונות וממשיך לתקן באגים בסוף המסע שלו, הוא נשאר חיובי. "אפילו עם העלות הרגשית שזה גובה ממך ועד כמה זה מרוקן את ההתמודדות עם הקהילה, אני עדיין חושב שגישה מוקדמת היא התהליך הטוב ביותר לכך. אתה מקבל ציפייה למכירות ואתה יכול לתכנן את המשחק שלך. אני רוצה להמשיך לעשות את זה בעוד 25 שנה, וזו עדיין העבודה הכי טובה שהייתה לי אי פעם".