כוחן של קהילות משחקים
ולמה מפתחים צריכים לעשות יותר
במשך שלוש שנים, רבים מהערבים והסופי שבוע שלי עברו באינטרנט עם קהילת Rock, Paper, Shotgun - פרסום הודעות, ניהול שרתים ואירוח אירועים. בכך פגשתי מאות אנשים ופיתחתי כמה חברויות נהדרות. שיפרתי את חוויית המשחק שלי ושל אחרים, ותוך כדי כך רכשתי מיומנויות להתקדם בקריירה שלי ב'חיים האמיתיים'.
הניסיון שלי אינו ייחודי. אני כאן כדי לשכנע אתכם בכוח של מעורבות בקהילות משחקים - ושמפתחי משחקים צריכים לקחת אחריות רבה יותר על טיפוח והדגשת מה שהקהילה שלהם עושה.
ברחבי העולם, אלפי קהילות משחקים מספקות רגעים מדהימים לחבריהן בכל יום. בתקופה שבה התקשורת מתעקשת שאנחנו הופכים מפולגים יותר בקווים פוליטיים, אתניים ודתיים, קהילות משחקים מהוות מפלט חיוני לאבודים ולחסרי זכויות. רובם יקבלו אותך בלי קשר לאיך שאתה נראה, או מאיפה אתה, או במה אתה מאמין. מנקודת המבט שלי ב-RPS, אם אתה יכול 'לשחק יפה', אז אתה יכול לשחק איתנו.
אבל אנשים רבים אינם חולקים את אותן רגשות טרנסצנדנטיים לגבי קהילות משחקים שאני מתאר. עבור חלקם, המונח 'קהילת גיימינג' ירמז על ממים שפרסמו חרא או שישה אנשים שמתאמים להכניס את מיי פנימהOverwatchאין גבולות.
אם יש להם השקפה ספציפית יותר, סביר להניח שזה זיכרון של קריאה על אירוע קהילתי מזמן, מכיוון שאותם כמה סיפורים חוזרים על עצמם שוב ושוב:שוד במועדון החברתי של EVE Online, למשל,תקרית הדם המושחת של World of Warcraft, אוההתנקשות בלורד בריטיש של Ultima Online...
התקריות הללו היו ייחודיות ומרגשות, והסיפורים היוו השראה למנהיגי קהילה מבריקים שאפילו לא היו בחיים כשהלורד בריטיש נהרג ב-1997. אבל יש אירועים כמוהם המתרחשים מדי יום. קהילות משחקים מציעות הרבה יותר ממה שאנשים מבינים.
בתור התחלה, לכל קהילה בקנה מידה יהיו סיפורים משלה כמו אלה שלמעלה. במלחמות הגילדות 2לבדו, RPS התחיל בשובבות מגמה (לא תקינה מבחינה טקטית) של הצבת טרבוצ'טים מחוץ לבסיס אויב כ'אצבע אמצעית', דחק את הגבולות של הפעלת דיאלוג תסריטאי, והרג בטעות לצמיתות NPC של נקודת מיומנות. אלו רק שלוש דוגמאות יוצאות דופן, ממשחק אחד, בקהילת משחקים אחת.
העבודה החיובית של הקהילה והקהילות שלנו משתרעת גם רחוק מהאירועים המוזרים והחד-פעמיים הללו. רק לפני שבועיים התכנסנו'חוליית גיבורים' ב-Guild Wars 2, נוגח על טיריה כדי לעזור לזרים במצוקה, מחלק מתנות לאורך הדרך. זה היה כיף, שונה, ונכנס לצד השני של מה שחבורה של אנשים יכולים לעשות באינטרנט ביחד.
למשחקים אחרים יש שחקנים מדהימים שהאלטרואיזם שלהם שולט לחלוטין אצלנו:EVE Onlineישאוניברסיטת EVE(כעת זו השנה ה-13 לעזרה לטייסים),World of Warcraftישלגיון הידידות(להבטיח שכולם יוכלו לחוות פשיטה), ואפילוUltimaבאינטרנט היהקהל ידידותי ספונטני(בדרך כלל כדי לרדוף אחרי רמאי סוסים). קבוצות אלה הופכות את העולמות שבהם הם חיים ללא ספק לטובים יותר.
של RPS עצמו'רכיבה'מאמרים מוכיחים שהקלקלות היומיומית של קהילות המשחקים הללו יכולה להיות מעניינת אפילו לזרים. הקוראים מעריכים את נקודת המבט הרעננה, והם אסירי תודה לראות זווית אחרת. דרך ההתרחקות מהנצחת המיתוס ההולך וגובר שמשחקים מקוונים מעניינים רק כשמשהו שובב קורה, אתרים יתקבלו בברכה על ידי מעריצים אמיתיים על כך שהם מאירים אור נחוץ על פעילויות חיוביות.
עד כמה שמאמרים כאלה הם בעלי ערך, מפתחים צריכים לשאוף לקדם את העבודה הטובה שגם הקהילות שלהם עושות. זה לא מספיק רק להפחית את הרעילות, במיוחד כאשר ההפחתה הזו כוללת אינטראקציות מגבילות לחלוטין ולכן עצם המטרה של משחק מקוון. האם זה מפתיע שמתייחסים ליריבים ולחברים לקבוצה כאל תחליפי בינה מלאכותית חסרת פנים? זה, למרבה הצער, מוביל לכך ששחקנים פחות יתקשרו עם אחרים, אלא אם כן הם מיומנים מספיק כדי להצדיק בקשת חברים.
בליזארד לא מנסים לעודד חברויות חדשות בדרך זו, ובמקום זאת מסתמכים על קהילות משחקים חיצוניות כדי לסתום את הפער עבור אנשים שצריכים למצוא אחרים כדי להשלים את הקווסטים השונים שלהם 'שחק חבר'. הם נותנים קרדיט ופרסים לרבים מאתרי צד שלישי אלה, ומבטיחים את קיימותם. הסכנה היא שאולפנים אחרים שבונים מערכות מרובי משתתפים ומנסים לחקות את ההצלחה של Blizzard לא יעריכו את כל התמיכה הנוספת שהם מספקים ישירות לקהילות הגדולות שלהם. ללא אינטראקציה זו, היזם והקהילה שלהם הופכים מופרדים מדי, ומשאירים את האחרון לנבול ולמות - או גרוע מכך, להתפתל למשהו מכוער.
מבט מהיר ברשימות המשרות בתעשייה מאשרת שהגישה צריכה להשתנות: מנהלי קהילה צפויים להתמתן ולהילחם באש, במקום לחפש ולטפח את החלקים הטובים ביותר בבסיס השחקנים שלהם. מנהלי שיווק צפויים לדחוף את הטריילר האחרון לתיקון תוכן, במקום ליצור הודעות לעיתונות על כל הדברים המצוינים ששחקנים עושים בקהילה שלהם. הזדמנויות מוחמצות, ואם אינך יכול למצוא משהו חיובי בקהילה שלך לעודד, אז יש לך בעיות גדולות יותר.
המפתחים הטובים ביותר חופרים עמוק לתוך בסיסי השחקנים שלהם, מוציאים את המיטב שלהם ומוצאים דרכים להציג זאת ביעילות לעולם. זה לא קל, אבל בלי שמפתחים יקדמו תוצאות חיוביות, משחקים יכולים להיות מוגדרים בקלות לפי השליליות שלהם. אלה שלא ישחקו בהם יחשבו עליהם את הגרוע ביותר, ואלו שכן ישחקו בהם לעולם לא יפתחו את מלוא הפוטנציאל שלהם.
לגבי הקמת קהילת משחקים, קל יותר מתמיד לכל אחד להשתמש בשרתי Discord וב-subreddits כדי ליצור מרחב לבני הזוג שלו לשוחח ולשחק ביחד. ובכל זאת כדי לספק חוויות יוצאות דופן (עם שיאי בניית אופי, אימון מיומנויות, תחילת ידידות), גם קהילת המשחקים שלך צריכה להיות יוצאת דופן. זה לא רק על ניהול כל התנהגות חריגה של החברים שלך, אלא גם ארגון אירועים מעניינים כדי לחזק את הטון הרצוי.
כל שנה אני רואה פרצופים טריים שרוצים לעשות שינוי מתנדבים לעזור לקהילות משחקים. הם חיוניים להבטחת הישרדותם של מרחבים אלה, אך שעות העבודה ללא תשלום יכולות להצטבר במהירות, והקהילות הגדולות והפעילות יכולות להיאבק להישאר רלוונטיות. אירוח אירועים משמעותיים דורש 'מסה קריטית' מסוימת של אנשים, ואם הם מצליחים, המספר הזה רק גדל עבור כל אחד חדש. מפתחים יכולים לעזור גם כאן. האתגר הבא יכול להיות למצוא דרכים לתגמל את המתנדבים האלה מבלי לבגוד באמון הקהל שלהם, ובמקביל להבטיח שהם יישארו גלויים וימשכו חברים חדשים. המשך צמיחה עשוי להיות אפשרי רק כאשר הוא נתמך על ידי יוצרי המשחק.
הבולטות הופכת קשה יותר, אבל אם קהילות ומפתחים של משחקים יתחילו לעבוד יחד, נראה את הדוגמאות הישנות והשליליות האלה של מה שמשחקים מקוונים יכולים להשיג מוחלפות בסיפורים חדשים וחיוביים. ונראה יותר אנשים משחקים משחקים ומתחברים תוך כדי.