תאר לעצמך אפורטל 2ללא GLaDOS, Chell או פורטלים. מתרחש בשנות השמונים. עם מרובה משתתפים תחרותי ושיתוף פעולה קוונטי. וסיופים רבים. בנקודות שונות, כל אלה היו דברים שיכולים לקרות, כפי שחשף Valve אמש בסן פרנסיסקו.
למה לעשות סרט המשך לפורטל זו שאלה טובה. המשחק הקצר עטוף בצורה מושלמת, היה עטוף באגדה משלו, והדברים הרגישו שנעשו. אבל, גילו שניים מהכותבים הראשיים של Valve, Chet Faliszek ואריק Wolpaw, היו 150 אנשים ב-Valve שלא עבדו על משחק פורטל ורצו. היה רק רצון בקרב הצוות שלהם להשתלב עם הסדרה, וכך התחילה העבודה.
העניינים התחילו עם צוות קטן של 15, הרבה פחות מ-70 שהיו בפרויקט עד שהוא נשלח, בוחן רעיונות ומנסה להבין מה צריך לעשות הלאה ביקום הזה. והרעיונות שהם הגיעו אליהם היו... מוזרים.
Valve דיברו כמה פעמים בעבר על כך שפורטל 2 כמעט ולא כלל פורטלים כלל. המשחק גם לא היה אמור להכיל Chell, וגם לא GlaDOS. מה לשמוע נשמע פשוט מטורף לגמרי. זה בין השאר בגלל שזה כן. אבל מעניין להבין איך Valve הגיע למקום הזה.
הם, ציין צ'ט פלישק, חיו עם GlaDOS במשך שנים. בזמן שהשחקן בילה כמה שעות בחברתה, המפתחים שמעו את הצלילים המכוונים האוטומטיים שלה ללא הרף במשך חלק עצום מחייהם. כששכחו להסתכל מחוץ לבועה של עצמם, הם העבירו את העייפות שלהם על השחקנים, שכמובן לא רצו יותר מהדמות שכל כך בידרה אותם במשך זמן כה קצר.
צ'ל הייתה מורכבת יותר. בעוד שבוחני משחק התבאסו מיידית על היעדרו של הרובוט המרושע, לאף אחד לא היה אכפת בכלל שהם לא צ'ל. בנייה מוקדמת אחת של המשחק גרמה לך להתעורר מול המראה, ולגלות בחורה ארוכת שיער בסרבל בצבע אחר, ברור שלא הגיבורה הקודמת. ידועה פנימית בשם מל, שחקנים שמחו להיות היא... עד לנקודה מסוימת. הרגע שבו פגשו את GlaDOS. כשהמכונה המרושעת מתעוררת ואינה מזהה את השחקן, לפתע הם נזרקו מהחוויה. וצ'ל הוחזרה פנימה.
לגבי הפורטלים - מערכת ה-F-Stop המסתורית שהחליפה אותם, משהו ש-Valve עדיין לא מדברים עליו למקרה שישתמשו בו במקומות אחרים, כנראה הייתה נהדרת. שחקנים אמרו, "כן, זה מדהים. אבל זה לא פורטל. למה אתה קורא לזה פורטל?" והם הבינו שזו כנראה נקודה טובה.
למרות זאת, הם בנו איזה קוד אב-טיפוס של המשחק המחודש שלהם, שהוצג לקהל באירוע אתמול. מתעוררים על חוף הים, רואים מצב אידילי, ים מתגלגל, שמיים כחולים וחול זהוב. קח צעד ומסך זכוכית ממוסגר מתעופף מהחול כדי לחסום את דרכך. הסתובב וכך קורה, מסכים מתעופפים בכל מקום, לוכדים אותך בכלוב. ואז הים מתחיל להתנקז, חושף סביבך קערת בטון ריקה, כשהשמים מתכבים, עצי הדקל מתחילים להתמוטט לתוך האדמה, והמציאות הקשה של הכליאה שלך מתגלה. זה היה די מדהים. אולי לא ממש מדהים כמו רצף הנוף יוצא הדופן של המשחק האחרון, אבל מצחיק ומרשים בכל זאת.
גלגול זה היה אמור להכיל גם קמיע מ-GLaDOS. כאשר קייב ג'ונסון נועדה להיות הגיבורה הראשית, במשחק המתרחש בשנות ה-80, הרס טרום-צמצם, GLaDOS פחות מרושע התכוון להציג בקצרה הוספת "אותיות קטנות" להצהרות מג'ונסון, באופן של פרסומות לסמים בארה"ב. כל תופעות הלוואי נקראות. כפי שניסח זאת וולפאו, "כמו כשהם מראים לך גורים בזמן שהם מדברים על דימום רקטלי".
שלושה חודשים הושקעו בעבודה על הגרסה הזו של המשחק, לפני שהפידבק שכנע אותם שהם הלכו בכיוון לגמרי הלא נכון. אבל זה לא היה המבוי הסתום היחיד שהם מצאו את עצמם הולכים למטה.
גרסה מוקדמת של וויטלי הייתה אמורה להתקיים רק בחלק הראשון של המשחק, כדי להיהרג ברגע ש-GLaDOS הופיעה, והדגימה את הרוע שלה. והוא לא חזר. אבל מה שהוא עשה זה ליפול במורד כמה מדרגות. זה הפך לדוגמא למפתח שמתאהב ברעיון ואז כמעט הורס את עצמו בניסיון להגשים אותו. חשוב, אמרו, שהשחקן יוכל להפיל את וויטלי, כי לא הגיוני להכריח אותם לסחוב אותו. אבל כדי לוודא שהוא לא נשאר מאחור, הם יצטרכו "לשער" את השחקן, להבטיח שוויטלי יבוא איתם על ידי פתיחת הדלתות רק בעזרתו. וכבונוס, הם הקליטו דיאלוג כדי שהשחקן יוכל להפיל את וויטלי במורד המדרגות האלה, והם אהבו את זה.
כאשר הרצפים עברו שינויים גדולים, כל מבנה חדש עדיין כלל מדרגות רק כדי שיוכלו לשמור על איסור פרסום. ולמעשה, כשאתה משחק את המשחק, שבו תשים לב שאתה לא יכול להפיל את וויטלי, המדרגות האלה עדיין קיימות. ולמה אתה לא יכול להפיל אותו? כי שוב הם הבינו שלאף אחד מלבדם לא באמת אכפת. אם השחקנים לא ידעו להפיל אותו היא אופציה, וגם זה לא יציע בדיחה מהנה, לא היה אכפת להם בכלל. עם זאת, משהו שאנשים כנראה היו מתגעגעים לו רק היו יודעים שהם יכולים לקבל את זה היה הדרך המקורית של וויטלי להופיע. בגרסה מוקדמת, הכדור הלא כל כך בהיר הקים סדרה של הגנות מורכבות מבוססות צריח, כולן מתמקדות בדלת אחת לפניו, כלומר השחקן צריך רק להיכנס מאחוריו כדי להרים אותו. ובשלב זה, הדימבו הושמע על ידי אחד מהצוות של Valve עצמו, באופן זמני לפני שהדיאלוג של סטיבן מרצ'נט הוקלט - משהו ש-Valveעוֹדלקבל בקשות להחזיר את המשחק לשחקנים לשמוע. הם הבטיחו שלעולם לא יהיו.
אבל אם הייתי נלחם על הוספה מחדש של דמות חתוכה, עם זה יהיה התחום הידוע פנימי בתור ספייר מורגן פרימן. בשלב מסוים הייתה אמורה להיות סדרה שלמה של ספירות שונות עם אישיות שונה, פרקים מנוקדים של המשחק, ואחד מהם יהיה מורגן, כדור שהושאר בשטח של 20x20 אינץ' במשך עשרות שנים, והלך וגדל בהדרגה. . בערך הרווח הזה בגודל 20x20. כשדיבר בטונים החכמים של השחקן, הוא היה מעניק לך את הידע והחוכמה שלו, בכנות אטומה, הכל מתמקד במה שלמד, רק כדי להיות מבועת לחלוטין משאר המעבדות סביבו. אני רוצה אותו.
נקודת מאבק מסוימת הייתה סיום המשחק. הם ידעו כבר מהמשחק הראשון שחשוב שהאתגר האחרון לא יהיה הכי קשה במשחק, אלא יתמקד בסיפור. אבל הגרסאות המוקדמות היו נוראיות, וההפקה התחילה להיות מאוחרת בצורה מסוכנת כשעדיין לא היה להם מושג איך לסיים את זה. פגישות ספוגות זיעה, הסביר וולפאו, גרמו לצוות הכותבים לא להגיע לשום מקום עם גימור מספיק טוב. גרסה אחת ראתה סיום אנטי-קלימקטי להפליא, שנלחם בוויטלי המושחת, שבו כיבוי המכונה היה כרוך בהצהרת המילה "כן". צ'ל היה אמור לדבר! רק מילה אחת, אבל מילה שתסיים הכל. "וזה מבאס," אמר וולפאו. אבל אז, למרבה הפלא, היו אלה סופים מטופשים שהצילו אותם.
בדיקת הפעלה במשחק הראשון גילתה שיש כמה שחקנים שמוכנים למות בסיום השקרי של המשחק. כשהם ירדו לכיוון בור האש הם השלימו עם גורלם, ושמחו בהחלט לתת למשחק להסתיים שם, לפני רצף הבריחה הדרמטי של השלישייה האחרונה. מה שנתן השראה לצוות להכניס הזדמנויות כאלה לסרט ההמשך. מספר נקודות שבהן המשחק יכול פשוט להסתיים אם השחקן יניח לו, אפילו דקות ספורות פנימה. לכל אחת יהיה שיר, המתאים לאופי המוות, ולמען האמת זה נשמע מבריק. ואחד מהסיומים המתוכננים האלה היה לנטוש אותך על הירח.
בסצנה עומד להיות סדק בתקרה, שדרכו נראה הירח. שחקן מספיק הרפתקני כדי לנסות לירות פורטל בדרך זו ימצא את עצמו מובל אל הוואקום ויתנקז, ולאחר מכן יתנגן שיר על כמה עצוב למות על הירח. וזהו לבסוף שהם הבינו שזה רעיון מספיק גדול ומצחיק כדי להעלות את הסוף.
המרכיב השני שראה שינוי מהותי היה השיתוף. באופן מצחיק, Valve חשב שזה יהיה קל לעשות, והשאיר את זה די מאוחר בהפקה כדי להתמקד באמת. ואז הבנתי שזה אתגר הרבה יותר גדול. במקור היה אמור GLaDOS לקיים את שני הרובוטים שייאבקו בה בסדרה נצחית של בדיקות, כדי להשביע את הדחפים שלה. אבל היא הייתה אמורה להבין שללא משקיפים אנושיים, התוצאות של כל הבדיקות הללו נותרו במצב קוונטי. כדי להילחם בזה, היא שלחה את הרובוטים למשימות לשחזר חפצים אנושיים, בניסיון להפוך אותם לאנושיים יותר.
בשלב מסוים הם היו חוזרים עם קריקטורה של פאנל עיתון בהשתתפות חתול עצלן ובעליו, עם בדיחה על לזניה. שצויר על ידי נדרואיד, זה היה חפירה אכזרית במיוחד בגארפילד של ג'ים דייויס, שאף אחד מהרובוטים לא הבין, מה שהוביל את GLaDOS לכתוב אותו מחדש ולהוסיף קצת הומור. כלומר, שכל הדמויות יהרגו ללא צורך.
גם מצב מרובה משתתפים תחרותי נטוש, אבל רק לפני שלושה חודשים שהושקעו בו. וולפאו תיאר זאת כ"הכלאה בין ספידבול 2 לפורטל, למעט אף אחד מהחלקים הטובים של אף אחד מהם". גם זה נזנח כדי שהצוות יוכל להתמקד יותר בקו-אופ.
תופעה מוזרה, חשפו שני הכותבים, היא שבכל פעם שהם מדברים על גרסאות ישנות יותר של המשחקים שלהם, קבוצה קולית של שחקנים תדרוש גישה אליהם, בטוחה שהם היו טובים יותר מכל מה ששוחרר. אבל, הסביר פאלישק, באופן מוזר הם נוטים להכניס את הגרסאות הטובות ביותר של כל דבר למשחקים שהם משחררים. אף אחת מהגרסאות הישנות הללו לא תושמע אי פעם, כלומר ההצצות המוצגות הן הכי קרובות שהן יאפשרו לנו להגיע אליהן.