משאבי אנושיש את אחד ממגרשי המעלית הטובים ביותר ששמעתי אי פעם. הייחודקורה, המכונות עולות, והאנושות מעירה שורה של זוועות לאבקרפטיות באותו יום. זה סיפור על אפוקליפסות דו-קרב. Skynet נגד Cthulhu, כשהאנושות נתפסת באמצע. עמוד הקיקסטארטר עלה לאוויר עבור מעקב האסטרטגיה של אוברהשמדה פלנטרית, ודיברתי עם מנהל העיצוב ג'ון קומס והמנהל האמנותי נייט סימפסון כדי ללמוד על הסוף של הכל.
לפני שנכנסים לעצבנות שלאפוקליפסה אסטרטגית, חשוב לשים לב לכמה דברים מיד. הצוות למשאבי אנוש הוא לא הצוות שיצר וימשיך לעבוד על השמדה פלנטרית. זהו פרויקט נפרד עם צוות נפרד, למרות שהם ייהנו מכך שהמנוע של המשחק הקודם מוכן לשימוש. עם הטכנולוגיה המרסקת את כוכבי הלכת שלה, זה מתאים באופן אידיאלי לסיום עולמות.
והדבר הנוסף שכדאי לעטוף את הראש לפני שתמשיך הלאה קשור ישירות לקץ העולמות. אתה לא תגיע לג'ון קונור מהמצב הזה. אתה לא תשחק בתור שרידי הגזע שלנו, תנסה לשרוד את ההתנגשות של Machine ו-mi-go. המשימה שלך תהיה להרוס הכל כאחד מכוחות האבדון הבלתי עבירים. אתה תשחק בתור המכונות או בתור העתיקות, תיאבק לטרוף או לטהר את העולם מהר יותר מהיריבים שלך. כפי ששם המשחק מרמז, בני אדם יהיו הדלק לקטל שלכם. גזעי טיבריום מבועתים, מחסה בערים ובבסיסים כאשר רובוטים מפרקים את הבנייהלנקות את הקרביים העסיסיים.
"בכל פעם שאתה הורס בניין, זה כמו מתנה קטנה לחג המולד" מוסיף קומס. "אתה לא יודע מה ישפך החוצה אבל יש כל מיני דברים טובים ובונוסים זמינים."
המגרש הראשוני הוא ליצור משחק מרובה משתתפים בעיקר (תומך בעד שמונה שחקנים), עם AI להתגרות נגדו, אם כי אם הקיקסטארטר ילך כשורה, יתווספו מטרות מתיחה לקמפיין של שחקן יחיד ומטא-משחק אפשרי. עם זאת, Uber מתרכזת במאזן של שני הפלגים המתוכננים שלהם, ויוצרים משחק אסטרטגי זורם ותחרותי בחוכמה. ל-Comes יש רקע חזק ביצירת צבאות RTS, לאחר שעבד בשטח מאז ימי ווסטווד והביא קצת ניסיון ב-C&C לשולחן.
"אני נוטה לבנות מהיסוד", הוא אומר כשאני שואל אותו על תהליך עיצוב סיעה. אני יוצרהיחידות הבסיסיות לסיעהוזה נותן לי מספר לבנות ממנו - יחידות אחרות הן על סולם המבוסס על המספר הזה. חלק מההבדלים הבסיסיים בין הפלגים נועדו לתמוך בסגנונות משחק שונים. אם אתה רוצה לטפל בהרבה יחידות בו-זמנית, העתיקות עשויות להתאים לך יותר מאשר המכונות, מה שמאפשר לך לעבוד עם יחידות בודדות יותר מקרוב."
הבדל בולט אחד הוא בבניית בסיסואיסוף משאבים. בעוד שמכונות ועתיקות כאחד יכולות לאסוף בני אדם כדי להזין את הפונקציות שלהם, לכל אחד מהם יש משאב שני ייחודי להם. עבור המכונות, המשאב הוא אנרגיה, שנראה כמו ההתקנה לבניית בסיס מסורתית, עם גנרטורים, צריחים ומפעלים. זה לא המקרה. מבני מכונות הםניידוניתן להזיז אותו בשדה הקרב לפני הפריסה.
העתיקים הם מסורתיים יותר, למרות שהמשאב השני שלהם הוא השפיות של האוכלוסייה שנותרה. על ידי בניית מקדשים כדי לתעל פחד וטירוף, הם יכולים לדחוף קדימה לניצחון הסופי שלהם, הכולל דבר מבוגר, הנראה ב-skybox, כדי לטרוףאת הרסיס כולושהכוחות נאבקים עליו.
אני צריך להסביר רסיסים. הם שדות הקרב שנוצרו באקראי של משאבי אנוש. כל עימות נתון עשוי להתרחש על רסיס בודד או כמה - גושי כדור הארץ שנקרעו ממקומם ותלויים באוויר. בני האדם מצטופפים בתוך הערים שלהם, למרות שישנה שיחה מתמשכת האם הם עשויים להילחם בחזרה בנסיבות מסוימות, ואם הם מציעים מעט יותר כסוג משאב מאשר SMASHING מהנה, ייתכן שהם הגשימו את מטרתם.
תחשוב על Rampage או Godzilla שתורגמו למשחק אסטרטגיה. ערים יתפוררו, הריסות יפוזרו על פני המפה, ומשאבי אנוש עשויים להציע את אחד התיאורים הכי חיים של תוצאות הקרב שראינו אי פעם. הרסיסים עצמם יכולים אפילו להיותמנותקעל ידי התקפות ברמה גבוהה יותר, עיצוב מחדש של השטח ויצירת אפשרויות טקטיות חדשות כאשר חיילי הקרקע מופרדים מהבסיס שלהם וענני זוועות מעופפים משתלטים על המאבק.
אחרי שבירת כוכבי הלכת של הרשות הפלסטינית, אני תוהה אם המשחק השני הזה של קטל המוני קשור לרצון לתאר הרס בקנה מידה גדול, ולא את ההתכתשויות וההתלהמות של פעם. לבא יש את התשובה.
"אנחנו לא בנקודה מבחינה טכנולוגית שבה אנחנו יכולים לדחוף הרבה יחידות, אז ההשקפה שלנו היא - למה שלא נלך לעשות את זה. לא רק עם סולם המספרים - לרשות הפלסטינית היה המון קנה מידה של מספרים - אבל אנחנו דוחפים את קנה המידה היחסי של יחידות בעולם הרבה יותר עם משאבי אנוש.
"זה אתגר טכני במונחים של הפעלת האנימציות כראוי, במיוחד אם ישדברים שאינם רובוטיםמסתובב והתגרה. אבל קנה המידה הוא לתת לנו הרגשה ממש סוחפת של...התרחשות האפוקליפסה! בני האדם הם רק כתמים קטנים.
אני בדרך כלל חוזר לסצנה של מינאס טירית' בשיבה של המלך. יש לך את כל האורוקים הקטנים אבל אז יש לך את הטרולים וחיות הממותות הענקיות מאחוריהם. יהיו לנו יחידות מכל הגדלים, מכל החוזקות השונות, אז בקרב תראה את כל היחידות השונות האלה מעורבות".
זכור שבאמצע כל אותן יחידות, יש בניינים עמוסים בבני אדם, כמו ספאם בפחית, והם הפרס העסיסיים. זה יכול להיות העגום ביותר מבין כל משחקי ה-grimdark שהופיעו אי פעם, אבל הצצה בצילומי המסך אמורה להשכיח את המחשבה הזו. ג'ון קומס אמר לי, "אני אוהב השמדה פלנטרית ועזרתי בזה אבל אחרי זה רציתי ללכת על משהו קצת יותר מצויר, קצת פחות רציני."
אז הלכת על האפוקליפסה?
"הלכתי על שתי אפוקליפסות! אפוקליפסות דו-קרב. זה היה הרעיון של נייט. סיפור הרקע הוא שהסינגולריות מתרחשת וכדי לעצור אותן, מדענים מעלים את הרעיון הזה של קריאה מתוך ספר ישן ולזמן את הקדמוניםלבוא לעזור. אבל, לא, זה רק מתחיל אפוקליפסה שנייה."
נייט עבד בקומיקס, במיוחד כזה שהיה ידוע בשםלא שחקן, אז כל סגנון האמנות הוא שלו. ערבוב זה עם טון חסר כבוד יעבוד ממש טוב".
הדוגמה הטובה ביותר לחוסר הכבוד הזה היא התוכנית הנוכחית עבור הקריין של המשחק. במקום לקבל את הדיוק הרובוטי של הפרשנות של השמדה פלנטרית, סבבי הפעולה של משאבי אנוש עשויים בהחלט להיות כתב תנועה, שיצפה בסוף העולם ממסוק. מטורף על ידי נוכחותם של העתיקים וכל המחזה המצער המתגלה למטה, הוא יספק מידע שימושי עם עדכונים על התנועה - "זוועות בלתי נתפסותצורכים את צפון העיר, אז אולי כדאי להימנע מלהגיע לכיוון הזה אם אתה מנסה לצאת מהעיר כי הכביש המהיר נהרס לחלוטין." דברים כאלה.
"אתה יודע איך סאות' פארק יכול לברוח עם יותר בגלל הסגנון האמנותי שלו?" שואל נייט. "יש משהו שמגיע עם המרחק הנוסף הזה מהמציאות שהופך את זה להרבה יותר טעים שהיחידות שלך אוכלות מיליוני בני אדם".
בא קופץ בחזרה בנקודה זו. "זה גם מאפשר לנו להשתגע יותר בעתיד, אם אנחנו רוצים להוסיף פלגים חדשים שהם אפוקליפסות שונות, הסגנון פותח את הפלטה למה שאנחנו יכולים לעשות. תחושה מסוג Cabin In The Woods". קשה להדוף את התמונות של ראגנארוק שעולות לראש. "נשמח לחקור כל מיני סופים אפשריים שונים. אבל בלי זומבים." אני מקווה שאלו סופים בלתי אפשריים, אבל אולי אובר יודעת משהו שאני לא.
במהלך השיחה שלנו, אני מתייחס שוב ושוב לסגנון האמנות כ'קריקטורי', שהוא תיאור כל כך רופף עד שהוא לא מועיל. ביקשתי מסימפסון לפרט.
"ג'ון קרא לזה הצללת רומן גרפי. ספציפית זה בהשראת אמנות הקומיקס הצרפתית, בחורים כמו מוביוס וג'וף דארו. זה נקרא סגנון הקו הברור והוא נמנע משחורים כבדים וניגודיות לטובת קווי מתאר חזקים וצבע מושתק, שמתנגן לטובתנו גם מנקודת מבט של קריאות.
כשאתה באמת בעיצומו של משחק, יהיו לך קרבות קרקע רציניים, שברים כבדים מהערים ועשרות יחידות מסתובבות. תצטרך להיות מסוגל לזהות אילו יחידות עושות מה, ומי נמצא באיזה צד, ולהיות מסוגל לבחור אותן מהרקע. זה הרבה יותר קל בסגנון הזה, אז זה סוג של ניצחון כפול. זה נראה מגניב ושונה, אבל זה גם הרבה יותר קריא מסגנון רינדור ריאליסטי יותר".
אני מעוניין לראות עוד. הנושא מאפשר מגוון רחב של סוגי יחידות, ויזואלית ואחרת, תוך מתן אפשרות למערכות יכולות קלות להבנה. אנחנו יודעים על הסינגולריות ועל Cthulhu. זו באמת אפוקליפסה של תרבות פופ וזה משאיר כל כך הרבה מקום לתוספות עתידיות. בא, סימפסון ואני דיברנו בקצרה על האפשרות של פלגים מיתולוגיים ותיאולוגיים, כמו גם מוזרויות נוספות ממחוזות הבדיה המוזרה, ואימת וינטג' ומדע בדיוני.
הם מתרגשים לאן משאבי אנוש עשויים לקחת אותם, אבל למרות האמונה שלהם בעיצוב הם שומרים על ההתרגשות, לפחות קצת. זוהי הטיול השני של אובר לבאר הקיקסטארטר, ולמרות שהצוות החדש מקווה שההשמדה הפלנטרית תיתן לאנשים ביטחון ביכולת שלהם לספק את המשחק הבא באמצעות מימון המונים ו(סביר להניח) גישה מוקדמת, הם יודעים שחלק מהאנשים יצליחו לשאול מדוע הם צריכים לגייס כספים שוב.
"הכסף מהקיקסטארטר של השמדה פלנטרית הוצא על השמדה פלנטרית. אם רק היינו מרוויחים את 900,000 ליש"ט שהיו היעד המקורי, זה היה משחק קטן יותר. עבור משאבי אנוש, אנחנו בונים משהו שהוא הרבה יותר תוכן עשיר, וזה אומר שאנחנו צריכים הרבה אמנים ואנימטורים עכשיו, כשעשינו את זה פעם אחת, כסטודיו, אנחנו יודעים כמה כסף אנחנו צריכים כדי להבטיח שאנחנו יכולים לקיים את כל ההבטחות שלנו, בזמן הפרסום, היה קרוב לפיץ' המקורי כמו כמעט כל פרויקט אחר של קיקסטארטר - אבל אנחנו באמת גאים בכך שיש למשאבי אנוש הרבה יותר תוכן היעד שיש לנו אם הדברים זזים במהירות, נוסיף כמה יעדי מתיחה".
רֵאשִׁית,הם מציגים את המשחק, לראות אם אנשים מעוניינים לשחק כמו שהם מעוניינים לעשות את זה, ואז הם יכולים להתחיל לשקול דרכים אחרות לסיים את הכל. לעת עתה זו רק התחלה.
יש המון אמנות קונספט מקסימה ברזולוציה גבוהה ליחידות, רסיסים ומבנים שמסתתרים מאחורי הקישורים במאמר. תהנה!