אקשן-RTS בהשראת עטיפות אלבומי ההיי מטאל קלאסיות. בכיכובו של ג'ק בלאק. ומאגר מטורף של אייקוני מתכת. ופסקול בעוצמה של 100 שחבט בגאווה בעור התוף עם כל דבר, מג'ודס פריסט ועד מוטורהד ועד (חדש) DragonForce.
בואו נחשוב, לרגע, עד כמה ספציפית בצורה אבסורדיתאגדה אכזריתהתבשיל הנושאי השמנמן של למעשה היה. ואז בואו נזכור ש-EA, מכל המוציאים לאור, איישה את הסינתיס הבלתי סביר של קבוצת העל - שבמקרה הספציפי הזה, היה חווט באופן בלעדי להשמיע צלילי "קא-צ'ינג" בהוראת Double Fine. אה, וזה היה רק אחריאקטיביז'ן שטפה את חלום המתכת של שפרלתוך המעיים המסויטים של גיהינום הפיתוח, וכמעט גוזר עליו גורל תוך כדי. לפי רוב הסטנדרטים, Brutal Legend פשוט לא היה צריך לקרות. בימינו - שלוש שנים בלבד לאחר מכן - מפגש מוחות דומה אינו מתקבל על הדעת. אבל צעקת הכל או כלום באמת האחרונה של Double Fine לעבר השטן המשולש הייתה ייחודית ממספר סיבות. זה היה תוצר של השראה מוזרה, תזמון של פעם בחיים, ולא מעט מזל. גם גיטרות. בסדר, בעיקר גיטרות.
"זה מצחיק", אמר ל-RPS, נשיא Double Fine Of Needing No Introduction, טים שפר. "כמו הרבה דברים, שני רעיונות שצפו לי בראש התנגשו זה בזה. רציתי לעשות משחק RTS שכולל שדים מסוג Big Daddy Roth ו-hot rods. מוטות חמים מונעים על ידי שדים השולטים בהם. יש את זה במשחק RTS. היה לי גם סיפור על דרך של להקת מטאל כבדה שנמשכה אחורה בזמן לעולם ברברי שבו שדים שיעבדו את האנושות. הבנתי שאלו יכול להיות אותו סיפור בדיוק. אלה יכלו לתמוך אחד בשני. זו תהיה דרך מגניבה לעשות את זה. שדים גדולים עם עיני חרקים."
"בראש שלי זה היה משחק RTS בהתחלה. אחת ההשראות הראשוניות עבורי הייתה הרצוג צווי. במשחק הזה אתה טס רוב הזמן, אבל הדבר שאהבתי בו היה שאתה יכול לנחות אם אתה באמת צריך ולצאת בטנק, ואז לחזור לאוויר. השינוי הגיע כאשר עברנו מטיסה 90 אחוז מהזמן ונחיתה 10 אחוז מהזמן לרוץ בשדה הקרב 70 אחוז מהזמן וטיסה 30 אחוז מהזמן. לכן אני מדבר על זה שהוא לא משחק RTS קפדני. זה התחיל כמשחק RTS ואז זה הפך לדבר משלו. זה הפך את המעבר הזה להיות יותר אקשן ויותר ממוקד אופי. זו הסיבה שאני מקווה שעכשיו, עם ההשקה מחדש, אנשים יודעים שכל הדברים האלה נמצאים שם, כדי שנוכל להבהיר את הציפיות של האנשים".
אבל, בין אם אנשים חשבו שהם בוחנים את Hot Rod of War או RockstarCraft: Winged Demons of Liberty, היה מסר אחד שהצליח לעבור בקול רם וברור: מתכת. עם זאת, בניגוד לאמונה הרווחת, טים שפר לא נולד כ-BFF עם כמעט כל מרכיב מרכזי בצעירותו של הז'אנר. למעשה, התוכנית המקורית לא ממש כללה אף אחד מהשירים הגדולים והטובים בעולם. רק מחוות. אבל אז הגיע ג'ק בלאק.
"זה התחיל בקטן ואז קצת ירד כדור שלג", הסביר שפר, עדיין נראה קצת בהלם. "בתחילת המשחק, לא הייתי חולם שאוזי אוסבורן יהיה מעורב בכלל, או שנקבל את כל השירים האלה של Black Sabbath. זה היה פשוט מטורף. חשבנו שנשיג שחקן קול שיהיה כמו ג'ק בלאק, שיוכל לעשות דמות של ג'ק בלאק".
"כשחצינו את הגבול הזה ל'בוא ננסה להשיג את ג'ק בלאק', כשהוא חתם, פתאום זה התחיל להתגלגל ממש מהר. אחר כך התחלנו לדבר עם מבצעי המטאל, והייתה לנו את ג'ק מעורב. זו לא הייתה בדיחה. זה היה דבר ממש רציני. ואז כל מי שחתום, פתאום הם קיבלו את האנשים הבאים לחתום, ואז די מהר להקות שלחו לנו את הדיסקים שלהם. הם עדיין שולחים לי תקליטורים. 'אני רוצה להיות בסרט הבא!'
זה היה אפקט הדומינו, עטוף רק בשרשראות ובחשמל קולי מתפתל. וזה רק המשיך והמשיך והמשיך.
"בסוף לא האמנתי שזה קורה", התלהב שפר, כמעט ילדותי. "לא האמנתי שאני מסתובב באולפן עם אוזי ורוב הלפורד ולמי. אני בטלפון עם ליטה פורד וכאלה. זה חייב להיות המקום שבו חשבתי, 'מה עוד שיר המטאל האהוב עליי?' ואז להכניס אותם למשחק. כל העניין היה כל כך מטורף. הרגע הכי מגוחך והסוריאליסטי עבורי היה להיות על הבמה ב-VGA בזמן שג'ק בלאק ירה בלהביור לאוויר, וצעק את שמי. זה היה אחד הדברים שבהם הייתי כמו, 'אני לא יודע אם זה יכול להיות יותר מטורף מזה בחיים שלי'. ואז ארבע נשות אמזון סחבו אותי לבמה".
"אחד הרגעים הכי מוזרים היה כשהקלטנו את רוני ג'יימס דיו. למעשה הקלטנו ב-Skywalker Sound, שנמצא ב-Skywalker Ranch, שם עבדתי כשהתחלתי בתעשיית המשחקים ב-LucasArts. כשעבדנו באי הקופים, היינו בחווה. הייתי אוכל ארוחת צהריים בבית הראשי כל יום, הבניין הוויקטוריאני הישן והיפה הזה. הבאתי לשם את רוני ג'יימס דיו ואז לקחתי אותו לסיור במקום בו עבדתי ב-1989. עם בחור ששר את 'חוקי האספסוף', מוזיקה שהאזנתי לה כשהייתי בן 14, אני מטייל במקום שעבדתי בשנות ה-20 לחיי. עכשיו אני כאן מכין את המשחק הזה איתו. זה היה כל כך סוריאליסטי, השילוב של ג'ורג' לוקאס, רוני ג'יימס דיו, הבי מטאל - כל הדברים האלה".
אבל בעוד שילוב של "סיבות ממש מסובכות" ונסיבות טרגיות הרחיק את דיו מהמשחק האחרון, הוא היה רחוק מלהיות אגדת המטאל היחידה שהחמיצה את הטיפול האכזרי. מטאליקה ו-AC/DC, למשל, היו פשוט יקרות מדי. אבל החרטה הגדולה ביותר של שפר בדיעבד? לא להצמיד את איירון מיידן... בגלל אי הבנה פשוטה.
"הם היו מודאגים מהשם של הדמות הראשית שלנו הוא אדי ריגס", הסביר שפר, "כי יש להם [קמע] שלהם בשם אדי, והאמן שמצייר את אדי נקרא ריגס. אז הם חשבו שאנשים יחשבו שזה אושר על ידי איירון מיידן. אני לא חושב שזה היה המצב. אבל אז לקראת סוף הפרויקט מישהו ממחלקת השיווק שלהם אמר, 'אנחנו באמת רוצים להיות מעורבים'. והיינו בדיוק כמו, '...הו'. אז אם אי פעם עשינו סרט המשך, אני חושב שהדבר הראשון שנעשה הוא לנסות לנעול את איירון מיידן. זה התאמה טבעית למשחק שלנו".
אבל אגדה אכזרית לא הייתהכֹּלראשי מתכת מבוגרים מקבלים את הזריקות שלהם אל אלמוות דיגיטלי. וגם זה לא היה כל מה שטים שפר חשב על ילד פראי צורח. ההפקה כולה הייתה מאמץ צוותי, וזה הביא לכמה ממצאים מרתקים ביותר (ובכן, במידה שהמילה הזו יושמה על הלהקות האלה, אה, אי פעם) שבסופו של דבר היוו את עמוד השדרה של האישיות המדויקת שלה.
"היתה לי רשימה קטנה של שירים שהיו אהובים בילדות, כמו 'ילדי הקבר' מאת Black Sabbath, 'Blackout' של Scorpions - דברים מהסוג הזה", אמר שפר. "ואז המנהלת המוזיקלית שלנו, אמילי רידג'וויי, הלכה ועשתה פרויקט מחקר ענק על מטאל. היא הקשיבה להרבה מזה והמציאה את הדברים האלה שמעולם לא שמעתי עליהם, כמו Breadfan וכל הלהקות האלה. למדתי הרבה על מתכת ביצירת המשחק הזה. לא שמעתי על כמה מהלהקות האלה, כמו Three Inches of Blood, שעכשיו אני מאוד נהנה מהם".
"היא הייתה מקשיבה להם, מקשיבה למילים ולמה שהם מדברים, וחושבת איך זה יכול לחול על המשימות. לדוגמה, יש משימה בכיכובו של למי קילמיסטר, אז היה הגיוני להשתמש בשיר של Motorhead. היא השתמשה ב'מפציץ'. אבל זו משימה לגבי החיילים הראשונים שלך בצבא. זה מתרחש במקדש הקטן הזה לנשים במתכת. אז היא בחרה את הקאבר של Girlschool לשיר של Motorhead. איך עושים משימה שעוסקת בנשים ולמי קילמיסטר מלבד שימוש בקאבר של Girlschool לשיר של Motorhead? זה היה גאוני. בחירות מסוג זה נמצאות בכל המשחק, שאמילי עשתה".
לחיים האמיתיים, לעומת זאת, יש הרגל מגעיל להפריע אפילו לחלומות הנפלאים ביותר בקדחתנות, ובסופו של דבר, Double Fine קיבלה את אחת ההתעוררויות הגסות ביותר בכל ההיסטוריה שלה. במילים פשוטות, Double Fine היה די מרוצה מברוטל Legend. EA, לעומת זאת, לא חשה בכך. אפילו לא קצת.
"[ההיקף של Brutal Legend] היה מאוד כיף, אבל זה גם עשה את המשחק ממש יקר", הודה שפר, לפתע קודר. "זה עדיין המשחק הנמכר ביותר שלנו, אבל הוא גם היקר ביותר. זו חרב פיפיות. אני חושב ש-EA לא הרגישה שהוא מתפוצץ כמו שצריך כדי להתגבר על כמות הכסף העצומה שהם הוציאו על זה. הם התרחקו מ[סרט ההמשך]".
גם ההמשך לא היה רק איזה ניסיון חצי אפוי לשמור את אור הזרקורים על אדי ריגס ושות'. ביסודו של דבר, אם הרגשת שחוטי העלילה האחרונים של ה-Brutal Legend המקוריים דומים בצורה הטובה ביותר לסוודר החצי סרוג הארדקור בעולם, לא היית לבד. שפר הסביר, תוך שימוש באמנות העתיקה שלSPOOOOILERS:
"[Brutal Legend 2] עמד להיות המחצית השנייה של המשחק שתוכנן במקור. זה קורה כמעט בכל פעם שאני מעצב משחק. אני אמצא בערך פי שניים ממה שאני יכול להתאים בפועל. באגדה אכזרית, האי הוא סוג של צורת C, ואתה התכוונת לעבור דרך הבית של הפלגים האלה. היו לנו שלושה: Ironheade, Drowning Doom, וה- Tainted Coil. כל אלה היו במהלך הפיתוח הידועים כקבוצה A, קבוצה B וקבוצה D. היינו צריכים לחתוך את קבוצה C. קבוצה C הייתה כל הפלג האחר הזה. במשחק, כרגע הוא מסתיים בים הדמעות השחורות. התכוונת לעבור לשטח של קבוצה C ואז לעבור לשטח של קבוצה D ולבסוף להתעמת עם דוביקולוס בארמון הקיסרי שלו בקצה אדמת השד. הייתה שם מפלצת בוס ענקית".
אבל רגע, התערבתי, האם דוביקולוס לא די, אתה יודע, מחוץ לפעילות עכשיו?
"הראש שלו נפל לים הדמעות השחורות," גיחך שפר. "מי יודע מה יכול לקרות שם? ראית מה קרה כשאופליה נפלה בים הדמעות השחורות. יש שם הרבה אפשרויות".
(ספוילרים).
ואולי נראה את הסיפור הזה מתפתח יום אחד, אם לשפר יש משהו (אחר) להגיד על זה. אבל באמת, העובדה שהוא בכלל מדבר על משחקי Double Fine חדשים היא קצת מופלאה, בהתחשב בכך - עוד כשברוטל לג'נד 2 הגיעה לראשונה לגוש החיתוך - זה היה כמעט וילונות לכל האולפן.
"זו הייתה נקודת שפל אמיתית עבור החברה, כי היו לנו ציפיות גבוהות מברוטל לג'נד", אמר. "ביטול סרט ההמשך לא היה הפרס לו קיווינו. עבדנו על זה וחשבנו על זה הרבה זמן, ההמשך הזה. לא היה לנו שום דבר אחר מוכן ללכת ולא נשאר לנו הרבה כסף בבנק. זה היה רגע שבו כמעט סיימנו את החברה".
עם זאת, זה התברר כברכה במסווה. במקום ליפול מהמפה, Double Fine מצא כיוון חדש בתוך כל אי הוודאות. מתכת עד הליבה, הוא התפוצץ לערימה של נוצות עוף החול מדמם והופיע עם גישה חדשה של "Fuck the man". משחקים קטנים ומסוכנים יותר? בטח, תביא אותם. מימון המונים. כן, למה לא? הניעו מהפכה עם פרויקט צדדי. זה לא דבר גדול.
"רצינו לעשות משחקים קטנים יותר מהרבה סיבות, אבל קשה להתחיל את זה כשאתה לא צריך", הודה שפר. "המשאבים האלה תמיד נשאבים למשחק הגדול. היינו כמו הילד הזה שישב על שפת הבריכה ואמר, 'אה, אני רוצה להיכנס, אבל זה נראה קר'. ואז איזה בריון גדול בעט אותנו פנימה, ואז היינו ממש מאושרים. הכל הסתדר. עשינו את אמנזיה פורטנייט מאז. עשינו את זה בפומבי השנה".
"כשאתה קשור לקדמת הטיל הענק הזה, אין לך הרבה שליטה. זו נסיעה מרגשת, אבל אתה לא מנווט כלום. זו אחת הסיבות שהקמתי את החברה, לשם שליטה. הייתי חלק ממוציא לאור גדול ב-LucasArts ויכולתי לעשות הרבה דברים שרציתי, אבל עדיין היו ישויות גדולות יותר ששלטו במה שעשיתי. לא שאני שולט בכל משחק ובכל מה שקורה כאן. אנשים מוכשרים אחרים שולטים בדברים גם כן. אבל אנחנו שולטים בגורל שלנו. אנחנו יכולים לבחור מה אנחנו עושים ומה לא. זה היה נהדר."
לא רק ההפסקה מהתלות בבעלי אתרים שינתה את Double Fine לטובה. בעקבות מחדליה המצערים של Brutal Legend, הבשילו ענייניה הפנימיים של החברה. היכן שפעם תהליך היצירה היה דומה ביותר למרתון שקו הסיום היחיד שלו היה שחיקה מוחלטת, הציפיות כיום סבירות יותר. ואולי אפילו יותר מכריע, Double Fine זה כבר לא רק The Tim Schafer Company.
"נהגתי לבחור רעיונות על פני איכות חיי הצוות," גיחך שפר באפלה. "זה היה כמו 'תראו, חבר'ה, נצטרך להישאר מאוחר, אבל סוף סוף הבנתי את הפאזל הזה. בוא נעשה את זה'. זה התלבט מאוד בקבוצה ואף אחד לא רצה שאשכח את זה. אבל אני חושב שהתבגרנו הרבה ולמדנו איך לנהל את הרעיונות האלה. שימוש בדברים כמו פיתוח זריז: 'הנה רעיון טוב שנוכל לעשות בחודש הבא, כשאנחנו בוחנים מה לעשות בחודש הבא. אנחנו לא צריכים לעשות את זה עכשיו'. עושה את הפשרות האלה ביני לבין הצוות".
"כל פרויקט מובל על ידי מישהו שאני לא מנסה לשלוט בו. רון עושה את המערה או לי עושה Stacking. הם מנהלים את הפרויקטים האלה. הם התינוקות שלהם. הם דואגים להם ואני לא מתערב, אלא אם כן הם צריכים עזרה. בהחלט רציתי להראות ש-Double Fine זה באמת העניין. לא רק אני. יש כאן כל כך הרבה אנשים יצירתיים. כשהחברה התחילה לראשונה, רבים מהם היו זוטרים למדי, אבל הם באמת מנוסים עכשיו. זה נהדר, כי מה שתמיד רציתי וחלמתי עבור החברה זה שהיא תהיה מכונת יצירתיות, מפעל גדול שיוצאים בו דברים גדולים כל הזמן”.
עם זאת, בסופו של דבר, Double Fine הוא עדיין Double Fine באופן ייחודי. מותג היצירתיות המתמשך והחביב שלה לא מת. להיפך: הוא גדל עם הדרישות של תעשייה המתפתחת במהירות, ובכל זאת הצליח להתרחק מחוכמה קונבנציונלית שאומרת שסרטי המשך בלתי פוסקים ועולמות זהים הם הדרך היחידה לשרוד. ולמרות שהיה הרבה מזל ומקריות מעורבים, התוצר הסופי הוא מנטליות בראש ובראשונה. זה אותו אחד שהדריך את שפר ושות' לפני האגדה האכזרית ובמהלכו, ונראה שהוא מיועד להישאר בעתיד הנראה לעין.
"כשברוטל לג'נד נעשה, הרבה אנשים רצו שהעטיפה שלו - עולם ההבי מטאל - תהיה [הדבר הייחודי היחיד בו]", אמר. "הם בעצם רצו את גרסת ההבי מטאל המצחיקה של God of War. משחק פריצה וסלאש פשוט מאוד. זו שיחה קשה עבורי. קשה לומר, 'יש דבר אחר שהוא לא הדבר שאתה מנסה לעשות. הדבר שאכפת לך ממנו ושאתה אוהב. יש גרסה אחרת שלו שהיא שונה לגמרי והיא תהיה מוצלחת יותר. למה אתה לא עושה את הגרסה הזאת?'"
"אולי זה היה מצליח יותר. זה היה נגיש יותר ופשוט יותר וקל יותר לאנשים לתפוס. אבל זה לא היה הדבר שהעלה אותי בבוקר וגרם לי לרצות לעשות את המשחק”.
אין ספק שזו לא הגישה הבטוחה ביותר. אבל בימים אלה, בטוח לא אומר מוצלח, אז שפר'ס החליט ללכת על הכל. די מטאל, אם תשאלו אותי, אז החלטתי לשאול אותו אם זה הכי מתכת של Double Fine שהיה אי פעם. התגובה שלו? חיוך עקום והמילים הבאות:
"תמיד היינו מאוד מתכתיים בכך שלעולם לא נמות."
אגדה אכזרית היאיצא עכשיו ב-Steam.