"הייתי מטורף", אומרHalf-Lifeהסופר מארק ליידלאו על החלטתו לפרסם את עלילת פרק 3 כפאנפיק. "גרתי על אי, מנותק לחלוטין מהחברים והקהילה היצירתית שלי בעשורים האחרונים, הייתי לגמרי מנותק ולא היה לי אף אחד שיוציא אותי מזה. זה פשוט נראה כמו דבר שכיף לעשות... עד שעשיתי את זה."
Laidlaw גילה את הקהילה הזו לראשונה באמצע שנות ה-90, במשרד של Valve, שם גייב ניואל והצוות כבר עבדו קשה על Half-Life. "ראיתי קטעים מהרמות שהם עבדו עליהם, אבל ברגע ששמעתי את השם, פשוט קיבלתי את הבאזז המדהים הזה", אומר ליידלאו. "יכולתי לראות את כל העולם שהם מכוונים אליו איכשהו, והרגשתי שזה חזון קולקטיבי. זו אחת הסיבות שזה כל כך מוזר לי כשאנשים מנסים לייחס לי סופר שמעולם לא הרגשתי. הכל היה שם כשהגעתי לשם, בעובר".
Half-Life כבר היה מוכר כ-FPS שישנה הכל: האסון במעבדה הממשלתית, הפריצה המימדית, הקרב לפרוץ אל Xen ולסיים פלישת חייזרים. במקור, Valve תכננה לספר את סיפורה באופן מסורתי יותר באמצעות קטעים מגוף שלישי. אבל כשנגמר להם הזמן, הצוות הכפיל את נקודת המבט הבלתי פוסקת מגוף ראשון ומצא בה עוצמות בלתי צפויות. "העיקרי היה פשוט ההזדמנות לא להעיר אותך מהחלום", אומר ליידלאו. "היית אמור להיות לבד בסביבה המפחידה העצומה הזו, אבל גם לבד בראש שלך, ואתה יכול להיות מי שאתה רוצה להיות בעולם הזה."
הבדידות הזו הפכה למאפיין מכונן של מסע פרסום שהעניק לך רק חברים זמניים - רצף אינסופי של טאגאלונגים של AI. למעשה, בסטנדרטים מודרניים, יש מעט מאוד דיאלוג ב-Half-Life. במקום זאת, Laidlaw ביקש מצוות המפתחים להסביר את הסיפורים שהם ניסו לספר, ועזר להם לפתור בעיות נרטיביות באמצעות עיצוב ברמה. "הרבה מלכודות ומעקפים ומכשולים ומדי פעם רגעים של פריצת דרך", הוא אומר. "עיצוב ברמה טובה באמת מספר את הסיפור שלו. אתה לא צריך NPCs שצצו כדי להגיד לך מה לעשות אם הדקדוק החזותי שלך ברור מספיק. ואז כשדמויות צצות, הן יכולות להגיד שורות של דיאלוג שגורמות להן להרגיש כמו דמויות במקום שלטים".
הגישה הזו היא שהביאה לזרימת הסימן המסחרי של Half-Life ולקצב המושלם - כמו גם להרבה קומדיה שחורה, שבה מדענים נמשכו לפתחי אוורור וגיהקו החוצה שוב לחתיכות. הסיפורת המתמשכת והעקבית של Half-Life הותירה אותך עם התחושה שאתה עובר דרך חתך של עולם גדול יותר, במקום קבוצה של רמות צרות למדי. בשום מקום זה לא הורגש בצורה חדה יותר מאשר בנסיעת הפתיחה המפורסמת שלו ברכבת, אל תוך הקרביים של מקום העבודה הלא שגרתי והמפחיד של גורדון פרימן. זה קרה כאשר Laidlaw ומעצב הרמה ברט ג'ונסון החליטו לתקן כמה מאזורי המעבדה ההרוסים של האחרון ולהביא אותם לשאר הצוות.
"זה פתר את הבעיה של איך להתחיל את המשחק", אומר ליידלאו. "התוכנית עד לאותה נקודה הייתה להתחיל מיד לאחר האסון, כשהעשן התפזר. אבל אחרי כל העבודה של בניית מפלסים שבורים, זה נראה כמו בזבוז לא להפיק מהם יותר שימוש. ואז פשוט עבדנו אחורה משם כדי לממש את האירועים הקודמים. כל אלה היו דרכים חסכוניות לעשות סיפור עם הארכיטקטורה - שזו הייתה כל האובססיה שלי. את הנרטיב היה צריך לאפות במסדרונות".
ה-NPCs של Half-Life היו ראשוניים. מלבד הג'י-מן, כולם היו ארכיטיפים חוזרים - מדענים ומאבטחים שחלקו את אותם הקולות. עֲבוּרHalf-Life 2, Newell הטיל על הצוות של Valve לשדרג את הדמויות הללו מאוטומטים לאנשים - פיתוח תווי פנים מונפשים, ופיות שמתכופפים לכל הצורות הנכונות כדי להתאים לקווים המוקלטים שלהם. "היינו צריכים לפתח את הסיפור בדרכים שתמכו בכל זה", אומר ליידלאו. "עוד דיאלוג טוב יותר, דמויות עשירות יותר." כתוצאה מכך, הסופר ועמיתיו קיבלו את פני גורדון במשפחתם של אלי ואליקס ואנס. אז, זו הייתה תנופה גדולה - משחקי פעולה לא העזו להתמודד עם משהו כל כך ביתי, אבל Laidlaw מחשיב את המשפחה כ"יחידה דרמטית בסיסית".
"חיפשנו דרכים לאחד דמויות ולתת לחוויה יותר קוהרנטיות", הוא אומר. "כששינו את קווי מתאר הסיפור שלנו, הרבה דמויות פתאום נקשרו זו לזו."
כמה שיותר רחבמסה שחורהצוות המדע הפך לסוג אחר של משפחה, אם כי הרבה יותר לא מתפקדת. המדען הגנרי של האל רובינס הפך לד"ר קליינר הרועד והקומיקס, והמנהל של בלאק מסה - אותו המנהל של ה-Half-Life 1 שדחף להמשך הניסוי התמוה והאסוני של Half-Life 1 - הפך לד"ר ברין, הנבל שיעיף את גורדון על מימוש הדוקטורט שלו שגוי. בפיזיקה תיאורטית. "אם גורדון רק צץ בעתיד הדיסטופי הזה, מכיוון שהוא צינור אילם ללא מאפיינים בולטים משלו, איך נדע בכלל שזה אותו בחור? על ידי בניית קהילה סביבו, הצלחנו לתת לו צורה", אומר ליידלאו.
Laidlaw לא זוכר שום ויכוח על מתן תפקיד דיבור לגורדון ככל שהדמויות סביבו התפתחו. במקום זאת, בני גילו של הגיבור החלו לפצח בדיחות על שתיקתו. "הייתה לנו דוגמה שלדיוק נוקם, ורצה לעשות את ההיפך", אומר ליידלאו. "החזון המקורי שלנו עבור גורדון היה שאפילו לא רצינו להראות לו על אמנות קופסאות. רצינו שהשחקן יביא את הדמיון שלו לדמות הזו, ויתן להם לדבר עם עצמם בזמן שהם משחקים, ושיהיה הקול של גורדון".
לוויה הגיעה בצורות רבות, כולל מערבולת מזמרת שהוסתרה במערה מחוץ לשביל, שהשירה שלה הסתיימה בשיעול פורץ. "זו הייתה הקלטה של גייב כשהיה בשלב השירה שלו בגרון טובן", אומר ליידלאו. "הוא היה מתאמן במעלית ובחניון".
ברין ייצר אנטגוניסט מרתק - משתף פעולה המאכיל באיטיות את חבריו לקומביין החייזר, שבאמת האמין שהפיוס הוא התקווה הטובה ביותר של האנושות. כשדיבר לעיר 17 ממסכי טלוויזיה גבוהים, הוא היה רציונליסט ולא פופוליסט - מדכא עם פניות להיגיון, לא לרגש.
"ידענו שהמונולוגים האלה יפעלו ברקע של סצנות למרקם שמיעתי", אומר ליידלאו. "כשאתה כותב משהו כזה, אתה צריך לשכנע את עצמך שאולי יש מהות כלשהי בטיעונים האלה." ברין הושפע מהאב קאראס, הנביא הסוציופתי של Thief II: The Metal Age. "הוא מספק תוכנית רדיו מדהימה בזמן שאתה מתגנב ועושה דברים גנבים", אומר ליידלאו. "הייתי מזועזע מעצמי כשחזרתי שנים מאוחר יותר והאזנתי לשידורי קאראס, והבנתי כמה הרמתי מגנב".
עיר 17 עצמה הוגדרה על ידי המנהל האמנותי הבולגרי ויקטור אנטונוב, שהנחה את Valve לעבר המאפיינים המושתקים וההרסניים בשקט של הדיכוי במזרח אירופה. "ויקטור הביא סגנון בעל חזון שזרז הרבה ניסויים שהמצאנו עד למועד הגעתו, כדי שנוכל להפסיק להתעסק, לבחור גישה ולהתחיל לחדד", אומר ליידלאו. "פשוט ניסיתי להתאים את האווירה, במידה שעשיתי, ולא ממש חיפשתי את זה מחוץ למשחק".
בהרחבות האפיזודיות שלאחר ההשקה של Half-Life 2, ככל שהאגדה של האיש החופשי גדלה, Laidlaw שיחק יותר ויותר עם העובדה שהשחקן תמיד אגף אותו. "טוב שאתה יודע מה אתה עושה," אמר אליקס בעודך נעלמת בלב מצודת העיר 17 כדי למנוע את הליבה הרדיואקטיבית שלה להתפוצץ. לגורדון לא הייתה תוכנית אב, ובמידה מסוימת גם לא לסופר שלו - שהשתמש במאסר של הג'י-מן את גורדון ככלי להבטיח שתמיד ניתן יהיה לדחות את הגיבור לאחר מכן.
"אני לא בטוח שאהבתי את זה," אומר ליידלאו. "פשוט לא ידעתי מה אנחנו יכולים לעשות בקשר לזה בהתחשב בדרך שבה המשחקים צריכים להתפתח, כסדרה של מוצרים שנמסרו לאורך זמן. Half-Life 1 היה אמור להיות חד פעמי אז הרזולוציה המעורפלת בסוף הייתה בסדר למה שהיה. כשהתחלנו להבין שכל זה יצטרך להוביל לאנשהו, אז היינו צריכים לתהות לאן? אתם לכודים בין תוהה האם יהיה אי פעם משחק נוסף, והאם הסדרה הזו תמשיך לנצח. כל אחד מהתרחישים האלה דורש סוג אחר של אסטרטגיה - האם אתם מתכנסים או נפתחים?"
הדבר הטוב ביותר ש- Valve יכול היה לעשות היה להיאחז בפילוסופיית עיצוב של מינוף טכנולוגיה חדשנית ליצירת משחקים מרתקים, ואז לקבל החלטות סיפור כדי לתמוך במה שהם בנו. "הסיפור אף פעם לא מניע את הטכנולוגיה", אומר ליידלאו. "תמיד קיוויתי שניקלע לאוצר מילים או דקדוק נרחב יותר לסיפור סיפורים במדיום FPS, כזה שיאפשר לך לעשות יותר מאשר לצלם או ללחוץ על כפתורים, או לדחוף ארגזים. בסופו של דבר, פשוט נמאס לי לגמרי מה-FPS, כצורה, ופחות מעוניין לנסות לפתור את בעיות הסיפור הגלומות בסגנון Half-Life של נרטיב."
Laidlaw רק דמיין סיפור לסדרה עד הסוף שלHalf-Life 2: פרק 3, שהוא מעולם לא זכה לעשות. עם זאת, זמן קצר לפני שעזב את Valve ב-2016, הוא הוביל פרויקט VR מוקדם שזכה לכינוי Borealis, על שם שוברת הקרח הידועה לשמצה Aperture Science שהוקנטה בפרק 2. "היה מוקדם מדי לבנות משהו ב-VR", הוא אומר. "כשאנשים נאבקים עם הכלים הבסיסיים שהם צריכים כדי לגבש קונספט, קשה להעביר חזון כלשהו, והכל התנדף די מהר."
ההצלבה בין העולמות של Half-Life ו-Portal לא הייתה הרעיון של Laidlaw. "לא רציתי שזה יעבור לשם בכלל", הוא אומר. "פשוט הייתי צריך להגיב בחן ככל שיכולתי לעובדה שזה הולך לשם בלעדיי. זה לא היה הגיוני אלא מנקודת מבט מוגבלת במשאבים. פורטל היה זקוק לאמנות, ובמקום להתפלש לנצח בחיפוש אחר משהו חדש לגמרי, הוא בסופו של דבר צייר על משהו שנראה מאוד משולב".
הקשר היה מתקדם היטב לפני שליידלו הבין שיהיו לו השלכות דפוקות על היקום של Half-Life. "כל מה שיכולנו לעשות זה לנסות לשלב אותם איכשהו", הוא אומר. "התחשק לי לעשות את זה הפך את שני היקומים לקטנים יותר, אבל מנקודת מבט של מיתוג זכיינות, זה דבר טוב. בסופו של דבר המצאתי תרחיש שבו נוכל לחבר את Aperture ו-Black Mesa, והיה לנו בוריאליס שוכב מהימים הראשונים של Half-Life 2, אז חשבתי שאולי נסיים עם איזה סיפור מגניב וסיפור רקע. לטווח הארוך."
התוכנית של ליידלאו להמשך הסיפור של Half-Life הייתה, במהלך פרויקט בוריאליס, "מאוד מעורפלת ומפוזרת". "חשוב לומר שכל סיפור שעשינו היה דבר שגילינו בדרך, כצוות, ולא כמשהו שהיה לי רעיון אליו ואיכשהו דחפתי אנשים לביצוע", הוא אומר. "הדרך היחידה להבין את הסיפור למשחק Half-Life הייתה ליצור את המשחק. אין שום סיבה לחשוב שדבר שרשמתי על הנייר ישא קשר כלשהו למוצר סופי".
אבל כמובן, Laidlaw אכן העלה את פרק 3 על הנייר - ובפומבי. זמן קצר לאחר פרישתו, באוגוסט 2017, פרסם הסופר סיפור קצר אפיסולי באתר האינטרנט שלו, בקולה של אחת גרטרוד פרמונט, דוקטורט. "פלאיה היקרה ביותר," זה התחיל. "אני מקווה שהמכתב הזה ימצא אותך טוב. אני כבר יכול לשמוע את התלונה שלך, 'גרטי פרמונט, לא שמענו ממך זה עידנים!' ובכן, אם אכפת לך לשמוע תירוצים, יש לי הרבה, והגדול שבהם הוא שהייתי בממדים אחרים ומה לא, לא יכול להגיע אליך באמצעים הרגילים."
מלבד כינויים, מה שבא לאחר מכן ניתן היה לזהות בבירור כמתווה להרפתקת Half-Life שטרם שוחררה, שתסגור את חוטי הסיפור המשתלשלים של פרק 2. המכתב התפרש באופן נרחב כהודאה ששחקנים לעולם לא יזכו לראות את המסקנה הזו באינטראקטיביות טוֹפֶס. כיום, Laidlaw מתחרט על כך שאי פעם פרסם אותו.
"כל פיתוח הסיפור האמיתי יכול להתרחש רק בכור היתוך של פיתוח המשחק."
עדיף, לדעתו, היה לשמור על עצמו ולהתמודד עם הבידוד שלו בדרכים שלא משקפות את המעסיק הקודם שלו. "בסופו של דבר המוח שלי היה נרגע והייתי יוצא מהצד השני הרבה פחות נבוך", הוא אומר. "אני חושב שזה גרם לצרות לחברים שלי, והקשה על חייהם. זה גם יצר את הרושם שאם היה פרק 3, זה היה כל דבר כמו המתאר שלי, בעוד שלמעשה כל פיתוח הסיפור האמיתי יכול להתרחש רק בכור היתוך של פיתוח המשחק. אז מה שאנשים קיבלו זה בכלל לא פרק 3". במקום זאת, זו הייתה רק תמונת מצב של היכן היה ליידלאו באותה תקופה. "משוגעת," הוא חוזר. "אין באמת הסבר אחר."
לאידלואו שמר על מרחק מגורדון, או מגרטי. הוא לא התייעץ בנושאHalf-Life: Alyx, למרות דיווחים להיפך, אך נתן לכותביו את ברכתו. "לא הייתי רוצה שמישהו ינחש אותי, והיה לי אמון מוחלט בג'יי פינקרטון ואריק וולפאו שיעשו עבודת המצאה טובה", הוא אומר. "התכוונתי לשחק בו בשלב מסוים אבל... מעולם לא קיבלתי מחשב, אז אני מתחיל לחשוב שכנראה לעולם לא אשחק בו. אני לעולם לא צריך לראות עוד חייל קומבינה, אפילו לא ב-VR." המקום האחרון על פני כדור הארץ שהוא אי פעם ירצה לחזור אליו הוא עיר 17. "הם גרעו את Black Mesa בגללי", הוא אומר. "רק כדי שלא אצטרך לראות את זה שוב!"
ללאידלוו הייתה פנטזיה שלאחר שפרש ממשחקים, הוא יחזור לייעודו המקורי ויפרסם שוב רומנים. ב-2018, לאחר שהסתגר על קוואי, הוא כתב את Underneath The Oversea - שיא השיעורים שלמד בכתיבת דיאלוג ותכנון הרפתקאות ב-Valve. "הייתי די מרוצה ממנו, ושלחתי אותו בשמחה כדי שהסוכן שלי יוכל לעשות קניות," הוא אומר. "וזה נדחה באופן מוחלט בכל מקום אליו הגיע." בסופו של דבר, Laidlaw פרסם בעצמו בקינדל, כדי "אפס הודעה".
"מה שלא הבנתי זה שאם אתה מפסיק לכתוב ספרים במשך 20 שנה, כולם שוכחים מי אתה", הוא אומר. "אם אתה, נניח, בסביבות גיל 60, אתה עומד למות בקרוב, אז אין הרבה סיבה לבעלי אתרים להתחיל לנסות לבנות קהל." היום הוא בעיקר עושה מוזיקה במקום: "אני לא מצליח להפסיק לרדוף אחרי קהלים קטנים יותר".
עם זאת, הסיפורים של ליידלאו שימחו מיליונים - גם אם, כמו גורדון, הוא נבחר לעתים קרובות להוציא את קולו ממנו ולתת למסדרונות לדבר. "מהביקור הראשון שלי ב-Valve, היו לי שיחות רבות עם אנשים שחלקו את החזון שלי של שילוב נרטיבי ועיצוב ברמה - ספציפית, איך היית גורם לארכיטקטורה הזו לעשות את הסיפור שלך", הוא אומר. "רציתי רק לחשוב על חווית ה-FPS. זה פשוט נראה הכי מעורב ומעניין לנרטיב, כי זה הכניס אותך ממש לאמצע סיפור כמו שעשה רומן".