האם למשחקים קשים מפורסמים צריך להיות מצב קל אופציונלי זה זמן רב נקודת מחלוקת. אבל רבים כבר עושים זאת, גם אם באופן לא רשמי, הודות למודדים שלוקחים דברים לידיים שלהם.
קח לדוגמא את הבחור שלוקח "n00bplatformer". לאחרונה הוא יצר "מצב סיוע" למשחק פעולה run 'n' gunראש גביע. הוא מבצע שינויים פשוטים בכמה ממערכות המשחק, כמו הענקת 6 נקודות פגיעה לשחקנים במקום שלוש הרגילות, והגברת נזקי הנשק ב-50% נוספים כדי שקרבות הבוס לא יימשכו כל כך הרבה זמן.
N00bplatformer אומר שהוא קנהראש גביעסביב שחרורו, אך בתחילה נעצר לאחר שהגיע לנקודת קושי. מאוחר יותר, הוא חווה חוויה דומה במשחק הפלטפורמה המסובך באותה מידה Celeste. אבל בניגוד לקאפהד, סלסט בנתה אפשרויות לעזור לו.
"שמתי לב שיש 'מצב סיוע' מובנה במשחק שהעניק בלתי מנוצח", הוא מסביר. אבל הבלתי מנוצחות עשתה יותר מסתם אפשרה לו לדלג על הרצף שהוא התקשה. "משהו צחק לי בראש. יכולתי לראות לגמרי מה אני עושה לא בסדר... ומיד חזרתי והשמעתי את הפרק מחדש וסיימתי את הרמה ללא אסיסטים. התכונה דמוית מצב אלוהים גרמה לי להסתכל על המשחק בפרספקטיבה חדשה לגמרי ולימדה אותי בעקיפין מכניקת משחק טובה יותר בהשוואה לכשלים חוזרים ונשנים".
זה לא שהוא לא מעריך אתגר. הוא מסביר לי שהוא מעריץ ענק של הקושי במשחקי FromSoftware, ואף אסף את כל ההישגים בחלקם. אבל הוא גם אומר שהניסיון שלו בסלסטה הזכיר לו שהוא נהנה בצעירותו במשחקים עם צ'יטים במצב אלוהים מופעלים. וכאשר הוא למד יותר על איך המצב יכול לקדם נגישות באמצעותסרטון מאת מארק בראון, הוא תהה האם ישנם אופנים שיכולים לספק חוויה דומה ב-Cuphead.
"בסופו של דבר מצאתי את עצמי משתמש [במנוע צ'יטים] כדי להעניק לעצמי בריאות נוספת כדי לסיים את הרמות", הוא אומר, אבל הוא רצה לבטל את ההגדרה הנוספת שחייבה. באמצעות שילוב של חיפוש באינטרנט והידע שלו כמהנדס תוכנה, הוא הצליח למצוא את הקוד המפורק למשחק ולבצע את השינויים ה"קטנים" הדרושים למוד שלו.
מודדים אחרים החליטו ליצור מצבים קלים לא בגלל החוויות שלהם, אלא החוויות של אחרים. "Jindra1403" שם לב שהרבה שחקנים היו "מבוהלים" בשלב מוקדםמלכות באה: גאולה"לפי שהמשחק מופיע... כאילו הוא הרבה יותר קשה או מכריע ממה שהוא באמת."
הוא שם לב שלעיתים קרובות שחקנים אלה עוזבים לחלוטין, או השתמשו במודים כדי למחוק מכניקה שלמה מהמשחק, כמו המערכת הידועה לשמצה שמאפשרת לשחקנים להציל את ההתקדמות שלהם רק על ידי שתיית פריט מסוים או שינה במיטה. "הגעתי למסקנה שמוד שינסה לצמצם בחינניות מחסומים מסוג זה מבלי להסיר אף אחד מהפונקציונליות המקורית [ו] יאפשר ליותר אנשים לשחק וליהנות מהמשחק בשלמותו, כפי שהוא תוכנן במקור."
אז במקום לחתוך מכונאות בסיטונאות,המוד של Jindraמוריד את הקושי של, כדבריו, "כל מערכת או תכונה שהצלחתי לשים עליהן את ידי". אבל הוא גם אומר שהוא הקדיש תשומת לב מיוחדת לאבני הנגף שעלולות לדחות את השחקנים בהתחלה, ולהעניק להם עקומת למידה קלה יותר. "מאוחר יותר, התכונות האלה עשויות להתגבר להיות קשות כמעט כמו במשחק הווניל, אבל זה בסדר כי בשלב זה השחקן מכיר אותן מספיק טוב ולא ירגיש המום", הוא מסביר.
לדוגמה, המוד לא עורך למעשה את מערכת השמירה, אבל הנגן מתחיל עם 10 משקאות ולא חמישה. ג'ינדרה גם זיהתה את בחירת המנעולים כמיני-משחק מתסכל במיוחד, כך שהשחקנים יקבלו יותר בחירת מנעולים מלכתחילה, כמו גם בונוסים להתקדמות הנתון. המכונאי נשאר אותו דבר, אבל יש להכניס את השחקן אליו בעדינות יותר.
ג'ינדרה אומר שהיה חשוב לו גם שהמוד לא "יתעלם מהשחקן". הוא משווה את זה למשחקי וולפנשטיין, שמענישים את השחקנים בכך שהם קוראים להגדרה הקלה ביותר שלו "אני יכול לשחק, אבא?" השאלה הזו של התנשאות על שחקנים מסוימים דרבנה גם יוצר מוד אחר, קוס, שעובר על "Noptasis" באינטרנט. קוס יצר את אמוד כפולעֲבוּרSekrio: Shadows Die Twiceהמשלב גם מצב קל וגם מצב נגישות.
השניים שונים מאוד, הוא מדגיש. כשסקירו שחרר, קוס אומר שהוא ראה הרבה מהדיון באינטרנט ("הרבה ויכוחים על חזון אמנותי ונגישות ובלה בלה בלה") והדהד בהצהרה שציינה שתמיכה בגיימרים נכים היא הרבה יותר מסובכת מאשר רק הוספת מצב קל.
ההבנה הזו התחזקה כאשר עבד על מוד אחר למשחק. חלק מתהליך הבדיקה שלו כלל נגינה במונוכרום, ואז הבין שסקירו "חייב להיות גיהנום עבור עיוורי צבעים". אינדיקטורים ויזואליים רבים במשחק מסתמכים על כך שהשחקן יוכל לראות בצבע מלא, דבר שכחמישה אחוזים מהאנשים אינם יכולים לעשות. "זו לא סוגיית קושי", הוא אומר. "הם [פיזית] לא יכולים להתממשק עם המשחק כראוי אם הם לא יכולים לתפוס אדום וירוק."
מכיוון שהוא כבר ידע הרבה "מפירוק קבצי המשחק עבור מודים אחרים", הוא החליט לערוך הרבה מהבעיות הפוטנציאליות, והרחיב את המצב גם לכבדי שמיעה. הוא הוסיף קאנג'י לבן גדול לאינדיקטורים מסוימים כמו הזדמנויות קפיצה או דקירה גב, למשל, כמו גם צליל סכנה חזק יותר. "המשחק קשה מבחינה ענישה כמו תמיד, הבוסים עדיין אכזריים ולא הוגנים, אבל זה לא ענישה נוספת למי שלא יכול לראות או לשמוע טוב", הוא אומר.
"אני חושב שהרבה פעמים גיימרים נכים פשוט רוצים שיתייחסו אליהם כמו כולם, אז ניסיתי לתרגם את החוויה במקום לשנות אותה בצורה דרסטית. התייעצתי עם זוג חברים עיוורי צבעים בנושא, וניסיתי לשנות את הדברים שהם ציינו כמתסכלים ביותר עבורם". הוא אומר שמאז קיבל משוב חיובי משחקנים עיוורי צבעים.
"באותו זמן, עדיין הייתה שיחה אם המשחק צריך מצב קל, אז הכנסתי אחד נוסף למחשבה שלאחר מכן", הוא מסביר. המצב מגדיל את בריאות הבסיס של השחקן ומכפיל בערך את הנזק שלו. "אי אפשר לבצע טייס אוטומטי דרך המשחק, אבל הוא סלחן יותר ומהיר הרבה יותר", נכתב בתיאור שלו ב-Nexus Mods. עם זאת, חלק זה של המוד למעשה לא עובד מאז עדכון 1.4 של Sekiro ולקוס אין תוכניות לתקן אותו. "הבהרתי את הנקודה שלי," הוא אומר.
הנקודה שלו היא על ההבדל בין משהו להיות נגיש לבין משהו שהוא פשוט קל. "אני מציג את זה בתור התזה שלי בנושא [של נגישות]", אומר קוס. "ככה זה מצב קל - וככה זה מצב נכים. רציתי להראות כמה הם יכולים להיות שונים".
הוא אומר שהוא לא מתמרמר לאף אחד שרוצה מצב קל במשחקים כמו Sekiro, אבל ש"הניסיון להגדיר את זה כעזרה לנכים נראה קצת פטרוני". זוהי תזכורת טובה לכך שמצב קל אינו פתרון חד-משמעי לבעיית הנגישות המסובכת.
מצד שני, גם ליקויי ראייה או שמיעה אינם הסוגים היחידים של מוגבלות. בנוסף, n00bplatformer שלח לי סרטון שלגיימר עיוור סטיב סיילרמשחק Cuphead עם המוד שלו. אחרי שהתקדמה קצת במשחק, סיילר חוגג. "אני כל כך שמח שזה עבד, אני לא יכול להגיד לך כמה אני מתרגש מזה", הוא אומר. "רציתי לשחק Cuphead, והמוד הזה אפשר לי לעשות זאת. רציתי להראות עד כמה חווית משחק וידאו יכולה להיות מדהימה כשנוספות אפשרויות נגישות".
N00bplatformer אומר שאין לו תוכניות מיידיות למודדים דומים עתידיים, אם כי הוא רוצה לעדכן את Cuphead כאשר ה-DLC ייצא בהמשך השנה. "אני מקווה שיותר מפתחי משחקים ישלחו משחקים עם מצב סיוע בעתיד, כך שלא נצטרך לפתח מודים במיוחד עבורם", הוא אומר.