חג המולד החדש של צוות בלוברהמדיוםהוא אחד המשחקים האחרונים במחשב שעושה שימוש במעקב אחר קרניים ובטכנולוגיית ה-DLSS משפרת הביצועים של Nvidia, תוך שימוש בהשתקפויות של קרניים, השתקפויות שקופות בעקבות קרינה (כן, אלה שני דברים שונים ככל הנראה) וחסימת סביבה בעקבות קרינה כדי לעזור להעלות מד האווירה הישן ולגרום למציאות הכפולה שלו להרגיש סוחפת ומציאותית יותר. אבל איך נראה מעקב הקרניים של The Medium בפועל, והאם כדאי להפעיל אותו אם יש לך כרטיס גרפי המסוגל למעקב אחר קרניים? העברתי את המשחק בקצב שלו כדי לגלות.
איתור קרני, כידוע, עדיין בשלבים מוקדמים יחסית כרגע. בעוד מספר שלמשחקי איתור קרנייםממשיך לצמוח במחשב האישי, ה-Medium הוא עדיין רק אחד מתוך קומץ כותרים שאתה יכול לשחק איתו עכשיו. עם זאת, זהו גם אחד ממשחקי ה-'Next-Next' הראשונים שקיבלו תמיכה ב-ray tracing גם כן (לפחות בקונסולות), והיו לי תקוות גדולות שזה עשוי לתת לנו את ההצצה הראשונה שלנו כיצד עשויים משחקים עתידיים תהנה מטכנולוגיית תאורת המכנסיים המפוארת הזו.
אני חייב להודות, עם זאת, נאלצתי לבהות די חזק בדירת הפתיחה/סביבת בית הלוויות של The Medium כדי באמת לזהות מה עושות השפעות מעקב הקרניים שלה - ולו רק בגלל שהמסדרונות האפלוליים והעמומים שלה היו כל כך ארוריםכֵּהֶהרוב הזמן. ואכן, אני חושב שצוות Bloober החמיצו טריק בכך שלא נכנסו לצללים בעקבות קרניים גם כאן, כיוון שהחדרים המוארים והתאורה העליונה הקשה היו יכולים ליצור אפקטים אטמוספריים עזים של צל.
עם זאת, מלבד בעיות תאורה, יש סיבה נוספת שבגללה פזלתי בחוזקה לתוך המסך שלי במהלך הבדיקה שלי, וזאת משום שהגדרות התפריט שלו לא ממש אומרות לך מה עושות אפשרויות מעקב הקרניים שלו. אתה פשוט מקבל את ההגדרות של Off, On ו- Ultra ray tracing בתפריט התצוגה של המשחק, ללא הסבר על ההבדלים ביניהם.
במקום זאת, הייתי צריך ללכתאתר GeForce של Nvidiaכדי לגלות בדיוק מה קורה. 'מופעל', כך נראה, מאפשר השתקפויות של מעקב קרניים ואפקטי חסימה סביבתיים של המשחק, בעוד ש'Ultra' מוסיף למשחק אפקטים של השתקפות מעקב קרניים שקופות. כפי שניתן לצפות, השתקפויות רגילות נותנות השתקפויות ריאליסטיות על "כל המשטחים המשתקפים כראוי", על פי Nvidia, בעוד שחסימה סביבתית בעקבות קרינה קשורה הכל לתאורה הרכה של המשחק, ועוזרת לקרקע אובייקטים בסצנה עם אפקטי צל מציאותיים יותר ( אבל לא צללים עם מעקב קרן מלא כמו שאתה מקבל ב-Shadow Of The Tomb Raider, למשל).
לעומת זאת, השתקפויות עקבות קרניים שקופות מאפשרות לדמויות, אובייקטים וסביבותיהם להשתקף על משטחים שקופים, כגון זכוכית וחלונות - שהייתם חושבים שיכוסו בהשתקפויות רגילות של קרניים, אך כנראה שלא. אתה עדיין מקבל השתקפויות של קרניים על מראות וכדומה עם מעקב אחר קרני 'On' רגיל, אבל לא על מסגרות תמונה או ארונות מכוסים בזכוכית, למשל.
מקרה לגופו: בתמונות מימין (לחץ להגדלה), אתה יכול לראות את השתקפותה של מריאן בחזית הזכוכית של שעון הסבא ואת ארון הזכוכית משמאל לה במעקב אחר קרני 'אולטרה', אבל לא כשהיא רק מוגדרת ל 'עַל'. אתה יכול גם לראות השתקפויות מדויקות יותר על הפרפרים הממוסגרים על הקיר עם מעקב אחר קרני Ultra, אם כי אני לא יכול לומר שהאפקט הכולל באמת משנה את התפיסה הרחבה יותר שלי של הסצנה.
עם זאת, חלק מהפרטים העדינים יותר של מעקב הקרניים של המדיום הופכים ברורים יותר כאשר אתה עובר לגוף ראשון, מה שתעשה פעמים רבות במהלך המשחק כאשר אתה בוחן קירות ושולחנות ומשטחים אחרים עבור חפצים ורמזים לגבי הבא שלך מַטָרָה. במקרים אלה, השתקפויות והשפעות הצל העדינות של טכנולוגיית החסימה הסביבתית המותאמת לקרינה של המשחק הופכות להרבה יותר קלות לראות ולהעריך.
לדוגמה, בשולחן העבודה מואר המנורה למטה, אתה יכול לראות שיש כתם אור מעורפל שבו הנורה אמורה להאיר על השולחן כאשר איתור קרניים כבוי, אבל הפעל אותו וכל המנורה מוחזרת להדליק משטח השולחן. עם זאת, זו השתקפות קשוחה למדי, ובעיניי היא למעשה נראית מעט מלאכותית. אלא אם כן אביה של מריאן משפשף את השולחן הזה באופן קבוע עד סנטימטר מחייו, אף משטח עץ לא אמור להיות כה רעיוני. דחפו את מעקב הקרניים עד ל-Ultra, בינתיים, וההשתקפות הופכת להרבה יותר רכה וקצת יותר למראה טבעי. העץ עדיין מבריק בצורה לא טבעית, אבל היי, זה משחק אימה, אולי הדברים נועדו להיראות מוזרים.
עם זאת, אלו סצינות תקריב שיכולות גם להקשות על ביצועי המחשב שלך. אפילו כשהרזולוציה של המסך שלי מוגדרת ל-1920x1080 בלבד, ה-Nvidia שליRTX 3080ה-GPU התקשה לשמור על קצב פריימים עקבי של 60fps ב-High עם מעקב אחר קרני Ultra מופעל בקטעים אלה בגוף ראשון, ולפעמים צולל נמוך עד 40fps בחדרים פשוטים וריקים.
ואכן, שמתי לב לעוד כמה נקודות שעירות במיוחד כשהסתובבתי גם בגוף שלישי. כאשר המצלמה עוברת למסגרת של חלון פתוח בזמן שאתה הולך במורד המדרגות מדירתה של מריאן, למשל, קצב הפריימים שלי רעד כל הדרך עד מתחת ל-30fps. זו הייתה טלטלה אמיתית מהמהירויות של 55-60fps שראיתי עד לאותה נקודה בגוף שלישי, וגם הסצנה אפילו לא נראתה כבדה במיוחד.
לאחר חקירה נוספת באמצעות המדיום (סליחה) של עיון בכמה צילומי מסך, נראה שההשתקפויות השקופות בעקבות הקרניים הן חזירי הביצועים הפוגעים כאן. זה עדין (ולו רק בגלל שהזכוכית בחלון שקופה לגמרי), אבל יש עלייה ברורה במספר הצללים המשתקפים מחלונית החלון הגדולה - שבסופו של דבר תופסת כמות מוגזמת של המסך בגלל הדרך המצלמה ממוקמת. בעוד שלפני ההשתקפויות הוגבלו לרסיסים זעירים של חפצים בדירה, יש לך כעת כמעט שני שליש מהסצנה שכולם דורשים את אותם אפקטים כבדים של מעקב אחר קרניים. וזה פשוט יותר מדי לטפל בו.
למרבה המזל, כאשר הרצתי שוב את הסצנה עם מעקב אחר קרני 'On' רגיל, קצב הפריימים שלי נשאר על 60fps נעול. אותו דבר קרה גם בקטעים בגוף ראשון. מבלי שההשתקפויות של הקרניים השקופות יפריעו, הכל התנהל בצורה חלקה לחלוטין. אף מסגרת שנפלה לא נראית באופק - כפי שהיית מצפה מ-RTX 3080.
ובכל זאת, זה לא מבשר טובות עבור כרטיסים גרפיים של מעקב אחר קרניים בקצה התחתון, ושליRTX 3060 Tiנתקל גם בנתח ההוגן של ירידות קצב הפריימים. ללא הגדרות של מעקב אחר קרניים מופעלות בכלל, הוא הצליח בסביבות 50-55fps באיכות גבוהה עם אפשרות ברירת המחדל TXAA anti-aliasing מופעלת, אשר ירדה לסביבות 40-55fps כאשר עברתי למעקב קרני 'On'. 'אולטרה', בינתיים, כמעט ולא בא בחשבון, עם ה-RTX 3060 Ti שלי בממוצע של 35 פריימים לשנייה.
כמובן, ל-Medium יש גם את טכנולוגיית ה-DLSS משפרת הביצועים של Nvidia כדי לעזור להגביר את קצב הפריימים שלך במצבים מסוג זה. כדי להפעיל DLSS, עליך לצלול לתוך התפריט המתקדם של לשונית הגדרות תצוגה, ולבחור אותו באופן ידני מתוך מצמד האפשרויות נגד זיהוי לפני שתוכל להתחיל להתעסק בו. עם זאת, בדומה להגדרות מעקב הקרניים של המשחק, אפשרויות ה-DLSS של The Medium סובלות מחוסר הסבר מתאים, ומתוארות רק כ'נמוכות', 'בינוני' ו'גבוהות', ללא כל אינדיקציה כיצד הן עשויות להשפיע על ביצועי המחשב שלך. .
באופן מנוגד לאינטואיציה, 'נמוך' הוא למעשה גרסת המשחק של מצב הביצועים DLSS 2.0 של Nvidia, וזה מה שתרצה לבחור כדי לעזור להעלות את קצב הפריימים שלך, בעוד 'גבוה' נכנס ל'איכות'. 'בינוני', בינתיים, היא גרסת המשחק של 'מאוזנת', אם כי מדוע Bloober Team לא רק דבק בטרמינולוגיה המבוססת הזו מלכתחילה, הוא ניחוש של מישהו.
בדרך כלל, Balanced מציע זינוק די הגון של קצב פריימים במשחקים אחרים שתומכים ב-DLSS 2.0, אבל ב-1080p הבליטה שראיתי הייתה די מינימלית. כשעברתי על פני החלון כבד ההשתקפות השקוף עדיין ראיתי את קצב הפריימים שלי צונח ל-28fps ב-RTX 3080 שלי, וגם החלקים בגוף ראשון לא היו חלקים יותר.
הגדרת DLSS ל'נמוך' הייתה טובה יותר בשבריר, אבל עדיין לא מושלמת. החלקים בגוף ראשון שופרו בהרבה ב-RTX 3080, ונשארו בקצב עקבי של 60 פריימים לשנייה, אך תנודת החלון שהוזכרה לעיל עדיין ירדה לסביבות 35-37 פריימים לשנייה בחדר המדרגות הבעייתי הזה. למען ההגינות, רגעי הנדנוד הללו הם מעטים ורחוקים, ולעתים קרובות נמשכים רק כמה שניות בזמן שאתה עובר בסצנה, אבל זה עדיין מספיק כדי לשבור את תחושת הטבילה שהמשחק כל כך מתאמץ לשחזר עם כל המציאות המציאותית. גובינים למעקב אחר קרניים. זה חבל, וזה גורם לך לתהות מה יכול היה להיות אפשרי לו היה צוות Bloober נותן לנו אפשרויות איתור קרניים אינדיבידואליות לשחק איתן במקום לאחד את כולם יחד בזוג הגדרות אחד בלבד.
ובכל זאת, הבעיה העיקרית שיש לי עם איתור הקרניים של The Medium היא לא כל כך איך זה משפיע על קצב הפריימים של המחשב שלי; זו העובדה שהעיניים שלי בקושי מצליחות לרשום את מה שהוא עושה כשאני מסתובב בגוף שלישי - וזה, בל נשכח, חלק די גדול מהמשחק. זה עדין מדי לטובתו חצי מהזמן, ובהתחשב במידת רמת הביצועים שאתה חוטף אפילו בכרטיסי מסך מתקדמים בעלי יכולת מעקב אחר קרניים (ועם DLSS מופעל לבעלי RTX), אני פשוט לא בטוח שזה שווה הטרחה.
הייתי מתפתה להפעיל אותו אם הייתי יודע ש-DLSS יכול להעלות את קצב הפריימים שלי עד ל-60 פריימים לשנייה ב-1080p, אבל כאשר הגדרות ברירת המחדל של איכות המשחק כבר עושות עבודה טובה בסטנד-אפ גורמת למשחק להיראות אפל ומבשר עין, אני פשוט אל תרגיש צורך להתחיל להוסיף מעקב אחר קרניים לתערובת. אני לאריר על זה כמו שהייתי עם Hitman 3, זה מה שאני אומר, שלדעתי אתה צריך להיות כזה אם אתה עדיין בגדר אם לשדרג לכרטיס גרפי חדש או לא. אבל אבוי, בדיוק כמו המדיוםלא מצליח להזרים את הדם בחזית האימה הישנה, כך גם הוא לא מצליח לרגש על גרפי. אנו מקווים שמשחק מעקב הקרניים הגדול הבא של 2021 יעשה קצת יותר רושם.