[מֵאָזה-Trackmanias החדשות קורעות את האינטרנט,חשבתי שזה יהיה זמן טוב לחפור ראיון Making of עם Florent Castelnerac של Nadeos. ראיון זה בוצע בהקדמהTrackmaniaזריחה ומתמקדת בעיקר במשחק הראשון שלהם. פלורנט היה מונע ומצחיק בצורה נעימה, אפילו דרך האנגלית השבורה מדי פעם. קורא את זה שוב כמה שבועות אחרי שאניכתב על עלייתו של משחק הארקייד למחשב בסקירת Eurogamer של Trials 2משעשע אותי.]
לכל מפתח עצמאי יש מיד קרב עלייה. הם נתקלים בהתנגדות בדמות תעשייה שנדמה כי כל יוזמה כזו היא בלתי אפשרית בימי שלוש מאות הגברים של EA. עם זאת, PCמִקמֶרֶתלמפתחים זה אפילו יותר קשה. בעוד ענקיות משחקי המחשב כמו ממלכות תלת מימד ו-ID עשו את שמותיהם במקור עם יריות 2D ארקייד חינם, הרעיון שהקונסולות הן המקום שבו אתה הולך למשחק פשוט וקהל המחשבים תמיד דורש משהו יותר (או, לפחות, משהו יותר בכוונה מוחי) התבצר. ובכן... לפחות משהו מוחי יותר שאינו כרוך בירי בגוף ראשון.
זו הבעיה שעמדה בפני Nadeo עם ה-Trackmania שלהם. בתחילה התעלמו על ידי מפרסמים ונאלצו ללכת בדרך ההורדה, הם מצאו קהל שמעריך את החזון הייחודי שלהם, שבסופו של דבר הבטיח להם מהדורה אמיתית בעולם וסרט המשך. אולי Trackmania מעניין בכך שאמנם מדובר במשחק ארקייד פשוט ביותר, אבל זה גם משחק ארקייד שיתקשו לעבוד על הקונסולות. בעידן המודרני, הוא שובר את חוקי הז'אנר בכך שיש לו רק שלוש מכוניות נפרדות. במקום זאת, היא שמה את תשומת לב הפיתוח שלה לקורסים בפועל, ואפשרה לאנשים להרכיב בקלות מסלולים שניתן למרוץ לאחר מכן. למעשה, מחוץ למולטי-פלייר התחרותי ביותר שלו, מכת הגאונות שלו הביאה את אלמנט בניית המסלול למשחק בפועל, ויצרה הכלאה של מירוץ/פאזל. עם מספר לבני בנייה, התבקשתם להשלים מסלול, אשר לאחר מכן נאלצתם להתחרות סביבו בגבולות. במילים אחרות, אם לא הצלחת לעשות זאת, זה יכול להיות קשור לכשלים שלך בעיצוב או לכישורי מירוצים בפועל.
עם הקהל שלנו עם המפתח הצרפתי Nadeo, במיוחד מנהל הפיתוח פלורנט קסטלנראק, מגלה שלא רק בתחום מה שהם מייצרים הם שונים מרוב המפתחים. יש להם יחס שונה במידה ניכרת למבנה המאורגן עד כאב שאנו עשויים להיות רגילים אליו. כשנשאלו מאיפה הגיע המשחק, התגובה הייתה פשוטה. "זה בא מהצעצוע - העובדה שאתה יכול לבנות מסלולים ולהחזיק עליו מכונית", אומר פלורנט, "אתה יכול לבנות מסלולים קצרים או מסלולים ארוכים, מסלולי נסיעה חופשית... אתה משחק את זה כמו שאתה רוצה".
מעניין במיוחד, הם דוחים את הרעיון של תכנון גלוי ואפילו את הרעיון של נתיחה שלאחר המוות. לשבת עם מסמך עיצובי מקיף ותהליך כואב של בחינת רעיון הרבה אחרי מעשה זה משהו שהם דוחים לחלוטין. "זו לא הדרך שלנו לעבוד. אנחנו רוצים לעשות את זה בזמן אמת", אומר פלורנט, "אנחנו רוצים לעשות את המשחק כל יום". שינויים מבוצעים, ונבדקים מיד. "אז אם יש דברים שאנחנו חושבים שהם משתבשים או נכונים... ובכן, אם זה הולך נכון, אנחנו ממשיכים... אבל זו הפתעה אם זה עובד. זה אומר שיש לנו מזל".
במקום שרטוטים, הם בעד גישת האלתור. "אני אבנה בית. נכון... יהיה לנו כאן חלון, או משהו כזה," אומר פלורנט, "זה לא כל כך קשור להצמיד אותו." כמובן, גמישות כזו אפשרית רק כאשר אתה עובד כמו Nadeo. "אנחנו צריכים להיות צוות קטן כדי להיות מסוגל לעשות את זה", הוא אומר, "כשאנשים מתכננים פרויקטים גדולים, הם צריכים לעשות בחירות לפני כן. אז הם צריכים לתכנן, ולפעמים הם מתכננים דברים טובים... ופעמים אחרות הם מתכננים דברים רעים. ואז הם מסתכלים אחורה, מחליטים מה השתבש או נכון, צוברים ניסיון באמצעות זה. המטרה שלנו היא להסתגל כל יום ולנסות להתקדם כל יום”. קבוצה קטנה מספיק כדי לשחק משוחרר זה לא הדבר היחיד הדרוש כדי להשתמש בגישת הרעיונות החוזרים ונשנים של הישרדות-של-הכי מתאימים לעיצוב משחקים. "אז יש לנו משוב על המשחק שלנו, אנחנו צריכים לשחק את המשחק שלנו כל יום מההתחלה ועד הסוף", אומר פלורנט, "כדי שנוכל לקבל משוב, לשחק עם אנשים אחרים, לשחק עם אנשים שלא מכירים את המשחק ...וקבל משוב בכל עת".
לעובדה שהמשחק, בעצם, מאוד ניתן לשחק בכל שלב בפיתוח שלו יש יתרונות נוספים. "ככה בדיוק אנחנו משחררים את המשחק", אומר פלורנט, "יש אנשים שאומרים "כשזה נגמר". ויש אנשים שאומרים "אתה חייב לעמוד בלוח הזמנים". אבל אצלנו זה שונה לגמרי. אנחנו מפתחים את המשחק כל יום, וכשאנחנו צריכים לשחרר משהו – כי אי אפשר להמשיך עשר שנים – נשחרר משהו”. עבור מפתח עצמאי זה דבר שחשוב לזכור. אפילו הקבוצות הגדולות ביותר נאלצות לעתים קרובות לשחרר משהו לפני שהן מוכנות, אז אם יש לך משחק שתוכנן עם זה בחשבון, אתה יכול לעקוף את הבעיות הגרועות ביותר של שחרור משחק שפשוט לא נעשה. יש גם יתרונות אחרים. "ככל שאתה יכול לשחרר דברים מהר יותר, כך זה טוב יותר עבור השחקנים - אם כי אתה צריך להיות מודע לא לבקש עוד שישים יורו על משהו חסר תועלת", מגחך פלורנט, "תביא משהו חדש בכל פעם. זו המטרה שלנו. יש אנשים שצריכים לעשות פרויקטים גדולים כי הם יודעים על המשחקים האלה, אבל האולפן הקטן והעצמאי צריך למצוא כיוונים חדשים".
עם זאת, אתה צריך לתהות לגבי התהליך. אנחנו שואלים האם זו בעיה שהם מקבלים החלטה שגורמת לבעיות שהם לא מבינים במשך זמן רב, ועד כמה זה מביך. פלורנט, פעם אחת, מציג קצת יותר סטנדרטי זה- השתבש-זה הלך-נכון "יכול לקחת הרבה זמן כדי לגלות שמשהו לא עובד", הוא מודה, "למשל, במשחק הראשון , בחרנו במשחק להיות בלונה פארק. אבל זו לא הייתה סביבה שהייתה ממש טובה לבניית הנוף שלך - היא הייתה טקסית מדי. התחלנו לעבוד על זה... ואז שינינו את זה. זה היה משהו שהשתבש, אבל אתה צריך לעבור את התהליך הזה כדי להיות מסוגל לגלות מה רצינו לעשות בסביבות החדשות".
אהבתם למשוב נמתחת בבירור לקהילה הנחושה שלהם. "זו הייתה שאלה בהתחלה אם נעשה מרובה משתתפים", הוא מסביר, "אבל אין שאלה היום, בגלל הקהילה". באיזו מידה יש ביניהם אינטראקציה? "אנחנו משחקים איתם. אנחנו משוחחים איתם. אנחנו בפורומים. אנחנו כמוהם. אנחנו חושבים על Trackmania 24-7. אנחנו יודעים מה הם העקרונות של Trackmania... אבל הם מביאים לנו הרבה דברים לחשוב עליהם, ואת זרימת הרעיונות שמגיעים משם"
כמה הם היו ממליצים על טכניקות המשחק שלהם "הדבר הכי שימושי בלשחק בו כל יום הוא שאתה יכול לעשות בחירות פשוטות", הוא מסביר. בעוד שמפתחים דואגים שהמשחק שלהם לא יהיה מהנה, ופשוט זורקים עליו תכונות נוספות, הם באמת יכוליםלִרְאוֹתביום יום מה עובד ומה לא. לא שנראה ש-Publishers הבינו את זה. "אי אפשר למכור למוציא לאור רעיון פשוט, מכיוון שהם לא יכולים להתמכר למשחק שלהם מבלי להתחיל לשחק איתו", אומר פלורנט. כבר אז, רעיונות רבים שנקבעו מראש על מה שגרם למשחק נהיגה טוב הפריעו. "זה היה כמו "כמה מכוניות! לא – לא יכול להיות משחק עם שלוש מכוניות?”, מקונן פלורנט, “אבל המשחק נמצא בבלוקים, לא במכוניות. זה הטריק."
החיפוש אחר מוציא לאור עצמאי שלא רק רצה ליצור משחקים דמויי הוליווד התברר כקשה. למעשה, כמה מפרסמים ביטלו אותם באופן אקטיבי. "הם היו ממש מעליבים", אומר פלורנט, ""תפסיק לעשות משחקי וידאו!" הם חשבו שאנחנו לא מסוגלים לעשות משחקי וידאו. זה היה מאוד קשה". ואיזו עצה הוא ייתן לכל מי שחושב ללכת במסלול דומה? "אם אתה רוצה להקים חברה... ובכן, זה קשה," הוא מגחך, "ליצור סטודיו לפיתוח... ובכן, אתה אף פעם לא רואה את פסגת ההר. אתה תמיד חושב שזה צעד למעלה, או שני שלבים מעל... אבל זה בעצם שלושים צעדים מעל." הוא גם מציע להתרחק מהרעיונות המרכזיים. "היינו ממש נמוכים במחתרת כשפגשנו מו"ל ואמרנו לנו "עצור", אומר פלורנט, "אז החלטנו לקבור אפילו יותר עמוק, ואנחנו רק עכשיו יוצאים מזה. כמו במשחקי וידאו, אתה צריך להמשיך ולהאמין".
אבל בעיקר התכונה החשובה ביותר עבור מפתח עצמאי? "תביא משהו שלא קיים", אומר פלורנט, "כי אם אתה רוצה שאנשים יקנו את מה שאתה עושה, אתה צריך להביא משהו חדש". למה מישהו צריך להתעניין בעוד RTS או FPS סטנדרטיים, אחרי הכל? "קל לשכפל משחקים", אומר פלורנט, "אם זה היה לחם, היינו יכולים בקלות להכין יותר לחם. אבל בשביל משחקים אתה צריך להביא משהו חדש. לא הרעיון הוא הנקודה העיקרית, אלא העובדה שאתה רוצה להביא משהו בעצמך לקהל. התכונות שלך. אנשים ירצו לקחת את התכונות שלך הביתה".
אבל תהיה הגיוני. כמפתח עצמאי, יש חשיבות עליונה לעשות משהו ולצאת לעולם. "מצא את הפרויקט הקטן ביותר לבטא את זה," אומר לורנט, נזכר בתהליך הפיתוח., "קח את הזמן שאתה צריך לעשות את הפרויקט ואז תעמיד פנים שיש לך רביעית מהזמן לעשות אותו. אתה צריך פי ארבעה ממה שאתה מתזמן. אז אתה יכול לעשות את זה. אף פעם אין לך מספיק. אתה לא יכול לחזות את העבודה שאתה צריך לעשות".