לפני שבע שנים עד עצם היום הזה, אובר-Half-Lifemodבחירה טבעיתשוחרר. אָדָם! חייזרים! אדם נגד חייזרים, בדרך-אמת-אסטרטגיה-ב-FPS-פרספקטיבה די! בזמן הזה, זה הפך לנקודת ציון במונחים של כמה רחוק אתה יכול להתרחק מטכנולוגיית המקור (משחק מילים לא בהכרח מיועד), כמה מצליחה יכולה להיות קבוצה של מעצבי בית שרוצים ללכת, ועד כמה אפשר לדחוף מושגים רבים של צילום בגוף ראשון. המפתחים Unknown Worlds Entertainment מתכוננים לקראת השחרור המיוחל בטירוף של סרט ההמשך העצמאי (שמתוכו מגיעים התמונות הסופר מבריקות הראשונות והשנייה של הפוסט הזה - לחץ כדי להעלות), שהלידה שלו תלויה מאודכמה ריבית בהזמנה מראשהם יכולים לתופף. במילים אחרות, אם אתה מתלהב מ-NS2, אתה לגמרי צריך להזמין אותו מראש. זה הולך להיות יום יפה ונהדר בארץ ה-PC כאשר זה סוף סוף ילך בדרכנו.
עם זאת, כרגע, לאור יום השנה ל-NS1, דחפנו את מנהל המשחק של Unknown Worlds, צ'רלי קליבלנד, לספק תובנה קטנה כיצד נוצר המוד אבן הדרך הזה...
איך נוצרה NS1? האם זה "אנחנו רוצים לעשות במיוחד את המשחק הזה" או "אנחנו רוצים לבצע המרה של HL?"
המשחק הגיע ראשון. הרעיון של משחק FPS או RTS בזמן שהחברים שלך משחקים באחר והיכן שכל אחת מהחוויות שלך משפרת את האחרת, נראה לי כל כך טבעי. אף פעם לא הצלחתי להבין למה אולפנים אחרים לא יצרו אותם (אחרי שיצרתי את NS, הבנתי קצת יותר טוב... יש הרבה פשרות). אני אוהבמשחקי FPS, אבל תמיד השתוקקתי ליותר עומק וזה נראה לי כל כך ברור.
הסיבה היחידה ש-NS נכתב כמוד ל-Half-life היא שנראה היה שזו הדרך הסבירה ביותר להביא את קונספט המשחק הזה לעיני כמה שיותר אנשים. Counter-strike הפך לעצום אז זה נראה כמו דבר לא מובן מאליו. זה לא היה קשור לגרפיקה של המנוע או ליכולות אחרות, זו פשוט הייתה הפלטפורמה הגדולה ביותר.
האם ראית בזה קפיצת מדרגה להתפתחות מקצועית, או שזה היה יותר פרויקט תשוקה?
זו הייתה תשוקה. לא הייתה לי תוכנית פיננסית, רק ידעתי שאני חייב להוציא את המשחק הזה החוצה. ידעתי שלעולם לא אוכל להרוויח כסף ישירות מ-NS כי זה היה מוד אבל כנראה קיוויתי שמשהו טוב ייצא מזה בסופו של דבר. ידעתי שיהיה קשה להשיק משחק חדש שיהיה פופולרי ורווחי, אז ניסיתי רק להפוך אותו לפופולרי. הרבה מהעבודה מאז הייתה על הפיכתו לרווחי ובר קיימא.
כמה קרוב היה השחרור בסופו של דבר לתקוות, לחלומות, למשאלות ולפנטזיות הפרועות והמטורפות שלך?
מבחינת תכונה, זה לא היה מאוד קרוב למה שרציתי. עם זאת, רוח המשחק והתחושות שקיבלתי כששיחקתי את המשחק היו בדיוק על המטרה. זה סיפק אותי ושימח אותי שעבדתי על זה. הופתעתי שלמרות שעץ הטכנולוגיה הימי היה בערך חצי ממה שרציתי, נראה שהוא מספק מספיק עומק כדי שאנשים ימשיכו לשחק.
האם זו הייתה לידה קלה או קשה?
בחיים שלי לא עבדתי כל כך קשה, לא לפני ולא מאז. ממש לא עשיתי כלום חוץ מלעבוד על המשחק. לא היו לי חיי חברה ואני זוכרת ששמתי לב להרבה ימים בכל פעם שלא יצאתי מהדירה שלי. בערך הפעם היחידה שיצאתי מהחדר שלי הייתה ללכת לשירותים.
אני זוכר שהפרס הקטן שלי בכל פעם שהוצאנו מהדורה חדשה היה לקבל איזה טייק-אאוט תאילנדי ברחוב ואז להחזיר אותו לחדר שלי ולצפות במשחקים בזמן שאנשים שיחקו בגרסה החדשה. זה לא היה מאוד חברתי אבל זה היה ריגוש עצום. למעשה, במבט לאחור אני חושב שחלק גדול מההצלחה של NS נבע מהדחף המיני המשוכלל שלי...
האם הייתה תחושה חדה של משהו שחסר לך, לא להיות אולפן מקצוען באותו זמן, או שהיה קל להשיג מומחים מהקהילה כדי להשלים פערים כלשהם?
אני לא זוכר שחוויתי "חוסר" במשהו. ז'אנרים ומשחקים מתפתחים כל כך מהר שרק בניית משחק בדרך כלל הופכת אותך למומחה בתחום הזה.
התשובה שלי לכל דבר הייתה "שתלט על עצמי" או "עבוד יותר". זה עבד מצוין כשהצוות שלך רגיל לזה שאתה קצת פריק שליטה, אבל מאז למדתי לשחרר ולסמוך על אנשים אחרים שיעשו דברים. הרבה יותר קל לקבל את זה כשאתה מוקף באנשים שהם הרבה יותר טובים ממך.
מה הייתה נקודת המפנה כשהבנת שזו הצלחה - ואיך זה שינה לך דברים?
היה לנו ערב פתיחה גדול. אני חושב שהיו לנו 2,000 שחקנים בו-זמנית בליל כל הקדושים, 2002. לא יכולתי לחשוב על "הצלחה" בכלל - הייתי עסוק מדי בתיקון באגים ולהתחרפן במחשבה שאנשים הולכים לעזוב מהר ככל שהם הגיעו. היו בעיות "פיגור" (למעשה בעיית CPU שהתבטאה בפינג מוגבר), בעיות שיווי משקל ובלבול המוני. אבל נראה שזה פגע בשחקנים אז המשכתי בזה.
גם מאז, עדיין לא הרגשתי ש"הצלחנו". זה היה מאבק והרבה הרבה צעדים קטנים ואף פעם לא סימנים גדולים של "הצלחה". עשינו הרבה דברים שונים כדי להישאר בחיים ולצמוח, כולל להיכנס לחובות, לעשות משחק מזדמן, לעשות עבודות חוזה וכו'. לאחרונה דברים באמת התחילו להמריא ועכשיו יש לנו משרד נחמד, הכנסות וצוות קטן אך מוכשר מאוד שנהנה לעבוד יחד. זה תמיד הרבה עבודה וזה עדיין יכול להיעלם בכל עת, אבל אתה צריך לנסות ליהנות מהדרך.
מה היית ממליץ לכל מי ששוקל מסלול כזה לפיתוח משחקים?
אני תמיד אומר למפתחי משחקים חדשים לא ללכת לבית הספר אלא להשתמש בכסף הזה כדי לבנות כמה שיותר משחקים. אחרי הקולג', הדבר הראשון שעשיתי היה לא לצאת ולמצוא עבודה אלא לשכור בית עם חברים בברלינגטון, ורמונט ולבלות את הקיץ בבניית משחק. כמה חברים אלמוניים ב"צוות" שלנו פשוט שתו קפה קר ושיחקו שחמט בשלושת החודשים האלה, אבל חלקנו עבדו קשה מאוד ולא הפיק כמעט כלום. החוויה של זה אמנם לא יסולא בפז.
אחרי שלא היה לנו מה להראות לעבודה שלנו, התחלנו את הפרויקט מחדש עם צוות קצת שונה. אחרי שזה נכשל, רק שניים מאיתנו החלטנו לבטל את משחק הפעולה של ריגול תלת מימד על פמיניזם ודת ולעשות טיפששליטה בכוכביםשיבוט עם יצורי Play-Doh באקווריום. המשחק הזה, סיימנו! מאז היא עומדת רגל אחת מול השנייה.
יש לך מושג מה הופך מוד למצליח או לא מוצלח?
דבר אחד שעזר לנו מאוד היה לשחרר חלקים מהמשחק שלנו לפני שכל העניין שוחרר. זה היה בצורה של "שחרור טכנולוגיה" שכללה כמה מאפיינים וטכנולוגיה ייחודיים במשחק שלנו (מצב מפקד וכלי מערכת חלקיקים שלא היה ל-Half-Life) יחד עם כל מרקמי הרמה שלנו. מה שהיה לנו היה מעניין ואיכותי מספיק כדי שזה זכה לתשומת לב עיתונאית רבה. זה עזר להפוך את ההשקה שלנו להרבה יותר חזקה אבל הייתה לו תופעת לוואי טובה עוד יותר - זה משך אלינו כישרונות. ברגע שהראינו לאנשים למה אנחנו מסוגלים (זה חייב להיות טוב!), קיבלנו מאפים ואמנים מכל הסוגים שיעזרו לנו לבנות את שאר המשחק.
כמו כן, עליך להקשיב למשוב הקהילה. מה שלמדנו הוא שאתה לא רוצה לשלב הצעות של שחקנים ישירות - זה יהפוך את המשחק לבלתי קוהרנטי ויפנה פחות לאנשים. אבל להקשיב לתסכול או לבעיה החבויה שמאחורי ההצעה ואז לטפל בה בצורה שאתה יודע שהכי מתאים למשחק שלך הוא המפתח.
לבסוף, למדנו ליצור אלמנטים בלתי נשכחים. המהדורות שלך לא חייבות להיות נטולות באגים או מושלמות, אבל חייבות להיות אלמנטים מהשורה הראשונה וייחודית. למשל, NS במשחק ציבורי לא תמיד הביא למשחק מהנה, אבל כשמפקדים ונחתים עבדו יחד, החוויה באמת זרחה ואנשים זכו לניצחון. תמיד שמעתי משחקנים כמה מדהים היה המפגש הראשון של אונוס, במיוחד כשהבינו שזה שחקן. נראה היה שהרגעים הללו צרבו את המשחק לצמיתות בתודעתם כייחודית ומרגשת. לא פעם חשבתי שאם למשחק יש חצי תריסר חוויות בלתי נשכחות כאלה, המשחק שלך נגמר.
תודה, צ'רלי. אז זה NS1 - אבל מה עם ה-NS2 בעל המראה המפואר למדי? מילים רשמיות אה!
ליל כל הקדושים הזה מציין את יום השנה ה-7 להוצאה הפומבית הראשונה של ה-Natural Selection המקורי! כדי לחגוג, אנא מצא למטה את צילומי המסך הראשונים מ-Unknown Worlds' Natural Selection 2. Natural Selection היה המוד העצמאי הפופולרי ביותר ל-Half-Life וכעת נעשה מחדש כסרט המשך מסחרי אשר ישוחרר ב-Steam ב-2010.
צילום המסך השני מראה חוליית נחתים תוקפת כמה Skulks רצים על הקיר ולרק מעופף. הראשון מראה את הנוף של Skulk עם הסימן המסחרי שלו "bite-cam". Skulks משתמשים במערכות אוורור כדי לארוב, לתקוף ולבלבל נחתים תמימים.
Natural Selection 2 התחיל את החיים במנוע המקור אך פועל כעת על מנוע ה"Spark" הקנייני שלנו. Spark מאפשר לצוותים קטנים לעשות משחקים מתוחכמים במהירות יחסית וללא המתנה. כל השינויים באמנות, ברמות ואפילו בקוד נראים באופן מיידי במשחק.
אנו נשחרר את היצירה הראשונה של Spark (עורך הרמה) בנובמבר לכל מיהזמנות מראשNS2, כך שמאווררים יכולים להתחיל לבנות רמות. Unknown Worlds ירכוש את רמות הקהילה הטובות ביותר לכלול ב-NS2. אנחנו משחררים את הכלים האחרים שלנו באותו אופן לפני שהמשחק יוצא גם כן.
מידע על המשחק
Natural Selection 2 הוא משחק יריות מגוף ראשון מרובה משתתפים בלבד עם אלמנטים של אסטרטגיה בזמן אמת. הוא מציב נחתים מול חייזרים במשחק אסטרטגי מתחלף בסביבות מדע בדיוני פנימיות קלסטרופוביות. המשחק תוכנן סביב ארבעה "עמודים" - אסטרטגיה בזמן אמת, שני צדדים ייחודיים, סביבות דינמיות ויכולת משחק חוזרת ללא הגבלה.זה מוצע כעת עבורמראש מלחוממומן בעיקר על ידי מעריצים.