מדי פעם RPS מריץ יומני פיתוח מצוותי פיתוח משחקים. לאחרונה קיבלנו אחד ממשחקי סאקארי, ששחרר משחק קרב מצוירלגיון הזרים: דליים של דםבסוף 2009. נכתב על ידי Pepijn Rijnders, המנהיג האמנותי של Sakari Games, יומן זה מספר את הסיפור של איך המשחק הזה שיצא מסחרית עבר מניסוי Global Game Jam לפרויקט במשרה מלאה עבור צוות Sakari. אנו חושבים שזה עשוי לעורר קריאה מעניינת עבור כל מפתחי המשחקים הפעילים או הפוטנציאליים שלך בחוץ, או כל מי שמתעניין בתהליך משחקי האינדי. אוקיי, למר רינדרס...
Foreign Legion: Buckets of Blood מיוצר עם בלנדר ו-Unity3D. כשהתחלנו את הפרויקט, מנוע Unity3D היה די חדש עבורנו. ניסינו את זה בסוף השבוע של Global-Game-Jam בפברואר 2009, והיתה לנו חוויה נחמדה איתו. מכיוון שאנחנו קבוצה קטנה מאוד והיינו צריכים להשקיע במשחק בעצמנו, רצינו ליצור משחק קטן אך אטרקטיבי: משהו שתוכל לשחק כדי להרוג קצת זמן, ומשהו שיפעל אפילו במכונה נמוכה כדי לשמור על השוק שלנו רחב ככל האפשר. חפרנו קונספט של משחק ישן והפכנו אותו - נניח - לפחות רגיש מבחינה פוליטית. השורה התחתונה הייתה שזה צריך להיות יריות תלת מימד מגוף שלישי כל כך קל לשחק שאפילו אמא שלך יכולה ליהנות ממנו.
הסגנון למשחק פותח על ידי, פפין. זה התחיל בכמה מערכונים גסים של הדמות הראשית. רצינו לגרום לזה להיראות מצויר אבל לא ילדותי. הסיבה שלנו ללכת על סגנון מצויר הייתה שיכולנו להוסיף כמות הגונה (קרא: עצומה) של דם ודם, כמו המחבלים המתאבדים המתפוצצים במשחק, מבלי שנסומן על כך בצורה רעה. כמו טום וג'רי, שגם הוא מאוד אלים אבל לא מקבל את האשמה בכך שילדים אגרסיביים. דבר טוב נוסף בסגנון הוא שהוא עובד היטב עם מעט מצולעים. לנו הצורה חשובה יותר מהפרטים. מכיוון שלעולם כולו יש אותה רמת פירוט, כל האלמנטים משתלבים יפה. לצד הצורה באה הצללה. אנחנו לא משתמשים בדברים כבדים כמו מפות רגילות או הצללת תאים. ניסינו להתעסק עם זה קצת אבל התוצאה נטתה להיראות קצת שטוחה, כאילו השתמשנו בה כדי לטשטש משהו. בסופו של דבר שמנו לב שעם שינוי קטן בהגדרות האור ב-Unity3D האווירה והצללים יצאו ממש טוב.
מכיוון שמימנו את הפיתוח של המשחק הזה בעצמנו והיה לנו מספיק תקציב לכמה חודשים, תכננו את המשחק ממש חזק. עיצוב המשחק הבסיסי ש-Merlijn עשה היה רק כמה עמודים ומתוך כך עשינו תכנון גס של כל הנכסים ב-Google doc, כולל אביזרים, דמויות, אנימציות, צלילים וכן הלאה. מרלין ופפין יצרו מצייני מיקום לכל האובייקטים כך שכשסנדר התחיל לקודד הוא לא יצטרך לחכות ליצירת אמנות. כאשר כל מחזיקי המקומות יישמו את כללי המשחק הבסיסיים על ידי סנדר. פעם היה לנו משהו שאפשר לשחק בו, שהגיע לדמות נעה שיכולה לירות בדמויות אחרות, שהלכה בנתיב ונעלמה כשנפגע. מרלין התחילה לעצב את הרמה ולעבוד עם הכלים שניתנו. בינתיים, פפין התחיל ללטש את הנכסים ולהנפיש את כל הדמויות.
להשיג את האנימציות במשחק היה די מסובך. תכננו שהאנימציה תהיה במקור אבל היו שם מעט אנימטורים זמינים באותו רגע ואפילו פחות שיכולים לעשות זאת בבלנדר. אז פפיין הוסיף את זה לרשימת המטלות שלו. בהפקה שמנו לב שהאנימציות ב-Unity לא ממש תואמות את האנימציה בבלנדר. זה באמת עלה כשעשינו את האנימציה של המפציץ. זה נראה כאילו המטוס היסס בטיסתו. הסיבה לכך הייתה האופן שבו נדגמה האנימציה כשהומרת ל-fbx. במקום להיות ליניארי או בזייר מסיבה כלשהי, זה הוגדר לדרגה. וזה התפרש כעקום באחדות. מאז שקרה משהו מדהים, ביום שישי אנחנו שולחים מייל לקמפבל בארטון שכתב ליצואן .fbx עבור בלנדר. וביום שני הוא שלח לנו יצואן חדש שיתקן את הבעיה שלנו. לא לא ביום שני חודש אחרי המועד האחרון, אלא ביום שני הבא. 3 ימים, ימי סוף שבוע... טוב אתה מבין מה אני מנסה לומר. אז שוב כל הכבוד לבלנדר; נשק הבחירה של מפתחי משחקי אינדי
האנימציות בוצעו מחדש פעמיים כי היינו צריכים לשנות את מערכת האנימציה כמה פעמים. מכיוון שעבדנו על לוח זמנים כל כך צפוף ואיבדנו קצת זמן, השלמנו עם מערכת האנימציה לעת עתה וסנדר הגיע למיליון הדברים האחרים שיש ליישם: ההאד, הפקדים, התפריט, הנשקים המיוחדים, מערכת האיסוף, מערכת הניקוד, היישום של מערכת המוזיקה, פונקציונליות משחק הניתנת לשינוי. ובכן, בעצם כל מה שצריך לפי ההיגיון של המשחק.
השתמשנו בהרבה נכסי דמה במהלך הפיתוח. למשל נכסי הסאונד שלנו: בתחילת הפרוייקט הכנו עשרות עותקים של קובץ צליל ביפ כדי לאפשר למתכנת לנגן את קובץ הסאונד הנכון ברגע הנכון. מהנדס הסאונד שלנו, נואל ווסלס, יחליף מאוחר יותר את קבצי הקול עם הצליל הנכון ויכול היה לשמוע מיד את השינויים שלו. בשביל המוזיקה רצינו משהו דינמי, משהו שדחף את הפעולה אבל נרגע כשקצב המשחק מואט. ובנוסף לזה רצינו טבעת מתכת כבדה. זאת כדי להדגיש את סוג המשחק שרצינו שיהיה: לא לתפוס מחסה, אלא להתקפות חזיתיות בוערות.
עבור בקרת מקור השתמשנו ב-TortoiseSVN. אבל זו אולי לא הייתה בחירה כל כך נבונה. ל-Unity יש שרת נכסים נחמד ששמנו לב אליו מאוחר יותר לאחר הפרויקט, אבל היינו צריכים לחסוך את הפרוטות שלנו במזון ובמים, כך ש-TortoiseSVN היה. הבעיה הייתה בעיקר במטא-נתונים שבהם משתמשת Unity. מסיבה זו רק אדם אחד יכול היה לעבוד בזירה באותו זמן. כדי לוודא שלא תגישו את הסצנה שלכם בזמן שמישהו אחר עבד עליה, השתמשנו במפתח מפתח פיזי עם התווית "נעילה". האדם שהיה לו היה צריך להחזיק את זה על השולחן שלו. ברגע שהוא הגיש את כל השינויים שלו, המנעול נמסר בצורה כמעט טקסית כדי שלא יאבדו נתונים. ועדיין הנתונים אכן פגעו במעריץ ביותר מהזדמנות אחת. סנדר בשמחה מכיר את הדרך שלו טוב מאוד עם SVN אבל זה הרגיש לא טבעי לעבוד ככה. לאחר הפרויקט קנינו את שרת הנכסים עבור Unity ובחור האם התחרטנו שלא קיבלנו אותו מוקדם יותר.
באופן אישי אני מעדיף שצוותי הפקה יהיו כמה שיותר קטנים. עבדנו בעיקר עם אומן/אנימטור, מעצב-רמה, שילוב קודן. לא הגזמה בתיעוד ורעיון גלובלי למשחק שהיה ברור לכל אחד. לדעת מה אתה אמור לעשות חשוב מאוד בפיתוח משחקים. ואם בסופו של דבר יצאת מהמסלול, זה נהדר פשוט לסובב את הראש ולשאול אם מישהו מתכנן להתחיל בפיצ'ר שזקוק לקלט שלך איכשהו. תוכנית האב עם משחקים קטנים צריכה להיות תמיד: להפוך את המשחק לכיף לשחק. אולי זה נחשב גם למשחקים גדולים... יתרון נוסף של קבוצות קטנות הוא הגמישות. אין לך שרשרת פיקוד על כל החלטה לעבור. אני חושב שמבחני משחק הם הרגע הטוב ביותר להחליט אם אתה בדרך הנכונה או לא. אתה לא יכול לעבור מ-fps ל-rts, אבל הפרמטרים לצבוט חשופים בעריכת המשחק שלך ואפילו במהלך בדיקת המשחק מאפשר לך לאזן את המשחק בשלב מוקדם. זו הייתה סוג של תופעת לוואי חיובית של שימוש ב-Unity ומעט זמן. סנדר פשוט חשף כל דבר שאולי נרצה לצבוט כך שהוא לא היה צריך להתמקד בדברים האלה בזמן הטמעת תכונות אחרות. פשוט כי לא היה לנו זמן לזה.
בסוף החודש השלישי כל מה במשחק היה צריך לעבוד כמו שצריך והוויזואליה הדרושה כדי להיראות סופי. באותו רגע הרבה היה במקום, אבל עדיין לא הכל הסתיים. מרליין הצליח לעשות את זה די כיף לשחק גם. תגובת הבודקים עד כה הייתה בעיקר: "אפשר להרוג את התרנגולות כבר?", "האם יש עוד מפות?" ו"האם יש גם גרסה מרובה שחקנים?". שבוע לאחר מכן ניתן היה להרוג את התרנגולות וטופלו כמה בעיות במשחק.
אבל למרבה הצער, התקציב שלנו היה קטן מדי כדי להכיל את הדרישה לעוד מפות ומצב מרובה שחקנים עבור המהדורה הראשונה: היינו צריכים לשחרר בקרוב. אז הבטחנו בבלוג שלנו שנעדכן את המשחק עם מפות נוספות בחינם ובהמשך נרחיב אותו עם מרובה שחקנים. אליז טיפלה בעבודת הנייר וסנדר נכנס לשילוב של המשחק שלנו בפלטפורמת ה-Steam בעוד Pepijn סיפק את הגרפיקה עבור ההישגים והיה זקוק לחומר מדיה. ב-5 באוגוסט, 2009, המשחק פורסם ב-Steam. כעת, אנו יכולים להסתכל אחורה על 4 החודשים האחרונים בחיוך גדול, ואנחנו מצפים לעתיד עצמאי מוצלח.
כתבנו בעבר על Buckets Of Bloodכָּאן.