זה לא כל כך ארוך, המסע, אבל הוא עמוס מאוד. כשש שעות עשויות לעשות את העבודה, אבל סביר להניח שדעתך מוסחת בדרך. חֵלֶקמסע בין כוכביםוויאג'ר וחלק מהאודיסאה,המסע הארוך הביתה[אתר רשמי] מציב אותך כאחראי על צוות קטן שנתקע הרחק מכדור הארץ עקב תקלה טכנית, וחייב לעשות את דרכם הביתה, לרכוש חברים ואויבים בדרך. אם כי ברור שזה בהשראת אנשים כמושליטה בכוכביםוקפטן דם, מצאתי את עצמי חושב עלשמיים של אף אדםבזמן שאני משחק. הנה מה אני חושב.
TLJH הוא אחד מאותם משחקים שמרגישים כמו הרבה מיני-משחקים שחוברו יחד. יש ניהול משאבים בסיסי, נחיתות פלנטריות דמויות דחף, שיחות עם גזעים חייזרים, קרבות וניווט במערכת הכוכבים. זה משחק שבקלות יכול להיות פחות מסך חלקיו, אבל מבנה המסע עצמו קושר הכל והופך כל החלטה ואתגר לחשובים. בין אם אתה מגלה אם הסחה להצלת כוכב לכת מוכת מגפות כדאית או אפילו אפשרות ריאלית בהתחשב במידת המצומצם של המשאבים החיוניים הדרושים לשמירה על ספינתך.
ישנם ארבעה דברים שיש לקחת בחשבון. הצוות שלך הוא משאב עיקרי וככל שהם קולטים פציעות, המסע שלך הופך למסוכן יותר. הפציעות הללו מגיעות מנחיתות גסות, טיסה מסוכנת, מפגשים מסוימים ומקרב ספינה לספינה. אנשים הם המשאב היקר ביותר שלך, ואין להם תחליף, אם כי ניתן לרפא אותם אם תמצא את הפריטים המתאימים.
את שלושת המשאבים האחרים שתצטרכו כדי לטייל בין הכוכבים ניתן לאסוף את כולם לאורך הדרך והלולאת הליבה של המשחק כוללת הבטחה שתאספו מספיק מכל אחד בכל תחנה לאורך המסלול.
קודם כל, תזדקק לדלק כדי לנוע בתוך מערכות, וכדי לשלוח את הנחתת החד-מושבית שלך למטה אל פני השטח של כוכבי לכת. זה בצד הפלנטה שבו תמצאו את הגזים, המתכות והמינרלים המשמשים לתדלוק ולתיקון, אבל אולי תרצו גם לבקר בכמה כוכבי לכת כחלק משרשרת חיפושים, או במקרה שלא יהיה לכם מסתורין לַחשׂוֹף. אבל, כן, לדלק יש חשיבות חיונית, ותשתמש בו כדי לנוע בין כוכבי לכת ולמצוא אותועַלכוכבי לכת.
ואז יש סוג שני של דלק שמאפשר לך לדלג בין מערכות. המרכיבים לכך נמצאים גם על כוכבי לכת, ותמיד יהיה לך מושג טוב למדי מה אתה הולך למצוא ברגע שתתמקם במסלול. סריקה אומרת לך לאיזה סוג של משאבים לצפות, ובאילו כמויות הם עשויים להימצא, ומידע על תושבים, אווירה, מזג אוויר ורמת האיום הכללית.
אם לכוכב הלכת יש סופות אש, רוחות חזקות ואספקה מועטה, כנראה שלא כדאי לסכן את הנחתת והצוות שלך. אתה יכול לתקן גם את הספינה וגם הנחתת שלך, וכאן נכנס לתמונה המשאב השלישי, המתכת.
ברמה אחת, כך עובד המסע הארוך הביתה; אתה נוסע ממקום למקום, אוסף מספיק משאבים כדי להבטיח שתוכל לבצע את הקפיצה הבאה, או לשרוד את הנחיתה הקשה הבאה כדי לקבל את הדלק לקפיצה. שם זה מזכיר לי את השעות שלי עם No Man's Sky, משחק בו מעולם לא דאגתי למסע כמו היעד. הפיתוי של גילוי מינים וביומות חדשים היה רב עוצמה, במשך כמה ימים, וחלק מהאטרקציה הייתה הידיעה שכל מה שראיתי את שלי ושלי לבד. תגליות שנולדו מקוד ועיצוב פרוצדורלי.
יש אקראיות גם במסע הארוך הביתה, אבל זה משפיע על סדר הדברים ולא על הדברים עצמם. המערכות שתעברו דרכן בדרככם חזרה למערכת השמש שלנו שונות בכל פעם, אבל הדברים שבתוכם נוצרו בעבודת יד. יש כמה מינים לפגוש, כולם עם סיפורים, דיאלוגים ושרשראות חיפוש משלהם. המשימות הללו נעות בין מופעי חידונים בין-כוכביים מטופשים להפליא ומבחני כוח ועד רצח עם ופלירטוטים עם ישויות טרנסצנדנטליות. המשותף לכולם הוא תחושת שנינות שובבה בכתיבה, שהיא באדיבותו של בעל הטור RPS ריצ'רד קובט, אדם ששכח יותר ממשחקי RPG והטרופים שלהם ממה שרובנו ידענו אי פעם.
השילוב של איסוף משאבים והרפתקאות מלאות מילים הוא שילוב מוזר, אבל הוא בעיקר מוצלח. במקרה הגרוע, העסק האמיתי של לגרוף דלק ומינרלים הופך לעבודה עמוסה, מפריע לזרימה של קווסט, והמספר המצומצם של מפגשים פירושו שתתחיל לראות חזרות אחרי כמה משחקי משחק. למרבה המזל, להיתקל בחייזרים שכבר פגשת במסע קודם, לא אומר שאתה צפוי לסיפור זהה - לחלק מהמפגשים יש תוצאות די צפויות, אבל כמה מסתעפות וטוויסט, ויש אפילו איכויות בולטות לסיפורים מסוימים, שיכולים לרדת מהפסים או להתנגש זה בזה באופן בלתי צפוי.
יש הרבה מה לאהוב במפגשים האלה אבל קשה לברוח מהתחושה שהמכונות בפועל שמניעות את המשחק פשוטות ממה שהייתי רוצה שהיא תהיה. אם אתה בא בשביל הסיפורים, אתה עדיין צריך לעשות את העבודה ביניהם, כאילו ביקור בספרייה עם מערכת חברות ביזנטית שמחייבת אותך להירשם שוב בכל פעם שאתה רוצה לשאול ספר.
קח את קטעי הנחתת: הם יפים ופשוטים מספיק, לעתים נדירות לוקח יותר מחמש דקות להשלמתם, גם אם אתה ממש חוקר את פני השטח ויש לך הרפתקה קטנה בטקסט במקום רק לגרוף משאבים לפני שאתה יוצא משם. אבל הם גם חוזרים על עצמם וכמה טעויות עלולות לגרום לעלות הנחיתה להיות כבדה יותר מתגמולים. הייתי מתאר את המסע הארוך הביתה כמשחק קשה, בהתחשב בכמה קשה להגיע הביתה, אבל זה קושי מוזר. יש סיכוי גבוה יותר שאני אסתלק מאשר אתפוצץ בלהט של תהילה או אאבד בהרפתקה אסון.
במילים פשוטות, להגיע הביתה זו עבודה קשה ולמרות שיש המון הרפתקאות מדהימות לאורך הדרך, אתה גם תבצע הרבה תחזוקה. תחשוב על זה יותר כאזהרה מאשר גינוי כי אני עדיין נהנה מהמשחק אחרי שלושים וחמש שעות של משחק. יש משהו די מרגיע בחזרה שמכניסה את Long Journey Home לערימת הפודקאסטים שלי - כלומר, ערימת המשחקים שאני משחק בזמן האזנה לפודקאסטים. זו ערימה לא רעה להיות בה בהתחשב בכמה פודקאסטים אני מאזין להם כל יום.
וכן, זה עדיין מזכיר לי את No Man's Sky, אבל עם מיני-משחקים דיסקרטיים אלה במקום ההליכה המפרכת והאיסוף והיצירה והלהטוטנות המלאי. זה גם מרגיש כמו יורש לעולמות המוזרים של Digital Eel: Return to Infinite Space, וחזק יותר מההמשך בפועל. אין כאן מספיק כדי לנצח אותי לגמרי, אבל יש יותר ממספיק כדי להפוך את הטיולים הרבים שעשיתי לכדאיים, וחלק מהקסם הוא בכך שלעולם לא ידעתי אם נשאר משהו לגלות. הכוכבים מוזרים וביתם של תעלומות רבות ומפתה להישאר בסביבה עד שראיתי את כולם. אבל זכור שיש הרבה עבודה לעשות לאורך הדרך.
המסע הארוך הביתה זמין כעת עבור Windows, דרךקִיטוֹרוGOG.
גילוי נאות: ריצ'רד קובט כתב את המילים ויש לו טור קבוע על RPS שאני עורך ברוב השבועות. העובדה שאני צריך להסתכל על כל כך הרבה מהמילים שלו כחלק מהעבודה היומיומית שלי ולמעשה נהניתי לשחק במשחק שהיה עמוס אפילו יותר מהם, יכולה כנראה להיתפס כמחמאה.