זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם,תאים מתים[אתר רשמי].
כַּאֲשֵׁרתאים מתיםשוחרר לראשונה ב-Steam Early Access במאי השנה, Sébastien Bénard היה המום לראות איך אנשים שיחקו את המשחק שהוא בילה בשלוש השנים הקודמות בעיצוב. "זה היה מהר מאוד אכזבה", הוא אומר לי. הם בכלל לא שיחקו בדרך שהוא התכוון. הם לא השתמשו בכלי הנשק במשחק בצורה אלגנטית, ירו עם הקשת לפני שסיימו עם להב, או חסמו עם המגן ועקבו אחר הפגיון. הם השתמשו רק בקשתות, הרגו הכל, אפילו בוסים, מטווח בטוח. הם מעולם לא העמידו את עצמם בסכנה ומעולם לא קיבלו החלטות שונות. הם שיחקו בתאים מתים ביעילות, ושגוי לחלוטין.
תאים מתים עברו דרך צורות רבות כדי להגיע למה שהוא היום. עכשיו, זוחלת פעולה מהירה וזורמת להפליא של Castlevania, זה היה פעם משחק הגנת מגדל. אבל מעטות מהמערכות החיוניות שלה ראו שינויים רבים כמו הדמות שלה, מה שמאפשר לדמות שלך לשחק אחרת בכל פעם שאתה רוצה במשחק. העיצוב שלהם לקח את המפתח שלו, Motion Twin, למסע ארוך, וכשבנארד צפה בשחקנים האלה בשחרור, הוא הבין שיש לה עוד דרך ארוכה לעבור.
"זו הייתה אכזבה גדולה כי זה לא משהו שחשבתי עליו", אומר בנארד. "אבל לא חשבתי כשחקן אלא יותר כמו מעצב. קשה להיפטר מהרעיון של האופן שבו אנחנו רוצים שזה ישחק, והדרך היעילה היא בדרך כלל הפוכה”, הוא אומר.
המסע הזהעוֹדלא נגמר. לצבוט אותו ולצפות בו בחמשת החודשים האחרונים הובילו את הקבוצה לעבוד על השינוי הכי קיצוני עד כה. אבל הדרך הטובה ביותר להבין מה זה תאים מתים היום היא להבין את שורשיו, ואת ההחלטה שהם קיבלו לפני כשנה וחצי, כאשר תאים מתים הפכו לצורת הקסטלוואניה הנוכלת שהיא לובשת היום. זו הייתה הנקודה שבה נקבע כלל בסיסי שעדיין עומד בבסיס כל מרכיב במשחק: כל נשק וכל פריט צריכים לשנות את הדרך בה אתה משחק.
Motion Twin כבר ויתרה על שתי מערכות שונות לניהול מבנה שחקנים. הראשון שהם שקלו היה הקלאסי: עץ מיומנות. שחקנים יצטרכו להשקיע בשכבות המיומנויות הראשונות לפני שיוכלו לגשת לאלו המאוחרות יותר. אבל הם דחו את זה בגלל הסתירה המגבילה של עץ הכישורים: אתה צריך להכיר את כל העץ לפני שאתה יכול לעשות בחירות משמעותיות לגבי המיומנות שאתה בוחר קודם.
לאחר מכן חשבו על מלאי. למשחקי RPG יש אותם, אז למה לא? אתה יכול לבחור את כלי הנשק שאתה רוצה עבור מצב, כך שהוא גמיש ומלא אפשרויות. אבל הם גילו שזה שבר לחלוטין את הקצב של המשחק, כי שחקנים בילו בו הרבה זמן כדי להחליף נשק. אז הם נטשו את המלאי לטובת שהשחקן יצייד רק שני כלי נשק. מהר מאוד הם הבינו את הערך של הבחירות שנבעו מהצורך להשאיר מאחור נשק כשמוצאים נשק חדש, והרעיון נתקע. המבנה של תאים מתים הוגדרו באמצעות שני כלי נשק מצוידים ושתי כישורים אקטיביים מצוידים, שכללו פריטים כמו רימונים, וכל אחד מהם מוופה ללחצן כך שהוא היה זמין באופן מיידי.
כדי להחתים את הרעיון, כלי הנשק עצמם יהיו מובחנים מאוד זה מזה. בנארד נמנע מבונוסים סטטיסטיים קלים לטובת רעיונות גדולים: הפגיונות התאומים גורמים מכה קריטית במכה השלישית ברציפות; קשת הקרח מקפיאה אויבים שהוא פוגע בו; החרב הנתעבת מביאה לקריטריונים אם נפגעת לאחרונה. עיצובם היה עניין של זיהוי ומילוי תפקידים במשחק כך שהם היו טובים במצבים מסוימים ורעים באחרים. החרב הנועזת, למשל, נועדה במקור כנשק ההתחלתי של שחקנים חדשים, כי היא תיתן להם הזדמנות להפיק תועלת מהפגיעה (כמובדם, אתה מקבל חלון קצר לאחר שנפגע בו הנזק שאתה גורם מחזיר את הבריאות שלך). ואז הם יצרו שילובים של שני כלי נשק שהשלימו זה את זה. אם נשק או פריט יכולים להתמודד עם דימום, בן זוג טוב יהיה אחד שירוויח בונוס מפגיעה במטרות מדממות.
החוזק של מערכת זו עזר לחזק את טבעם של Dead Cells כ-Roguelike של פגישות קצרות שבהן הריצות נמשכות 30-45 דקות. במהלך הזמן הזה שחקן צריך ללמוד איך לשחק ולשלוט במבנה שכנראה יהיה שונה לגמרי מהקודם שלהם. "זה היה הרעיון, לוודא שיש לך חוויות חדשות בכל פעם, או לפחות כמה שיותר חדשות, אבל לא יותר מדי דברים ללמוד בכל פגישה", אומר בנארד, למרות שהוא מודה שאפילו רק ארבעה כלי נשק יכולים להיות קצת יותר מדי עבור הרבה שחקנים.
עם זאת, הבעיה הדביקה הייתה שהנשקים של Dead Cells היו מהנים מאוד לשחק איתם. קל מאוד להתאהב, נניח, בתאומים ובסכין ההטלה במהלך ריצה ולא לרצות לנסות שום דבר אחר. בעיה זו גרמה לדיון גדול ב- Motion Twin לפני כשנה. האם יש לעודד שחקנים להתנסות עם מבנה חלופי כדי שהם יחקרו את הסגל המלא? חלק מחברי האולפן הרגישו שהם צריכים להרחיק לכת ולהכריח אותם להחליף את נשקם בתדירות גבוהה. או, האם עליהם להכפיל את הקשרים ששחקנים יצרו עם הנשק שלהם וסגנון המשחק שהם פיתחו? במקרה כזה, האם הם צריכים להיות מסוגלים לשדרג נשק כדי שיוכלו להשתמש בו במהלך הריצה?
"החלטנו בין שני הקצוות הללו והלכנו על משהו באמצע", אומר בנארד. Dead Cells מעלה בקלילות את הנתונים הסטטיסטיים של כלי הנשק במהלך המשחק, כך שהם יהיו חזקים יותר עד הסוף, מה שהופך אותם לקיימא לאורך כל הדרך. אתה גם לא נאלץ להשתמש בכלי נשק מסוימים. במשך זמן מה במהלך הפיתוח, חריץ אחד מצויד רק במגנים וקשתות, והשני רק בתגרה. אבל זה נזרק אז אתה יכול להשתגע קידה אם אתה רוצה. במקום להכריח אותך, בנארד מקווה שהסקרנות לאופן שבו הם משחקים תמשוך אותך לנסות דברים חדשים במקום זאת.
הדיון ב- Motion Twin שהוביל להחלטה הזו עלול להתלהט. בנארד היה צריך לשכנע כמה מחברי האולפן שלהכריח שחקנים להחליף את נשקם היה רעיון רע. "עשיתי אב טיפוס שאילץ שחקנים להחליף את הנשק שלהם ושיחקתי בו במשך שעה, והייתי כמו, 'בסדר, לא, זה לא טוב. זה לא מרגיש נכון.'" כאשר עמיתיו התומכים בשינוי ניסו את זה, הם היו צריכים להסכים. "בדרך כלל התפקיד הכי חשוב שלי הוא לא להחליט, זה יותר לעשות רציונליזציה או להפוך רעיונות ורגשות לכללים ממשיים במשחק", הוא אומר.
וכך שוחררו תאים מתים, ובנארד צפה בקשתותיו שומטות לחלקים של עיצוב קפדני. "זו הייתה בעיה כי כמובן, כשאתה עושה משחק אתה רוצה שזה יהיה אתגר, וכששחקן הולך על כלי נשק ארוכי טווח האתגר עדיין צריך להיות שם. זה לא צריך להיות רק לחיצה על כפתור וזה הורג את האויב".
הבעיה הייתה באחת הפילוסופיות שהם קבעו בשלב מוקדם, שהיא לא להגביל שחקנים עם מלאי תחמושת לדברים כמו רימונים וקשתות. אבל כאן זה היה עושה קשתות מוגזמות. הפתרון היה לתת להם מלאי של תחמושת שיידבק באויב עד שהם ימותו, ואז הם יוחזרו. המטרה הייתה שהם רק יעשו כל כך הרבה לבוסים אבל עדיין יגרסו אויבים חלשים. אבל התיקון הלך קצת רחוק מדי, והצריך עיצוב מחדש נוסף שעלה לאוויר לפני חודש, שהחזיר חיצים מאויבים ששרדו לאחר כמה שניות כדי להפוך אותם לקצת יותר יעילים נגד הבוסים. לבסוף, הבעיה תוקנה. "שחקנים היו די מרוצים מזה וזה אילץ אותם לאמץ אסטרטגיות חדשות", אומר לי בנארד. "הם עדיין יכלו להשתמש במבנה קשת כפול, אבל הם היו צריכים לחשוב על זה. זו לא רק הדרך הקלה לשחק. אתה צריך ללכת על מבנה ספציפי כדי להבטיח שלעולם לא תיגמר לך התחמושת. רצינו שהשחקן יחשוב ושלא תהיה לו דרך קלה לשחק".
אבל יש בעיה חשובה יותר בתאים מתים, כזו שעומדת לגרום לטלטלה הגדולה ביותר בעיצוב המבנה שלה עד כה. כל שחקן מנוסה יגיד לך שכאשר הוא מוצא Scroll of Power, המאפשר להם לעלות רמה או בריאות (הגדלת HP), כישורים (הפחתת קירור פריטים) או כוח (הגדלת הנזק), הם כמעט תמיד הולכים על נזק.
"זו בעצם הבעיה הכי חשובה לי במשחק עד כה, למען האמת", אומר בנארד. "עבורי כמעצב, זה לא דבר טוב כי זו באמת דרך אחת לשחק את המשחק. כשאתה מרים מגילה אתה לא חושב עליה. זה לא דבר טוב כי בשבילי בנינו משהו במשחק שהוא חסר תועלת”.
הוא הבין שהבעיה האמיתית היא במגילות שמאלצות את השחקן לבחור, ויומיים לפני שדיברנו, הוא תיאר את התוכנית שלו לתקן את זה לקבוצה. המערכת החדשה פוסלת שדרוגי בריאות, חוזק ומיומנות, ומביאה מערכת חדשה שבה כל נשק וכל פריט מוקצים לאחת משלוש קטגוריות: אכזריות (התמקדות בנשק איטי ועוצמתי), עדינות (נשק מהיר כמו דורסים) ו הישרדות (מגנים ושליטה בהמונים). כאשר אתה מוצא גלילה, תבחר לה להפעיל את אחת מהקטגוריות הללו, ולהעלות את האפקטיביות של כל ציוד מסוגו שיש לך.
"אנחנו יודעים שרוב השחקנים בהתחלה ינסו ללכת על עדינות מלאה ולא שום דבר אחר, אבל העניין הוא שקשה להשיג ארבע נפילות נשק עדינות כי זה תלוי באיזה טיפות", מסביר בנארד. המבנה הטוב ביותר יהיה שילוב של שתי קטגוריות, כמו אכזריות ועדינות: מכה מהממת ממפצח האגוזים ודקירה בלב מדורף.
זה כמעט בלתי נמנע שיבואו עוד שינויים, אבל המסע שהתאים המלח עשה כדי להגיע לכאן הוא דוגמה מרתקת למה שנדרש כדי לבנות מערכת שממקדת את דעתו של השחקן שלך בבחירות החשובות. איזה כלי נשקלַעֲשׂוֹתאתה רוצה? ולעולם לא תהיה רק תשובה אחת.