נשמות אפלותמתחיל ביצירת היקום. "בעידן הקדמונים, העולם לא היה מעוצב, עטוף בערפל", מסמל את הפתיחה הקולנועית. "ארץ של חרקים אפורים, עצי קשת ודרקונים נצחיים." שני המשפטים האלה עושים הרבה משימות כבדות. "היינו צריכים להעלות דימוי של העולם במצבו הסטטי הקודם, שבו מושגים שאנו לוקחים כמובן מאליו - טבעם הסופי של החיים וכל הניגודים המושגיים - לא היו קיימים", אומר ריאן מוריס, מתרגם ראשי ב-Frognation, טוקיו ו- חברת ייעוץ בלונדון שטיפלה ברוב הפרויקטים של From's Souls או Souls, מהמקורהנשמות של שדלשנה זואלדן רינג. "אני חושב על הייחודיות שהתקיימה לפני המפץ הגדול."
בעוד יוצר הסדרה Hidetaki Miyazaki כתב את התסריט של Dark Souls, הגרסה האנגלית מלאה במונחים וביטויים שמוריס עצמו הגה עם הקלט והפיקוח של Miyazaki: קומץ עשה את דרכם חזרה אל היפנית המקורית. מוריס הוא שקרא לעצי הקשת, למשל, במקום רק לקרוא להם "עצים ענקיים", והוא שהציע להשתמש באותיות גדולות של "עידן הקדמונים", ולחלק את ציר הזמן לתקופות רשמיות. הוא גם קיצר את השורה "העולם עוד לא הוגדר" ל"העולם לא היה מעוצב". פרטים זעירים - אבל במשחק FromSoftware, לפרטים זעירים יש חיים לאחר חיים ארוכים. שחקני Dark Souls עדיין מתווכחים על טבעם ותכליתם של עצי קשת, וחלקם מראים שהם פורטלים למציאות שכנה.
ככל שהקדמה נמשכת, הערפל מפנה את מקומו לאש - "ועם האש בא הפער. חום וקור, חיים ומוות, וכמובן אור וחושך. ואז מהחושך הם באו ומצאו את נשמות האדונים בתוך הלהבה." "שונות" היא בין מילות הנשמות שהכי רודפות אותי, אולי בגלל שזה נשמע קצת כמו "ייאוש". זה גם אחד האהובים על מוריס, מסמן את החלוקה של הטוטליות הקדמונית הזו לחלקים לוחמים.
באופן מרתק, החלוקה הזו משתקפת במעשה התרגום. "השפה היפנית אינה מציינת ריבוי באופן קבוע כמו אנגלית", מציין מוריס, "ולכן אולי תורגמו נשמות הלורדים כנשמת אדון, אבל הופעתה של ניטו, המכשפה מאיזלית, גווין וה- הפיגם מספר לנו שכמה שחקנים גילו מספר נשמות של אדונים". לפיכך, ניתן לומר שתרגום Dark Souls מיפנית לאנגלית מבצע את מיתוס היצירה של המשחק עצמו. מעבר בין שפות מפצל את השפה לרבות.
לוקליזציה יכולה להיות סחר חסר צורה בצורה מוזרה - לפעמים כולל תרגום ישיר, לפעמים קרוב יותר לעיבוד, על גבול שיתוף פעולה מלא עם היוצר. משחקי הנשמות הם מקרה מורכב ומסקרן במיוחד, שעוצב כפי שהם על ידי סקרנות הילדות של מיאזאקי לגבי שפה ותרבות שהוא לא לגמרי הבין. "הוא נהג להיאבק בספרי פנטזיה אנגליים כמו שר הטבעות בצעירותו", אומר מוריס. "הוא באמת אוהב פנטזיה מערבית. וככה הוא בסופו של דבר עושה משהו כמו שדים. זו הגישה שלו, אבל היא בהשראת פנטזיה מערבית". הסימפטום הברור ביותר של הקסם הזה הוא שבעוד שמשחקי הנשמות המוקדמים נכתבו ביפנית, הם מושמעים אך ורק באנגלית, עם שחקנים בריטים שיתאימו לתפאורה של ימי הביניים.
מוריס הגיע לפנטזיה היפנית בדרכים דומות, וקלט את יסודות השפה כנער על ידי תרגום סרטי האנימה והמנגות האהובים עליו. "למדתי יפנית די אינטנסיבי ולמדתי הכל מתרבות הפופ. הייתי ממש טוב עם דיבורים ועם פנטזיה ומדע בדיוני - תחילה נכנסתי לאקירה, ואז Ghost In The Shell". לאחר שמצא עבודה בתרגום כללי, מוריס נמשך במהירות לתעשיית המשחקים: Frognation שכרה אותו בזמן שעדיין התגורר בסיאטל. "רציתי לעשות כל דבר שאהבתי, שהיא כל תרבות פופ יפנית - יכול היה להיות משחקים, מנגה או אנימה. אבל התברר שמצאתי את הכי הרבה עבודה במשחקים".
במקור חברת תקליטים טכנו שהוקמה במשותף על ידי הסופרת ואשת העסקים לין רובסון, תסריטאי האנימה דאי סטו ועיתונאי המוזיקה Kengo Watanabe, Frognation הם כעת תלבושת לוקליזציה בוטיקית עם קרדיטים החל מ-Ace Combat ועד Ape Escape. מיאזאקי שמע על האולפן ממכר משותף בסוני במהלך הפיתוח של Demon's Souls. "הייתי על הסיפון מההתחלה", אומר מוריס. זו הייתה משימה לא קטנה - מוריס עבד עם עורכים בריטיים ויפנים, אבל הוא היה המתרגם היחיד דובר אנגלית הן של Demon's Souls והן של Dark Souls, המשחקים שהשיקו את FromSoftware לתהילה בינלאומית.
"סולייר היה ללא ספק איש אמונה רציני ושאפתן עם כוונות טהורות, אבל הוא גם מביך מאוד מבחינה חברתית"
תרגום כל דבר מיפנית לאנגלית הוא הישג של "גמישות מוחית", אומר מוריס, כי יפנית היא שפה כל כך יוצאת דופן. "אפילו אנגלית וסינית קרובים יותר זה לזה מאשר כל אחד מהם ליפני." ראשית, היפנית מכילה הרבה ניסוחים מאוד ספציפיים "כדי לסמן את המעמד שלך ביחס למי שאתה מדבר אליו, הרבה דרכים לתת כבוד ולעקוף בעיה או לרכך משהו". לאנגלית יש מקבילות לכך, אבל הן הרבה פחות פיוטיות ועדינות. "יפנים לעתים רחוקות מאוד אומרים 'אני' או 'אתה'", אומר מוריס. "זה כמעט תמיד מרומז, אבל זה פשוט נשמע די בוטה, לומר 'מה אתה רוצה לעשות?' או 'אתה רוצה לאכול את זה?' זה לא נשמע תרבותי, או שזה קצת צורם על האוזניים אם אתה מתרגם ככה אנגלית פשוטו כמשמעו".
שאלות של מעמד חשובות בהחלט ל-NPC האניגמטיים המפורסמים של Dark Souls, שנעים בין נסיכים ואנשי החצר שלהם לקבצנים וגולים. בתור אל-מת נוכל, שנמלט לאחרונה ממקלט, השחקן נמצא ממש בתחתית הסולם; החטא שלך, בעיני בוסים רבים, חורג מעבר לתחנה שהוקצתה לך.
זה יוצר עגמומיות מתפשטות, אבל גם קומדיה. קח את חביב המעריצים סולייר מאסטוריה ואת המשפט האגדי שלו: "השמש היא גוף מופלא. כמו אבא נפלא! לו רק יכולתי להיות ליבון כל כך גס!" השורה מצוטטת לעתים קרובות כ-Souls שכותבת בשיאה, מה שאולי מפספס את העובדה שהיא קצת בדיחה על גינונים מהמעמד הגבוה. "הנקודה העיקרית כאן היא שסולייר היה בבירור איש אמונה רציני ושאפתן עם כוונות טהורות, אבל הוא גם מאוד מביך מבחינה חברתית", אומר מוריס. "השפה שלו הייתה צריכה להצביע גם על אילן יוחסין נאות ואביר, אבל גם על ניתוק מרוחק - נטייה ללכת לאיבוד במושגים גבוהים וחזיונות של גרנדיוזיות. מונטי פייתון הקל על כמה אנשים רציניים מאוד, ואולי זה לא מקרי שנראה שסולייר לווה מהארון שלהם".
שורות כאלה נוצרו באמצעות שיחה יומיומית קפדנית עם מיאזאקי, הן מרחוק והן באופן אישי בתא ההקלטה. "בשני המשחקים האחרונים, זה כנראה נמצא במאות גבוהות של שאלות אינדיבידואליות, כשאנחנו עוברים על הדיאלוג ועל הטקסט של הפריט במיוחד", אומר מוריס. זה היה ריקוד עדין. "אני רואה בטקסטים שלו את כתבי הקודש שצריך לתרגם, אבל אתה צריך להמציא כמה אסטרטגיות כדי להוסיף צבע לאנגלית, שלא ייצאו בתרגום מילולי. ישנן אסטרטגיות שונות לעשות זאת. זה בעצם עולה באוב מהאופן שבו היפנים גורמים לי להרגיש. זה לא סתם הועלה באוויר יש מאין". (מוריס משווה לוקליזציה ל"עלוב" לעתים קרובות; קשה שלא לחשוב על זימון במשחק, לפיו מעלים בעלי ברית ויריבים מתוך שמות שנכתבו על הרצפה.)
קושי נוסף, תפקודי יותר, היה עיוורון להקשר. Frognation לא תמיד ידע היכן בכל משחק יתרחש קו, או אפילו את זהותו המדויקת של האדם המדבר. "יכול להיות שזו באמת אישה? הנחנו שזה גבר. האם המקום הזה יכול להיות ממש ליד, ובמקרה זה השפה צריכה להיות מעט שונה? חשבנו שזה רחוק. יש הרבה דברים קטנים כאלה שבהם אפשר לפרש את זה בשתי דרכים או יותר."
האם אלמנט החסימה הזה היה בכלל יתרון, תהיתי, בעזרה לפרוגנציה לטפח את אווירת המסתורין המפורסמת של הנשמות? לא ממש. "אנחנו רוצים להתחיל עם כמה שיותר ידע ואז לבחור כמה אי בהירות יש, כמה להסתיר דברים. אנחנו לא צריכים שזה ייגרם באופן מלאכותי על ידי נסיבות קשות". בכל הנוגע לעבודת הלוקליזציה שלה באופן כללי, ל-Frognation יש לפעמים גישה לאיפי באגים המאפשרים להם לצפות בטקסט באתרו, אבל זה בטוח ויעיל יותר לקבל אותו מהמקור. "אין כמו תכונת חיפוש בהפעלת ניפוי באגים אז אתה יכול ללכת ישר למקום שבו נמצא הפריט. זה יהיה מאוד מסובך לעשות את זה לבד - עדיף שתשאל מישהו".
מיאזאקי שילב כמה מהתרגומים האנגלית ההרפתקניים יותר של מוריס בחזרה לתוך הניסוח היפני. לעתים רחוקות מאוד, מוריס הצליח גם לתרום איזה ניסוח חדש משלו - בחירת מילים יוצאת דופן, או שילוב של שתי מילים שבהן אין מקבילה מדויקת באנגלית, אפילו קטע של דיאלוג מוות מדי פעם, המוצע אם הוא בנה מספיק היכרות עם הדמות. "יש אולי 100 שורות כאלה במהלך כמה משחקים."
מוריס חושש באופן טבעי מלדבר בשמו של מיאזאקי על רבות מהבחירות הללו, לא מעט כדי להימנע מלקלקל את הידע. "אני יודע שהוא לא ירצה להגדיר את זה או את זה - זה סוג של חור ארנב, אני מניח, להתחיל את השיחה הזו אחרי שהמשחק יסתיים. הוא גם מעריך ונהנה מהעובדה ששחקנים לקחו כל כך הרבה זמן ואנרגיה, הגדירו את זה בתנאים שלהם והגיעו למסקנות שלהם".
עם זאת, הוא מוכן לדבר בהרחבה על כמה מהמילים היותר מסובכות, כולל כמה שהן בסיסיות למיתולוגיית הנשמות. "'חלול' היה אחד גדול. אתה קורא את היפנים ואז אתה קורא על מה זה אומר, ואז היו כל כך הרבה אפשרויות, אבל מעט מאוד נראה שבאמת עובד. זה אחד מהמקרים האלה שאתה חושב עליהם ימים שלמים במקלחת וברכבת, מנסה להמציא משהו שיתאים”.
'אנושיות', לעומת זאת, הייתה "תרגום ישיר מאוד, [אבל] מיאזאקי משתמש במונח בצורה מאוד יוצאת דופן". מוריס מציע שלשחק דרך נשמות אפלות זה להשתתף בהגדרה המחודשת של מיאזאקי של המילה הזו - לבסס מה זה אומר להיות אנושי ביחס לכוחות הדו-קרב של האש והחושך. "אחרי שעברת מספיק מהסיפור, הוא מתגבר." דברים דומים ניתן לומר על "שדים" בנפשות השדים. "כשעברתי לראשונה על התסריט, ככל ששמעתי יותר על שדים, כך תהיתי אם נעשה שימוש נכון במילה. ואז עם הזמן, הבנתי שזה באמת גרסה חדשה של מה זה שד, [אז] זה לא היה צריך להשתנות באנגלית - זה סוג של קונספט מקורי. שימוש במילה ישנה למשהו חדש."
האתוס הזה של הגדרה מחדש מדבר גם על האופן שבו שחקני Dark Souls ניגשו למערכת ההודעות של המשחק, ויצרו תערובת של הדרכה, זימון-פיתיון, אנושיות-תחננות, שירה מצויה ורמזים מתבניות המשפטים ורשימת המילים שלו. הקומפקטיות והאדיבות של Souls העניקו את עצמם באופן טבעי לתחום הממים המקוונים והמדיה החברתית. מוריס מרוצה מהפופולריות של המערכת, אבל הוא לא לגמרי מרוצה מהעבודה שלו כאן. "מערכת ההודעות נועדה לכישלון כלשהו", הוא מעיר בצער. "אנשים בונים את המשפטים האלה מתוך הפרגמנטים שנבנו מראש, עם הרכבי משפטים שהיו מאוד מוגבלים. הדרך שבה חיברתם אותם הייתה מוגבלת מאוד, עם כל מיני פוטנציאל לשטויות רדיקליות".
המילים והביטויים של מערכת ההודעות היו צריכים להיות ברורים ופשוטים, אך מבלי לגרוע מהתפאורה והאווירה. למוריס יש כמה חרטות ספציפיות, כמו המשפט "אני לא יכול לסבול את זה..." - בחירה פופולרית מחוץ לחדרי הבוסים. "[התרגום] נכון, אבל השפה כאן פשוטה מדי. אם הייתי מתרגם את זה היום, הייתי חושב על זה מחדש כדי להפוך אותו ליותר עולמי תוך שמירה על המשמעות". עם זאת, יש יתרונות ברורים לאפשר לשחקנים להרוס את מצב הרוח עם גרפיטי מטופש או לא טעים. "אני לא יכול להגיד לך בדיוק מה הייתה המחשבה של מיאזאקי על זה, אבל אני מרגיש שבעולם המאוד קודר והנואש הזה, זה אחד הדברים שנותנים לך קצת תקווה."
ההופעה האחרונה של מוריס היא, כמובן,אלדן רינג. הוא לא יכול לדון במשחק מחשש לשבור את ה-NDA, אבל ברור שהוא מתבסס על רבים מהנושאים והטרופים שלמעלה: חלוקות מטאפיזיות, אבירים מוזרים, עצים עתיקים וסיפור רקע שכבר לא רק חייב לפנטזיה המערבית, אלא מוחץ החוצה בשיתוף עם המחבר של משחקי הכס. אלו הן ההתלהבויות האישיות של מיאזאקי, אבל הן התפתחו דרך אינטראקציה עם רבים אחרים, מג'ורג' RR מרטין דרך רוחות קרובות כמו מוריס ועד לגדודי שחקנים בלתי סופרים, המציפים את הממלכות השבורות הללו בביטויים מוזרים או יפים.