קשקוש אינטנסיבי גם לוותיקים וגם לעולים חדשים (וזה ב-Game Pass)
בְּעוֹדסטארפילדהוא היורה הגדול של המדע הבדיוני ב-Game Pass כרגע, אנשים שחושבים בצילום יריות צריכים לראות FPS אחר בבעלות Bethesda:רעידת אדמה 2. היריות של Id Software משנת 1997 היה מפואררימאסטר ששוחרר כעדכון חינמיבאוגוסט, עם כל הדברים הישנים ותוספת חדשה בולטת אחת. MachineGames, האולפן שמאחורי משחקי Wolfenstein המודרניים, יצרו קמפיין סיפור חדש לגמרי עבור הרימאסטר. מאוד נהניתי לשחק בו. זה הישןרְעִידַת אֲדָמָה2 שאתה מכיר ויש לך רגשות מסובכים לגביהם, מסוננים דרך רגישויות עיצוב מודרניות. אני חושב שגם ותיקים וגם חדשים יכולים ליהנות מפיצוץ את זוועות החייזרים הביומכניות האלה.
Bethesda השיקה את עדכון הרימאסטר ב-10 באוגוסט. המהדורה המחודשת מגיעה בשיתוף פעולה עם אולפני רימאסטרים תכופים Nightdive, שבנו מחדש את Quake 2 בתוך המנוע שלהם, Kex. יחד עם הקמפיין המקורי, הוא כולל גם הרחבות רשמיות וגם את גרסת ה-N64 של Quake 2 (שהיה משחק אחר לגמרי). הנוכחות של הפסקול מבורכת מאוד לאחר שנים שלא נעדר מהגרסאות להורדה (מכיוון שהמשחק נראה לנגן אותו מתקליטור המשחק). הוא מכיל שרבוטים היסטוריים כמו אמנות קונספט והדגמות ניתנות להפעלה מתערוכות. ולמרות שאין לי עניין רב ברימאסטרים, במיוחד כשמשחק עדיין ניתן לשחק בצורה מושלמת היום הודות לעבודת המעריצים, זה משחק די מוצק.
דגמי הנשק והדמויות המעודכנים נהדרים. הם לא עניינים לא מתאימים של מיליארדי מצולעים שיוצרים כל נקבובית בודדת, וגם לא 'חבילות מרקם HD' רועשות שאינן יודעות את ההבדל בין מפרט טכני לאסתטיקה, וגם לאמופעי אימה קודרים. הם פשוט מקפיצים את מספרי ה-polycounts וגדלי המרקמים של Quake 2 קדימה כמה שנים של התקדמות טכנית - אולי מסטנדרטים של 1997 ל-1999 או 2000 - כדי להוסיף מעט נאמנות ולהחליק קצוות חדים (פשוטו כמשמעו, אם כי לפעמים בקנאות יתר). זה וכמה מהטריקים החדשים של תאורה גורמים ל-Quake 2 להיראות כמו איך שאני זוכר את Quake 2, וזה מה שאני רוצה מ-Remaster. ולמרות שמרקמים ברמה לא נגעו, אני מעדיף את זה מאשר חצי תחת.
השבתתי כמה מהאפקטים הוויזואליים החדשים האחרים, זכור. הפריחה והערפל וכאלה פשוט לא נראים לי כמו Quake 2, אם כי אני חייב לומר שהתוצאה הסופית שלהם עדיין הייתה נעימה יותר מאשרה-Raytraced הנורא של Nvidia עקב Quake 2. סמני הלהיטים החדשים שצצים סביב הכוונת שלך נראים זולים וגם לא במקום. כיביתי גם את סינון מרקם הטקסטורה כי זה לא נכון לחוויות שלי של משחק ב-Quake 2, שהפך בצורה מופחתת על מחשב חורק עם מעבד Cyrix P166+ ונפח עצום של 16 מגה-בייט של זיכרון RAM.
הרימאסטר של Quake 2 מרגיש נכון לאצבעותיי, אני חושב. במשחק המקורי יש המון מוזרויות פיזיקה שתוכלו לנצל לתנועה מהירה, קפיצות ענק ופעלולים מתריסים למוות, שהפכו למרכיבים מכוננים של זהותו במשחקים מרובי משתתפים ומודים. טריקים של קפיצה בסטראפה, קפיצה ברמפה וקפיצת ארגזים מרגישים כמו איך אני זוכר, אם כי אני לא יכול לדעת אם הקפיצה בסולם שבורה או שהידיים הישנות שלי פשוט שכחו את התנועות והתזמונים שהיו פעם לא מודעים כמו נשימה .
ואם אתה לא רוצה אף אחד מה-remastering הזה, הגרסאות המקוריות עדיין מגיעות עם המשחק ב-Steam ו-GOG. לא ב-Game Pass, חשוב.
למרות שהרימאסטרינג מוצק, אפילו בתור שחקן Quake 2 עתיק לא הייתי נוגע בו בלי Call Of The Machine, קמפיין הסיפור החדש של MachineGames. הם עשו בעבר קמפיינים חדשים לרימאסטר של Quake המקורי, שליאם שלנו מודיע לי שהם טובים ואני צריך לשחק. אחרי זה, אני בהחלט אעשה זאת.
Call Of The Machine מציע שישה פרקים קטנים שתוכלו לנגן בכל סדר, ואחריהם סגירה דרמטית. כל אחד מהם מפיל נחתים שונים ממסלול ללחימה דרך מקומות Quake 2-y (מתקנים תעשייתיים, ביוב, ביוב תעשייתי, ביוב עירוני וכו') כדי לאסוף דיסקי נתונים. CotM מרגישה די לא במקום לצד הקמפיינים הישנים ובמיוחד משחק ה-N64 — וזה צריך. זהו קמפיין שנבנה עבור אנשים שמשחקים ב-Quake 2 ב-2023.
בעוד ש-Doom הזדקן לקלאסיקה, Quake 2 פשוט מרגיש זקן. אתה יכול לראות את Id Software מרגיש חלק מהמרחב של מה שיהפכו FPSes, אבל המשחק הגיע מאוד בתקופת מעבר מביכה. זה פרוע לחשוב כךHalf-Lifeהושקה רק 11 חודשים לאחר מכן. אז הנה Call Of The Machine, באמצעות אבני הבניין של Quake 2 כדי ליצור חוויה אחרת. זה משקף שאנשים רבים כבר שיחקו הרבה מאוד ב-Quake 2, ושכל הנוף של יריות מגוף ראשון השתנה. לי, זה מרגיש בהשראת "מפות השחיטה" של Doom שנעשו על ידי שחקנים אפרוריים שחושקים באולטרה אלימות ואולי "בומר יריות" (עדיין שם נורא) שמשפרות את האסתטיקה של שנות ה-90 במהירות ובכמות של רצח שנראה רק לעתים רחוקות. המשחקים המקוריים.
Call Of The Machine זורק עליך אויבים במספרים הרבה יותר גדולים מאשר Quake 2, ומפלצות מאוחרות במשחק מופיעות לעתים קרובות. לעתים קרובות גם המונים מגוונים יותר, ומתערבבים בסוגי אויב רבים (כולל משתי ההרחבות) כדי ליצור קרבות הדורשים תעדוף זהיר (ועידוד קרבות פנים) תוך התחמקות מכל מיני לייזרים, כדורים, ווים ולשונות. יש לו גם יותר קרבות מיניבוס ובוס, שנשארים, אתה יודע, בסדר אני מניח.
האלימות הופכת לתוססת עוד יותר על ידי שינויים בינה מלאכותית של האויב (המשפיעה על כל המשחק, לא רק על הקמפיין החדש). יש סיכוי גבוה יותר שהם ישתמשו במהלכים כמו לנטוש את הזריקות שלך, ולחלקם יש מהלכים חדשים. ברסרקר בעל ידי הפטיש, למשל, יכול לסגור מרחק באגרסיביות עם התקפת קפיצה הנוחתת בגל הלם דוחף. אני מעריך חלק מהםשיווי משקל ונגיעותגַם. שמח על החלפת נשק מהירה יותר במערכה האינטנסיבית הזו, אבל נמחק על ידי עצבני הרובה.
רמות Call Of The Machine הן טיולי פארק שעשועים מהנים, מודרכים יותר מ-Quake 2 ונהנים לתת הצצה לאן תהיו בעוד 10 דקות. חידות מסובכות יותר, או לפחות מעורבות יותר. רצפים תסריטאים הם ללא ספק מהודרים יותר, כשהאהוב עליי הוא לשבת על גבי מקדחה לייזר ענקית כשהוא מוציא זללים של נהמות. ורבות מזירות הלחימה הגדולות בנויות בבירור מתוך ציפייה שהוותיקים ירצו לקפוץ במהירויות מגוחכות.
בתור ותיק ב-Quake 2 חוזר, אני שמח על קמפיין שיודע שראיתי ועשיתי הכל בעבר. אין צורך בהסלמה הדרגתית וגילוי של אויבים וכלי נשק, אין זמן ללמוד את היסודות, אין רוח גבית להתאקלם לכוון עם העכבר (עובדה מהנה לצעירים: בראשית ימי היריות בתלת מימד, היה מקובל לשחק לפי מקלדת לבד), פשוט תן לי רובה רכבת ושלח אותי להתפוצץ לרעים במהירות של 70 קמ"ש. רגל אחת בעבר, אחת בהווה. אני מרגיש שזה יכול להפוך את זה למהנה גם לעולים חדשים שגדלו על יריות מודרניים, ואהיה מאוד סקרן לשמוע מה הם עושים מזה. Quake 2 נמצא ב-Game Pass אז אם זה אתה, בבקשה ספר לי. מיושן אך מעניין?
החלטה מעניינת אחת עלילתית היא חיבור העולמות של Quake II ושל Quake המקורי (ספוילר:מסתבר שהסטרוג מודרכים על ידי שמבלרים מתחת ל-Shub-Niggurath, ואתה יורד למקדש כדי לרסק כמה מהבחורים המטושטשים). אני לא חושב שזה נחוץ כדי לבנות תיאוריה קוהרנטית לסדרה ואני כן חושב שזה קצת טיפשי. ובכל זאת, זה מספיק כיף לקמפיין בונוס ו-MachineGames אכן מבצעים אותו היטב עם חשיפות מסודרות, הסלמה והתקשרויות חוזרות (ספוילר: למשל,קרב בוס אחד קצר הוא בעצם הבוס של תוכנת השיתוף של Quake). זה רק סיפור, מוח. אתה לא צריך להאמין אם אתה לא רוצה. או שאתה יכול לדמיין שזה סיפור מעריצים כמו למשל,המוד של Half-Lifeשם מסתבר שגורדון פרימן היה למעשה קצין SAS סמוי בשם רולנד בלקארט. ממילא הכל עשוי.
לא ציפיתי לשחק שוב את Quake 2. בטח לא סינגלפלייר Quake 2. אני שמח ש-Call Of The Machine הזמינה אותי שוב פעם נוספת לבלות עם חלק מהמכשירים שלי.רובים אהוביםוהפיסיקה מנצלת כדי שנוכל למוטט פנים מכוערות מוכרות בעוצמה חדשה של אולטרה-אלימות. להתראות, מפלצות מתכת בשר נוראיות.