לקחתי את תפקיד המוות באדישות רבהכששיחקתיDarksiders IIלאחרונה ומאוחר יותר באותו יום הייתה לי הזדמנות לדבר עם במאי המשחק מרווין דונלד. למרות שלא הטלנו ספק בטבעו של המוות בצורה קיומית, כן דנו איך הוא מרגיש לגבי השוואת המשחק שלו ל-The Legend of Zelda, העולמות הזרים שדרכם עובר המוות, האם זו תהיה סדרה של ארבעה משחקים וכיצד שנינו אוהבים מאוד לאסוף שלל.
RPS: שלום!
דונלד: שלום.
RPS: בוא נדבר קודם על מהדורת המחשב האישי.
דונלד: אני משחק מחשב בעצמי!
RPS: אז אנחנו כבר חברים. ה-Darksiders הראשונים יצאו למחשב זמן מה לאחר הקונסולה.
דונלד: הפעם לא נחכה כל כך הרבה זמן.
RPS: האם זה סימולטני אז?
דונלד: כן.
RPS: מצוין. השינוי הגדול ביותר הוא הגיבור. קודם כל, האם המוות תמיד היה הבחור הזה? האם תמיד היה לך את החזון הספציפי הזה שלו?
דונלד: ידענו מי הוא כדמות הרבה לפני שידענו שהוא הולך לככב בסרט ההמשך. לא ידעתי על זה עד ממש לפני שהתחלנו בפיתוח, אני לא יודע אם זה בגלל שמבחינה יצירתית השינוי של הגיבור נעשה רגע לפני שהתהליך התחיל, או שפשוט לא הייתי מעורב בשיחות הראשוניות כי ברור רבים מאיתנו התמקדו בלהשיגDarksidersסיימתי. זה בהחלט היה אתגר כי היינו צריכים לעשות הכל מחדש.
RPS: במובנים רבים הגיבור הוא המשחק, כי הכל מתוכנן על מה הוא יכול לעשות ולאן הוא יכול ללכת.
דונלד: כן, אמנם היה לנו היתרון לבנות על כלים קיימים. כבר הבנו כמה דברים. האחריות העיקרית שלי במשחק הראשון הייתה האנימציה. יש לי תפקיד אחרDarksiders 2אבל בתחילת הפיתוח של סרט ההמשך ביליתי הרבה זמן על זה, אבל אחד האתגרים במשחק הראשון היה להבין מה האנימציות צריכות להיות. כמה זמן הם מחזיקים מעמד, איך הם משפיעים על לחימה והתחמקות.
כבר הבנו את הדברים האלה אז זה לקח קצת זמן מתהליך הפיתוח. ידענו בדיוק כמה מהר לעשות מחזור ריצה, למשל, איך להנדס קפיצה, איזה חלק מהאנימציה באוויר, כמה זמן זה נמשך, מתי דברים מתגלגלים...
RPS: ואיך לספק רמזים לשחקן גם באמצעות זה?
דונלד: בדיוק. הרבה מהדברים האלה פיתחנו, אז זה לא היה שהיינו צריכים להתחיל מאפס כי היה לנו בסיס ידע להתבסס עליו למרות שהיה לנו גיבור חדש לגמרי.
RPS: מבחינת הרעיון של הצינוק, הרמה, הצורך להתאים לדמות, זה אומר שלמרות שזה המשך זה מרגיש מאוד שונה כי יש יכולות חדשות.
דונלד: זה היה אתגר ענק.
RPS: זה נראה מאוד שונה גם כן, זה הרבה יותר סוריאליסטי, יש מוזרות בבניית העולם.
דונלד: כולנו קצת – אני לא רוצה לומר מאוכזבים – אבל נניח שבאופן יצירתי, התפאורה של Darksiders, הראשונה, לא הייתה איפה שהלב שלנו היה. אנחנו לא מסוג האולפנים שרוצים לעשות 'נורמלי'. אנחנו יכולים לעשות הגדרות של היום אבל נצטרך לעשות משהו די מוגזם עם זה, כמו להרוס אותו עם האפוקליפסה!
אנחנו צריכים לדחוף את זה מחוץ לנורמה ואני חושב שרבים מאיתנו השתוקקו ליכולת לקיים סביבות פנטזיה מסורתיות יותר, שבהן אין לך את רחובות העיר או את המכוניות המרוסקות. זה באמת רק צינוק. או שזה מראה חיצוני ממש יפה שיש בו עצים ויער, קניון.
RPS: יש כמה רגעים שראיתי שבהם אתה רואה את הנוף משתרע לפניך...
דונלד: כן, אתה בהחלט יכול לעשות דברים כאלה שהם מגניבים בסביבה מודרנית, אבל רצינו למשוך את זה אחורה בזמן.
RPS: אנשים עשויים להרגיש שהם מכירים את המוות, שהם מכירים אותו, ואת ההגדרות, גן עדן, גיהנום, אז כמה חשוב להראות להם שזו הפרשנות שלך, ככה אתה רואה דברים. אני מניח, כמה אתה לווה ממקום אחר וכמה הוא אך ורק שלך?
דונלד: אנחנו לא לווים כל כך הרבה. זו בהחלט ההשקפה שלנו לגבי דברים, אבל אנחנו עדיין נהנים מהידע המשוער שיש לאנשים.
RPS: וזה מאפשר לך לשחק עם הציפיות האלה.
דונלד: בדיוק. אנחנו מודעים היטב למה שאנשים מחפשים בדרך כלל, מה הם חושבים שהם יודעים על המוות או על כל אחד מארבעת הפרשים, אבל הפרטים הם שלנו.
RPS: העולם ששיחקתי בו היום, יש בו צד מכני, אחר כך ההריסות, יש הרבה נקודות מגע אבל זה עדיין מרגיש כמו מקום ייחודי.
דונלד: האזור הראשון של המשחק הוא המרכז של המירוץ שאנו קוראים לו "היוצרים" והם בונים נהדרים. באופן יחסי זה לא באמת קשור לטכנולוגיה, אלא בגודל ובקנה מידה. אתה לומד במהלך הסיפור שהם אחראים לבנות הכל, מגן עדן וגיהנום, ערים נהדרות לשני הצדדים של הקשת האוניברסלית, אם תרצו.
אז הם סוג של נייטרלי, למרות שהם כנראה טועים בצד של הטוב לרוב, אבל הם מנסים להתרחק מדברים במונחים של קונפליקט. עם זאת, יש להם את בתי היציקה הגדולים האלה שבהם הם עובדים עם לבה, אבן, ובהחלט יש בזה איזה קסם ודברים מהסוג הזה. אתה רואה הרבה מזה באזור שאתה חוצה.
המטרה של המקום הזה הייתה לבנות אבן ענקית של גולם שהם הולכים להשתמש כדי להגן על עצמם מהאיום העיקרי במשחק שחוזר לאורך כל הדרך. זה נקרא שחיתות והגולם היה האמצעי שלהם להגן על עצמם אבל הם לא הצליחו להשלים את זה. אחת המשימות שעומדות בפניך היא לעזור להם לסיים את מה שהם התחילו.
RPS: אחד הדברים שחשבתי שנכנסו היום היה שבגלל שהסיפור הוא בו-זמנית עם הראשון, הייתה סכנה של חידוש קרקע ישנה. אבל זה בערך שונה ככל שהוא יכול להיות בזמן שהוא עדיין מספר את הסיפור הזה.
דונלד: יש מעט מאוד חפיפה.
RPS: ממה שראיתי, אין כאלה. כשאמרת שזה מתסכל לראות את העולם האמיתי ועכשיו זה מסיט את הווילון לכאן, מראה מה קורה במקומות אחרים. יש ארבעה אזורים, נכון?
דונלד: ישנם ארבעה אזורי מפתח. יש גם אזור התחלה אבל זה אזור להציג את השחקן עם מה שקורה, לדמות החדשה, ואיך לעבור ברמה בסיסית ולקרב. זה כמו קטע פרולוג.
RPS: ואז יש לך את היוצרים כאן. אני יודע שאתה לא רוצה לתת יותר מדי אבל האם נחקור תרבויות שונות בכל אזור?
דונלד: אנחנו אוהבים לשחק עם הפכים אז תעברו ממקום שמייצג את ההתחלה של דברים למקום שמייצג את סוף הדברים. אז אתה תבקר בממלכת המתים כמעט מיד לאחר שתסיים את האזור הראשון. אנחנו בהחלט רוצים שיהיה לנו ניגוד מסוים במהלך המשחק, כך שהשחקן מרגיש שהוא נמצא במקום אחר לגמרי.
RPS: ומבחינת חפיפה והימנעות ממנה, יש להניח שיש נקודות שבהן הסיפור מצטלב ומזכיר לשחקן מה קורה במקומות אחרים?
דונלד: אה כן. בְּהֶחלֵט.
RPS: אתה כנראה לא יכול לענות על זה במלואו, אבל כשהכנת את Darksiders 1 חשבת פעם שיש כאן ארבעה משחקים. ארבעה פרשים, ארבעה משחקים.
דונלד: אתה יודע, מה שאנחנו עושים עבור Darksiders 3 קשור ישירות למשחק הזה. זה כן משנה דברים בהתאם להצלחה כי אפילו מההתחלה רצינו לעשות ארבעה שחקנים, לבחור סוג פרש משלך, אבל זה פי ארבעה מהמשחק. אלא אם כן אתה רוצה חוויה שבה הדמויות זהות לחלוטין.
RPS: רק עור מחדש.
דונלד: כן. ברור שאנחנו לא רוצים לעשות את המשחק הזה. אפילו בסרט ההמשך, למוות יש תחושה אחרת כלפיו ולא היינו רוצים לחזור מזה לעבור ל-Darksiders 3. בסופו של דבר נשמח לקבל את כל ארבעת הפרשים ואם Darksiders 2 יצליח באמת ויש לנו את התקציב בשביל זה, כן. אבל אין לנו שום דבר קונקרטי מתוכנן.
RPS: מלחמה מרגישה כמו דמות משחקית. הוא גדול והוא מתרוצץ ומנפץ דברים. לא היה לי מושג איך תבחר לעשות את המוות. באיזה שלב החלטת שהוא הולך להיות היצור דמוי העכביש והזריז הזה. האם זו הייתה החלטה עיצובית או שזה היה קשור גם לסיפורת שלך?
דונלד: זה תרנגולת לפני הביצה. אני לא ממש יודע מה בא קודם. זה פשוט נראה לנו הגיוני ונתן לנו את ההזדמנות להפוך את המשחק למגיב יותר באופן כללי וסיפק דמות שתציג זאת. יש הרבה דברים על המוות, יצירתית וטכנית, שחיסלו את החוויה החדשה. אם זה הגיוני?
RPS: זה הגיוני! נמאס לך פעם מהשוואות זלדה?
דונלד: אנחנו אוהבים אותם כי אנחנו אוהבים את זלדה.
RPS: לפעמים זה נראה קצת עצלן לעשות השוואות חזקות כאלה. יש קווי דמיון אבל, במיוחד עכשיו עם סרט ההמשך, נראה שההבדל הגדול ביותרמשחקי זלדהיש קישור, אותו בחור, אותן יכולות פחות או יותר. חשבתם במודע שאנחנו לא רוצים לעשות את זה?
דונלד: זו שאלה שקשה לענות עליה. אני לא יודע שזו הייתה בהכרח מנטרה שצריך לדבוק בה מנקודת מבט עיצובית אבל יש שיטות מסוימות לעצב שאנחנו אוהבים לחשוב שהן שלנו והתוצאה מעמידה מקום שונה מהחוויה הטיפוסית של זלדה , למרות שאנו שואבים ממנו השראה ברורה.
אני פשוט חושב שזה קרה בצורה אורגנית ככה. אני לא חושב שמישהו אמר במפורש "אל תעשה את הדבר הזה שזלדה עושה". זה היה יותר בסגנון, "הנה הדרך הנכונה לעשות כמה דברים" ואז להבין איך להתגלגל עם זה ולעשות את החוויה שלנו. מה שאתה מגיב עליו הוא התוצאה של זה אבל אני יכול לראות איך זה עשוי להיראות כאילו נמנענו בכוונה ללכת בדרך הזו.
RPS: זה מרגיש כאילו חלק מזה היה להסתכל על מלחמה ולומר "מה הוא לא יכול היה לעשות?"
דונלד: בהחלט יש משהו מזה. יש דברים מסוימים שהיו יוצאים מהאופי עבורו. אנחנו מרגישים שהגענו לקצה של זה עם כמה דברים ב-Darksiders 1 אבל אני חושב שמנקודת מבט של מבחוץ, זה היה מספיק עקבי כדי ששום דבר לא באמת בלט.
אבל, כן, אני חושב שהמוות הוא שינוי מרענן בהשוואה.
RPS: אני חושב שאנשים סלחנים על חוסר עקביות, כי אחד הדברים שהם נהנו במשחק הראשון הוא שהוא המשיך לתת להם דברים חדשים לשחק איתם. אם לפעמים זה מרגיש לא אופי...
דונלד: לפחות זה חדש.
RPS: זה מתגמל. מביא אותי לבזול. דברים שיוצאים מהחזה, כמו דיאבלו.
דונלד: זה חדש לגמרי!
RPS: הדרך שבה הוא יוצא...
דונלד: הנה הפתעה מהנה בשבילך! הן לא תיבות אוצר, הן פיניאטה!
RPS: יש בחור שמחזיק לי דלת ענקית פתוחה, מתאמץ מתחת למשקל, ואני מתרוצץ ומנפץ חביות כי יכול להיות שיש בהן כובע. האם זה אקראי?
דונלד: חלק נכבד ממנו. יש לנו מערכת שכבות המיוצגת על ידי שמות הפריטים, בצבע מסוים. אז אם אתה על מסך הטעינה עם כל השלל שלך, אתה יכול לאמוד כמה חזק אתה לפי כמה פריטים לבנים, ירוקים או כחולים יש לך. או כמה פריטים סגולים.
אני חושב שרוב האנשים נהנים מהחוויה של להעלות הכל לסטטוס סגול. מהסוג הזה, זה סוג של לוח תוצאות חזותי, זה כיף מאוד.
RPS: ישנם כלי נשק כמו גם ביגוד, כולל גרסאות חדשות של כלי הנשק המשניים. אבל האם בפעם הראשונה שתקבל אחד כזה הוא יוצג ויוסבר?
דונלד: לרוב. יש מערכת הדרכה שאנחנו עדיין עובדים עליה שתדריך אותך כיצד להשתמש בהם בפעם הראשונה שתמצא אותם.
RPS: אבל אז אתה יכול למצוא גרסאות טובות יותר.
דונלד: כן.
RPS: אבל הם לא רק טובים יותר, נכון? אין בהכרח גרסה אידיאלית כי מצאתי דברים שאולי גורמים פחות נזק אבל מספקים יכולות אחרות. אז יש התאמה אישית ולא רק חיזוקים?
דונלד: אתה בהחלט מעודד לבנות את המוות שלך.
RPS: זה מוזר. היום אני אוסף דברים ואוסף בכפייתיות חלקים שאני לא יכול לשמור.
דונלד: אני יודע! לעולם לא תוכל לקבל את המשחק השמור הזה. אבל כשתנגן כמו שצריך, תראה את הסיפור והכל יהיה משמעותי הרבה יותר עבורך.
RPS: נזכרתי במשחקי אליס בחלק מהעיצוב.
דונלד: אוי אלוהים...
RPS: זה דבר טוב!
דונלד: אני יודע. זה מדהים בעצם. הם היו יפים.
RPS: זה אותו סוג של עולם אחר.
דונלד: אה, רק חכה עד שתכנס לזה יותר. הדברים הופכים הרבה יותר מופשטים!
RPS: חלק מהבעיה עם אליס היא שהעיצוב הוויזואלי היה מעולה, אבל לא היה הרבה מאוד מה שגרם לי להמשיך חוץ מלראות עוד.
דונלד: זה לא מספיק כשאתה משחק משחק.
RPS: אני יכול פשוט לדפדף בספר אמנות.
דונלד: או לצפות בסרט.
RPS: חשוב לי להרגיש שאני משתפר במשחק ככל שאני מתקדם.
דונלד: אתה צריך להרגיש שהדמות משתפרת אבל גם שאתה הופך להיות מוכשר יותר לשלוט בדמות הזו.
RPS: ועכשיו הגיע הזמן שאחזור למשחק.
דונלד: תהנה לאסוף שלל נוסף. זו כנראה התכונה החדשה האהובה עלי למעשה. מקבל דברים ומקווה שאתה מקבל שלל טוב יותר מהחברים שלך.
RPS: יש לך סטים בשלל?
דונלד: כן והם נותנים בונוס בשילוב.
RPS: זו החולשה הכי גדולה שלי בדיאבלו. אני מוצא חתיכה אחת ואני לא מרוצה עד שיש לי הכל.
דונלד: אה, בהחלט.
RPS: האם אתה יכול לקצור שלל בזה, לעשות דברים מחדש? אויבים מפילים את זה, לא?
דונלד: יש איזושהי אפשרות לחקלאות, כן.
RPS: אה כן. חַקלָאוּת. לא קוטפים.
דונלד: ידעתי למה התכוונת.
RPS: אני שמח כי אני לא תמיד בטוח.
דונלד: אתה יכול לעשות קצת חקלאות וטחינה, אנחנו תומכים בזה אם אתה רוצה לשחק ככה. לך תראה מה אתה יכול למצוא!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.