לא שיחקתיDarksidersעד שחרורו למחשב האישי, מה שאומר שכבר שמעתי מיליון אנשים משווים אותו לזלדה ו-God of War. איזו הפתעה נעימה לשחק את המשחק ולגלות שיש לו אופי משלו וכל הזמן תגמל אותי בצעצועים חדשים לאורך הסיפור המהותי והמטופש שלו. יושבים לשחקאת ההמשךחשבתי שזה יהיה רק יותר מאותו הדבר. לא נכון, לא נכון, לא בסדר.
לפני שאדבר על המשחק, הנה קצת מידע על היכן שיחקתי בו. בכנסייה, באמסטרדם. אני לא אומר לך את זה כי ההגדרה חשובה, אם המשחק טוב הייתי משחק בו בשמחה בקופסת קרטון בסלאו, אלא כי המיקום של הדברים בתוך הכנסייה באותו היום היה נעים. הספינה הייתה מלאה בשנות ה-360, עומדת בשורה בהמתנה לעיתונאים להוטים, אבל הובאתי על פניהם והופניתי לגובה המעבר, בין הטרנספטים, ממש לפני המזבח. שם גרו המחשבים האישיים.
כשמזמינים אותי לנגן כותר מרובה פלטפורמות לפני השחרור, אני מצפה להיות מחובר לקונסולה אז זו הייתה הפתעה נעימה שהמחשב האישי יהיה מוכן ומחכה בכלל, שלא לדבר על להסתכל מלמעלה על כל השאר. החדשות הטובות הן שהפעם לא נצטרך לחכות לשחרור מאוחר במחשב. הפיתוח היה מקביל בין הפלטפורמות ולמרות ששיחקתי עם בקר Xbox (כפי שאעשה בשחרור; זה סוג כזה של משחק) ולא הייתה לי הזדמנות להתעסק עם הגדרות כלשהן מעבר להיפוך ציר ה-y שלי, זה ברור שטן נאה.
עכשיו, על הסיבות שבגללן הקדמתי את עצמי בכך שציפיתי להתחדשות. ההבדל הגדול ביןDarksidersוDarksiders IIהוא הגיבור. לפעמים כששיחקתי את החלקים האחרונים של התחום המשמעותי הראשון של המשחק הייתי משוכנע שהבנתי את הנוסחה לחלוטין; לעצב גיבור ואז לבנות סביבו משחק. רמות, יכולות, אויבים, דיאלוג, עולמות - כולם בשירות המוות, הפרש דמוי העכביש, המשתמט והקופצני שסיפור ההמשך הזה מספר.
באופן זמני, כל האקשן מתרחש לצד אירועי המשחק הראשון. בזמן שהמלחמה הלכה סביב הפוסט-אפוקליפסה הארצית שלנו, מכה שדים ומלאכים כאחד, המוות חצה מחוזות אחרים, מסתוריים יותר. במיסתורי יותר אני מתכוון ליותר דמיון. זה לא שלא נהניתי מההגדרה של המשחק הראשון אבל ראיתי את זה בעבר. אני משחק משחקים אז ערים בוערות מלאות בשדים זועמים מוכרות לי כמו המטבח שלי.
Darksiders II מתרחק מהמוכר ונכנס לטריטוריה יצירתית יותר. ממלכת היוצרים שחקרתי היא בחלקה פנטזיה מסורתית, חלקה מפעל גולם פרוטו-מכני ובסך הכל יצירה של Vigil עצמו. כמו במקור, קול חזק ובן לוויה מעניין תורמים לבניית העולם, אבל המוות עצמו הוא זה שהופך את זה לסרט המשך שהוא יותר מחזרה.
בידיים מסוימות, שינוי של גיבור יכול להיות שינוי עור אבל המוות אינו מלחמה, אם כי ברור שזה קשור במובנים רבים. זוהי הרפתקת פעולה מגוף שלישי עם סגנון ויזואלי דומה, אבל אם לחזור להשוואות קצת עצלות, זה פחות God of War ויותר Prince of Persia.
המבנים המתנשאים והמתפוררים של ממלכת היוצר הם מסלולים כמו מכשולים, מסלולים שלאורכם יכול המוות לטפס, לטפס ולרוץ על הקיר. ביליתי פחות זמן בחרמש אויבים מאשר בחיפוש אחר אחיזות ידיים, תולים ומכונות מקולקלות שמהן אפשר להתנדנד. יש עדיין הרבה קרבות, שכוללים את השילובים הצפויים ומהלכי הסיום של פיצול צד, אבל ברגע שאזור מתפנה המוות מראה מה הוא מביא למסיבה.
ריצה לאורך קירות מעל אגמי לבה יורקים, מדרוג מגדל שהופל, הפעלת מכונות עתיקות ומבשרות רעות; זה מה שהוא עושה הכי טוב. היוצרים, ממה שאני יכול לאסוף, הם בראשית של כל הדברים ותחום הבריאה שלהם. מלווה באחת היצורים, המתואר בצורה הטובה ביותר כגמד ענק, מוות מנסה להפעיל אוטומט ענק שיסייע לו במסעו. עם זאת, שחיתות תפסה אחיזה בעולם הזה, וככל הנראה, בכל האחרים, רשת של נוזלים כהים וגבישים הגדלים על משטחים ומדביקים חלק מהמכונות של היצרנים עצמם.
כדי לנקות את זה, המוות יכול לקפוץ אל ה-Cstodians, מבנים דמויי אדם גדולים שיש להם כדור במקום רגליהם ולהתפתל על מנת לרסק אויבים לחתיכות. עם זאת, הם לא רק מטוסי קרב, הם גם האמצעים היחידים לניקוי השחיתות ולכן גישה לאזורים חדשים. וגם זה לא הכל. הם יכולים גם לירות שרשראות גדולות, לטרוק בקירות מרוחקים כדי ליצור גשר. יותר מכך, כשהכדורים האלה שהם מתגלגלים עליהם משתלבים בצורה מושלמת בשקעים ברצפה; חניה על גבי אלו משנה את המפלס, פתיחת דלת או הפעלת מעלית. האפוטרופוסים הם מכונות קרב ומפתחות במסווה של יצורים מלאכותיים.
בפועל מדובר ביכולות זמניות שכמו כל יכולת אחרת במשחק מאפשרות לשחקן להתקדם לקרב הבא, הפאזל הבא. באופן מכריע, כיף להשתמש בהם, כמו גם היכולות האחרות שהוצגו. Darksiders II הוא משחק שגאה בעובדה שזה משחק. "היי," זה נראה אומר, "זה לא מגניב כשחזה נפתחים ופיסות שריון, שיקויים וכלי נשק מתפרצים החוצה ומקפצים על הרצפה משמיעים קולות שנשמעים כמו שמחה?" ואז זה זורק מערכת שלל אקראית כי כן, זה מגניב.
בזמן ששיחקתי מצאתי את עצמי אוספת באובססיביות חרמשים, מגפיים ושכמיות חדשות, למרות שידעתי היטב ברגע שעזבתי את הבניין, לעולם לא אראה שוב את המשחק השמור הזה. תן לי פריטי אספנות שמגבירים את הסטטיסטיקה שלי, אפילו טוב יותר לשים שם בחירה במקום רק שדרוגים מצטברים, תן לי את זה ואני אדאג שאחפש מחסנים נסתרים בכל פינה ופינה גם אם אצטרך להתחיל הכל מחדש ברגע שהמשחק משתחרר.
השטח הגדול ביותר שראיתי הכיל מתקן עצום שהיה צריך להפעיל כדי להפעיל מסוע של פצצות שחיתות כדי שאוכל לתפוס אחת מבחינה נפשית ו...זה מסובך. ההבנה מה לעשות הלאה, במיוחד כאשר רצים סביב סביבות גדולות יותר, יכולה להיות די מסובכת.
יש הרבה שילוט עדין - סימני שפשוף על הקיר, מלמולים של בן לוויה - אבל לפעמים לא ברור איזה מסלול מוביל לטובים נסתרים ואיזה מוביל לפאזל הבא. זה יכול להוביל לחיטוט במבוי סתום, ציפייה למצוא מעבר, או ניסיון לנווט בבור רק כדי להבין שעדיין אין דרך לעבור, לא עם המהלכים הנוכחיים שלך. זו תלונה מינורית, במיוחד מכיוון שנדחף למשחק מספר שעות מההתחלה יכול להפוך את הדברים לבלבלים יותר. אולי פשוט עדיין לא הבנתי את כל הכללים הוויזואליים.
נהניתי להיות המוות, זה הזיכרון הכי חזק. חקר התחום ושתייה בפרטים, נותן תובנה על תרבות ה-Makers וזה משהו שהמשחק המלא ייקח רחוק יותר. עם ארבעה אזורים עיקריים לחקור, שכל אחד מהם ככל הנראה גדול כמו המשחק הראשון, יש מקום לחקירה של ארבעה אנשים עולמיים אחרים, בתקווה עם אותו סוג של אוקי אבל NPCs מרתקים בכל אחד.
היה גם קרב בוס, ולעזאזל, אני הולך לזרוק עוד משחק שלדעתי Vigil שיחק:צל הקולוסוס. רכוב על סוס, נאבק ביצור ענק כועס, רוכב בין רגליו, מרגיש כמו קאובוי כשיריתי באקדחים שלי אל מפרקי המרפק שלו, ידעתי שאעלה על הדבר במוקדם או במאוחר. כן, Darksiders II הזכיר לי הרבה דברים אחרים אבל כולם היו דברים שנהניתי מהם ותמיד הרגיש שיש לו משהו משלו להציע.
זה סרט המשך, ויש לו קטעים של זיכיונות אחרים שעוברים בו, אבל הוא עושה את כל הדברים האלה כל כך טוב ובעולם משלו. עם המשחק הראשון, חשבתי שאשתעמם לעשות את אותו הדבר שוב ושוב, אבל התברר שיש הרבה דברים חדשים לעשות עם הזמן. המוות הרבה יותר מעניין ממלחמה כבר ולמרות שאני בטוח שהוא יגמור עם כמה מאותם טריקים ישנים, אני כבר מרגיש שהמשחק שנבנה סביבו יהיה מגוון יותר, וכמו כל דבר אחר, לעזאזל הרבה יותר מעניין לראות.
Darksiders II יוצא ב-26 ביוני בצפון אמריקה וב-29 ביוני במקומות אחרים. בימים הקרובים, בדוק שוב לראיון שלי עם במאי המשחק מרווין דונלד. אנחנו מדברים על האם ההשוואות האלה של זלדה מתעצבנות ומנסות להבין למה אני כל כך אובססיבי למצוא בגדים חדשים בתיבות אוצר.