אם הייתם מנהלים אתר מסחרי, הדבר החשוב ביותר שתוכלו לעשות היה לוודא שאתם מכניסים את שם המשחק במקום בולט בפוסט, וכמובן בכותרת, כדי להבטיח את הנוכחות המרבית בגוגל. מה יהיהמְגוּחָךיהיה תכונה מאסיבית שנתית שבה אתה מסתיר את שם המשחקים המדוברים, אפילו מהתגים, כדי לשמור על אווירת הפתעה. אבל אז, כפי שלימד אותנו קליף הקדוש, חג המולד עוסק בנתינה, לא בקבלה. אז מה אתה - מי טועה בכלל - מקבל היום?
שמים לבטסי, זה... מכונת החלומות.
ג'ון:מבחינה טכנית TDM (שנשמע כמו "טדיום" כשמבטאים אותו, וזה מאוד לא הוגן) שוחרר ב-2010. אבל זה היה מאוחר ב-2010, ולא סקרתי את שני הפרקים הראשונים האלה עד ינואר 2011. אז זה נחשב טוב.
וזה משהו די מיוחד. הייתם מתארים לעצמכם שה-USP של המשחק יהיה שהוא עשוי כולו מחימר וקרטון, מצולם ומונפש באמצעות סטופ-מושן, ואז קסם למשחק הרפתקאות. זה די יוצא דופן. וזה נעשה בצורה מצוינת, עם סגנון אומנותי מובהק לדוגמניות, וכל זה מוביל לאווירה ייחודית. אנימציות זהירות אומרות שכל פעולה מבוצעת בצורה נעימה, ולמרבה הפלא היא אף פעם לא נראית כמו תוכנית ילדים.
אבל זה לא מה שמיוחד כאן. הדבר המיוחד באמת - כי בסופו של דבר העיצוב המשגע לעולם לא יכול להבטיח הרפתקה טובה - הוא הכתיבה.
הפרק הראשון, למרות שהתחיל בתוך חלום על אי קטנטן בודד, מתרחש ברובו בדירה החדשה של זוג שנישא לאחרונה. וזהו. מדובר בהתמקמות, לאלתר שולחן מקופסאות קרטון לארוחת הבוקר, לחבר את הטלפון, לפגוש את בעל הבית. וזה מספיק. הלוואי שעוד משחקים יוכלו להתמודד עם זה. כמובן שזה הולך לקראת גילוי המגה-מכונה השולטת בחלומות במרתף של בניין הדירות, ואת כל הטירוף הפנטזי שנוצר בעקבותיו, אבל בינתיים זה מסתפק בלהיות אמיתי. וזה דבר כל כך חשוב! אני יודע שאני דופק על זה יותר מדי, אבל עדיין מעט מדי מקשיבים. אם אתה רוצה להכניס אותנושֶׁלְךָפנטזיה, קרקע אותנו תחילהשֶׁלָנוּמְצִיאוּת. הכיפוף של הידוע הוא הרבה יותר יעיל מסתם לזרוק לפנטזי מיקום 7F.
פרק שלישי הגיע אלינו סוף סוף בהמשך השנה, והתעמק במוזרויות של מרחב החלומות. לאחר המוזרות המופשטת של פרק 2, 3 הולך לחלום מסורתי יותר, המתרחש על סירה. אלא שכל חבר צוות על הסיפון הוא אתה. וכולם חיים בפחד מהקפטן שלהם, אשתך, שכרגע לכודה בתוך המכונה. וזה, שוב, רעיון מקורי להפליא שנמסר בצורה כל כך רגועה ומדוייקת. עשוי חימר וקרטון.
ג'וק, הקבוצה השוודית שעומדת מאחוריו, גם אל תעזוב אותו בשקט. מתווספים תיקונים ותיקונים מתמידים, כולל הוספת הזדמנויות נוספות לאינטראקציה. כששיחקתי את פרק 3 בשחרור הייתי די מרוצה מכמה שיכולתי להסתכל ולעשות, אבל מאז נוספו עוד 200 אינטראקציות! כל הפרויקט הוא עבודה של תשוקה, והוא פורץ דרך. אלוהים יודע מתי נראה את פרקים 4 ו-5, אבל אני בספק אם האחרון יהיה לפני חג המולד הבא. בינתיים, זה אחד הדברים הכי מרגשים שקרו עם משחקי הרפתקאות מזה שנים, ולא רק בגלל שזה נראה די מקסים.
אָדָם רִאשׁוֹן:
מבחינתי, הדבר החשוב ביותר ב-The Dream Machine הוא העובדה שזה המשחק היחיד שחברה שלי שיחקה עד לסיומה (או לפחות, עד סוף שלושת הפרקים שפורסמו עד כה) מאז הסוד של אי הקופים. בין כל המשחקים שנהניתי מהם השנה, המשתרעים על כל מיני ז'אנרים וסגנונות, התגובות שלה חילקו אותם לשלושה סוגים.
יש כאלה שעוררו תגובה שלילית קלה או ללא תגובה כלל, בעיקרסם רציני3 וכל מה שמצריך אותי בוהה במפה אסטרטגית שעות על גבי שעות. ואז יש את המשחקים שהיא בשמחה תראה אותי משחק כי הם מרגשים יותר מהחמצן שמוגש על ידי הטלביוקס -פורטל 2,באטמן: ארקהאם סיטי. ואז יש את מכונת החלומות, שכוללת אותי מושלכת מהכיסא שלי ואל פוף שממנו אני מתבונן ונותן עצות.
אז, אתם מבינים, לפי מידה מסוימת לא שיחקתי ב-The Dream Machine. אולי זה יהיה מדויק יותר לומר שלא לחצתי באופן אישי על כפתור העכבר בחלקים הנכונים של המסך כאשר נדרש לעשות זאת. אני חושב ששיחקתי בו; הייתי שם, היו לי הרבה מידע. נפתחו דיונים.
מה יש בנקודה המסקרנת חזותית ובקליקר הזה שגרם לגברת הטובה שלי להדיח אותי ללא טקס? הכל קרה די מהר אבל למרבה המזל האינסטינקטים העיתונאיים שלי נכנסו ומיד התחלתי לתעד אירועים.
המוזרות של הגרפיקה שיחקה תפקיד עצום. מהצד השני של החדר, מבנה החימר והקרטון שלו גרמו לכך שהוא לא נראה כמו משחק בכלל. זה לא יוצא דופן עבורי לבלות את הערבים שלי בצפייה באנימציות סטופ מושן ב-YouTube ו-The Dream Machine נראתה כמו עוד תגלית נפלאה במחלקה הזו.
"זה איזה דבר אימה צ'כי או חתול עם יותר ידיים?"
"לֹא. זה משחק."
"הממ..."
מַכָּה
"אוף."
"איך אני פותח את הקופסאות...?
"פשוט לחץ עליהם כדי להסתכל..."
"האם משהו יהרוג אותי אם אלחץ על הדבר הלא נכון?"
"לא, זה..."
"מי זאת האישה הזאת?"
"היא אשתך. בדיוק עברתם לדירה הזו ביחד."
וזה היה זה. לא יכולתי להחזיר את העכבר אם הייתי רוצה. היומיום לכאורה של התרחיש היה מרגש באופן פרדוקסלי, כשהדיאלוג המתפתל והאמין היה הוק הרבה יותר משכנע מהמחזה של עוד הצגה אפוקליפטית.
שנינו התאכזבנו מעט כשהמכשיר הטיטולרי הופיע. כל מסתורי החלום יכלו לחכות עוד זמן מה מבחינתנו - רצינו לעשות סדר בדירה שלנו ולגלות אם המתח המבעבע מתחת לפני השטח הוא משהו יותר מלחץ רגיל. אבל הפנטסטי מחכה ממש מעבר לסף הבית ואולי הנוף החלומי קיים בעיקר כמראה לזוג הזה, להיסטוריה שלהם ולעתיד שלהם.
אחד הדברים שמדהימים אותי בהשקפה של שני שליש הטוב יותר שלי על המשחק הוא שהיא לא חושבת על זה כעל משחק הצבעה ולחיצה. זה המשחק 'בעבודת יד', או משחק 'החלום', בדיוק כפי ש-Monkey Island הוא משחק 'קומדיה' וטבע דומם הוא משחק 'פשע'. שיטת השליטה לא מגדירה אותם, הסיפור והאסתטיקה כן, ו-The Dream Machine מצליחה יפה בשני הסעיפים. הכתיבה מעולה, לא רק דימיונית אלא גם מוכשרת. לדמויות, גם כשהן שיבוטים, יש אישיות משלהן, עובדה שכנראה נעזרת בהיעדר משחק קול.
אם The Dream Machine היה יוצא בשנות התשעים, אנשים היו יושבים וגונחים ש"הם לא עושים אותם ככה יותר". חלק ממני עדיין מייחל שלא היה חיפוש כל כך דחוף וכלפי, אבל אני מודה שזה נותן למשחק מבנה שמתאים לשחרור הדרגתי של פרקים, ובעוד שההמתנה בין הפרקים האלה יכולה להיות ארוכה, האיכות עושה את זה הכל כדאי.