עשרים ואחת. זה מספר טוב. שלוש פעמים שבע. פחות נסתר מגיל 23, אבל מעניין יותר מגיל 20 משעמם. ממש ליד 22 חתיך. (הם מתחתנים.) זה המספר המושלם, לכן, להציג את המשחק העשרים הראשון שלנו בחג המולד. אתה יכול לנחש מה זה?
שֶׁלָה...מִבצָר!
ג'ים:שיחקתי את זה לראשונה ב-IGF במרץ. ישבתי עם אוזניות באולם המרכזי ההומה, בדוכן האינדי הצפוף, ונסחפתי. SuperGiant ידעו, כמובן, לספק זוג גדול של אוזניות ביטול רעשים שהתעקשו על כל מי שהתיישב בדוכן שירכיב. אם שיחקתמִבצָראז אתה יודע למה גם הם היו צריכים לעשות את זה. אבל זה לא בעצם פוני בטריק אחד. המשחק הוא סט ארוג היטב של בגדי עיצוב משחק אפיים. כשאתה משחק בו אתה כפוף לבונוסים להערכה אסתטית, שליטה מבוססת מיומנויות במשחק ולחקירה מוערכת של עולם בדיוני. למרות שהוא מבוסס בערך על התבנית של Diablo "להרוג ולבזוז הכל", Bastion הוא משחק שיש לו כל היבט של העיצוב שלו מהקרב ועד לרמות המעוצבות בקפידה. העולם האיזומטרי הציורי, האויבים שהם חמודים אבל עדיין בזויים מספיק כדי לשלוח אותם במאותיהם, הבדיון המוזר של עיר הארכיפלג המפוררת, הקורסת והמרחפת שאתה מוצא את עצמך בה: הכל מרגיש כמו אומנות בריאה. לא מקורי, אולי, לא המצאה, אלא משהו שנחצב מחומרי המשחק הקיימים בצורה והמרקם המספקים ביותר. זוהי תעלומה, ובכל זאת מיד בהישג יד. אתה יודע מה לעשות מהרגעים הראשונים: הפטיש מתפרץ דרך המתרס, מתנפץ דרך אויביך. אתה מבין את זה, כבר מההתחלה, וההדרכה המוקפדת שאתה מקבל ככל שאתה מתקדם ומתחיל לחבר את מרכז המשחק בחזרה, היא עדינה עד כדי כך שתרגיש שאתה כבר יודע מה אתה עושה.
Bastion לא היה ממש דומה לשום דבר שהיה לפניו, ובו בזמן היה מספיק כמו הרבה דברים אחרים כדי לשבת במעין אזור תה וביסקוויטים נעים של נוחות והיכרות. זה היה עשיר וכמעט עמוק מספיק כדי להמשיך עד הסוף. ואני שמח שזה קרה. ואני שמח שזה קיים.
אלק:אחד משלושה משחקים שאזכור לטובה מ-2011 (ישות אחרתעקידת יצחק, וה-TBC השלישי אוו מרגש וכו' בלה), Bastion היה משהו ששוטטתי לתוך רגע סרק, מחפש הסחת דעת ידידותית למחשב נייד, ואז שיחקתי אותו רק בשתי מפגשים לא ממצמצים. בהתחשב בכמה איזוטרית Bastion היא בכל כך הרבה מובנים, זה משחק מיידי להפליא: אחד מאותם עיצובים שנראים כאילו הוא היה קיים תמיד, למרות שהוא היה הראשון שעשה את זה בדיוק ככה.
זה משחק שמורכב מהבנה עצומה של משחקים ושל האנשים שמשחקים בהם: מהגרפיקה בעלת גוון JRPG ועד למשחק המשנה יותר, יותר, טוב יותר ויותר שדרוג ואיסוף, ועד לשיר העצוב היפה-קולי, חנון שובר לב. לבנייה מחדש של הפיקסלים הדיגיטליים הגלויים של העולם, Bastion הוא כל כך יודע. אבל, באופן מכריע, זה אף פעם לא זחוח עם זה. הוא עוקף כל פוסט-מודרניזם קשתי לטובת יצירת אווירה משלה, הבנויה מממים דרמטיים עיקריים שנפרסו באומנות.
הגיבור השקט, המעונה; טהרת הלב וגיבורת התכלית הנחושה; המספר בקול חצץ עם סוד; דוהי הקסם שיכול לפתור הכל, תאומים מסעות הרפתקאות והבנה. הכל אלמנטים מוכרים, אבל בשילוב בעזרת מוזיקה ומסתורין ותקווה מול חורבן כדי ליצור סיפור שמרגיש לגמרי שלך. הרגשתי צער, הרגשתי פליאה, הרגשתי את המהום הנמוך המתמיד של התשוקה לנשק טוב יותר והרגשתי אובססיה מתמשכת לגבי הפסקול.
בטח, אני מרגיש קצת שמשחקים אותי, שהכותב (ובמיוחד המוזיקאים) יודע בדיוק איך ללחוץ על כפתורי הכפייה והקסם והכאב שלי, אבל אתה יודע מה? לא אכפת לי שבסטיון אולי מנצל אותי, ואחרים כמוני. אני לא פתית שלג יפה וייחודי וככזה ניתן לסווג אותי בקלות רבה, אבל אני אקח משחק שמכוון לקטגוריה הזו דווקא על פני משחק שמכוון לקונספט הגנרי ביותר של שחקן - כלומר רובים ומערכות דירוג וקטעים - בכל יום.
ג'ון:הכל נעלם.
ילד משחק את המשחק ממש הרבה זמן כדילסקור אותו, אבל לא מגיע לסוף. יש לו זמן מדהים, אוהב כל רגע. ואז הוא רוצה שאשתו תראה את תחילת המשחק, שתשחק אותו מההתחלה. אבל הילד טיפש, חושב שאם יציל הוא יוכל לחזור לתפקיד הזה בתוך אותו פרופיל. אפילו לא שם לב לאופציה לפרופילים אחרים, מניח שזו האופציה היחידה שיש לו.
כל העולם מתפרק.
ילד מגלה את אפשרויות הפרופיל רק לאחר מכן. מצא שכל ההתקדמות שלו נעלמה. הפורענות.
הוא מוצא את עצמו לא יכול לחזור מיד, יותר מדי דברים אחרים קורים כדי לחזור כל כך הרבה שעות. הזמן עובר, והמשחק עדיין לא משוחק.
הילד פשוט משתולל לזמן מה.
חג המולד מגיע. [מוזיקה ביטית] יש חופש. קיד מתכנן לשחק בו עד הסוף, בתקווה לגרום לאשתו להצטרף, סוף סוף לשחק במשחק מחשב. הוא לא אופטימי, אבל תמיד יש תקווה.
[גיטרה פלדה רודפת]