ל-RPS יש תוכנית. תוכנית זו תוביל אותנו לניצחון אולטימטיבי. עם זאת, אם ננקוט אפילו צעד מוטעה אחד, הכל נחרץ. אנחנו חייבים להיות טהורים. עלינו לעמוד על המשמר. אנחנו חייבים להתנהג.
התכוננו לירידה. פתחו את החלון השבע-עשר, ואל הניצחון!
רבותי, היום אנחנו נכנסים למבוכים לשולחן העבודה!
אלק: משחק שסוף סוף הגעתי אליו בסוף השנה, ואז מיד שאלתי מדוע לא שיחקתי בו הרבה מוקדם יותר השנה. תוך דקות מרגע ששיחקתי בזה, ידעתי שהם הכינו את זה בשבילי. רק בשבילי.
הם לא עשו זאת. אבל זה הרגיש ככה, וזה מה שחשוב. DD מבין בדיוק למה סוג מסוים של גיימר תמיד ייפול בחוסר אונים לסורקי מבוכים, וברמה הרבה יותר עמוקה שרוב הרוגלייקים המסורתיים עושים. אין כאן רגשנות מבזבזת זמן "המסע חשוב כמו היעד": DD יודע שמה שאנחנו באמת רוצים מהרבה מאוד משחקי תפקידים זה להגיע ליעד שלנו. הנה, המטרה הסופית היאמִיָדבאופק, וניתן להשגה תוך דקות. תחושת הניצחון שנובעת מלהכות בו עדיין לא פחתה עבורי.
המפתח לכל זה הוא עד כמה העיצוב שלו מסודר להפליא - RPG+פאזל היגיון, אבל לא באותה צורה מופשטת כמו, למשל, Puzzle Quest. מדובר בביצוע אסטרטגיה, כיצד להשתמש במשאבים השונים העומדים לרשותך (העצמות, בעצם) בזמן הנכון ובסדר הנכון להשלמת המשימה העומדת לרשותך.
יפה, הצורך הזה בסדר כמעט מוחלט לא מפריע למשחק התפקידים אפילו קצת. בכל פעם, אני משקיע מאוד בהתפתחות הסטטיסטית של הדמות שלי, בליטוף אותו כמה שיותר, ובמגה-ביפינג רעים בביפוזיות מקסימלית. אני לא רואה בזה חידה, למרות שכן: אני רואה בזה הרפתקה של עשר דקות, אתגר מרגש כנגד סיכויים בלתי אפשריים.
צמיחתו היא המפתח לו; הדור הפרוצדורלי מבטיח צינוק אחר בכל פעם, אבל זה משולב בצורה חכמה עם מערכת ביטול נעילה, שאמנם באופן שטחי על קבלת יותר'נ'גדולה יותר, אך למעשה מחוברת להרחבת האתגר. דמויות נוספות הן לא רק בונוס: הן גם אומרות שהמשחק זורק יותר כדורי עקומה קטלניים והכרח למחשבה סבלנית. האם יש בדיקה קבועה של מפתחי QCF Designבלוג, אשר נכנס לפרטים די משכנעים על המחשבה שנכנסת לעיצוב תגמול שחקנים, כמו גם פרשנות רציפה לאן הם מקווים להגיע.
זו גם הצהרה נפלאה על החשיבות של פרסום ללא מוציא לאור. זהו משחק שלא הפסיק להתפתח: הוא נמצא בחוץ, אפשר להתעסק איתו כמה שהמפתחים אוהבים, וזה בתורו אומר חוויה שונה ומשופרת באופן ניכר כל כמה חודשים. וכל זה בחינם כחלק מגרסה ניסיונית מתמשכת. אני לא יכול לחכות לראות מה הם עושים עם המהדורה "המלאה" הנראית הרבה יותר מפוארת, המונעת על ידי Unity.
קירון:אתה יודע, הדבר היחיד שאני לא מבין ברטוריקה הסטנדרטית של משחקי קונסולות הוא כל "כשאני חוזר הביתה, אני לא רוצה לשבת מול מחשב - אני רוצה להשתולל על הספה ב- חדר קדמי מול הטלוויזיה בעלת המסך הגדול ולהירגע". עכשיו, אני מבין את הדחף הגדול-טלויזיה-ספה-סלובג'י. זה מאוד נורמלי.
מה שאני לא מבין זה... ובכן,מי הם האנשים האלה שמקבלים מונופול על החדר הקדמי שעות על גבי שעות? אין להם משפחה? שותפים שאולי ירצו לעשות משהו בסלון שלא כרוך בישיבה שם? האם אנחנו בעצם מדברים רק על בחורים רווקים, בחורים שחולקים בית או אנשים עם בן זוג כל כך נואשים לרצות שהם ישבו שם ויביטו? זה לא נשמע כמו חיים שאני מזהה במעורפל.
כי האמת היחידה של גיימינג ככל שמתבגרים היא שלעולם אין מספיק זמן. אם אתה שם בצד אנשים שבאמת יכולים להשתלט על החדר הקדמי שלהם, זה יותר כמו לגנוב כמה שעות איפה שאתה יכול. אם יש לך מחשב, ישנה מעט את הסיכויים - ארוס מענג לא היה נוגע במחשב שלי. לא מתוך הגינות, רק בגלל שהיא מפחדת מהבלגן השחור העצום שאני משאיר על המקלדת שלו. אבל גם אז... ובכן, היום אני לא הולך לשחקמטרו 2033, שקניתי זה עתה לאחר שג'ים ואלק דיברו כךבאופן מעורר השראהעל זה. אני לא הולך לסיים את המשימות האחרונות שלשטח חופשי 2. אני אפילו לא אהיה מסוגל להיכנסVVVVVVאו Super Meat Boy, שרמות החזרה על המוות של שתי שניות שלו נמתחות לכדי קהות ממושכת מהנה.
אבל אני כנראה אעשה הזדמנותמבוכים לשולחן העבודה.
אני אוהב משחקי אסטרטגיה חכמים קצרים. דברים שמתאים לאותו סוג של חלל כמו שולה מוקשים. הפסקת סמוג למי שמתנערים מניקוטין ומעדיפים לסמן את הקולטנים בדרך אחרת.מילים מוזרותלהשתלב בחלל בשנים קודמות, ו- Desktop Dungeons עושה זאת בשביל זה. זה מתאים לזה אפילו יותר, מחליק לתוךשׁוֹלַת מוֹקְשִׁיםמרווח בצורה מושלמת בכך שהוא בעצם שולה מוקשים עם תוספת חנונית ברמה גבוהה.
כפי שאלק מסביר לעיל, זהו פשוט עיצוב מענג, מלא מחשבה וקסם. ולמרות שאני לא מבין את גניבת העין הגמורה של האנשים שהביאו את זה לאייפון, אני בהחלט יכול להבין את זה. זה מסוג הדברים שמתאים להפסקת התה שלך, מתאים למסע ברכבת, נכנס לכף היד שלך ולעומק הלב שלך. אני אוהב את זה עד מוות.
למרות שאני נורא בזה.