אני אהבתיהיערכששיחקתי בו בעבר. אֲנִילקח לראשונהמבט ב-2014, מוצא את זה מוגבל אבלהרבה כיף. לאחר מכן חזרתי בשנת 2015 כדי לגלותזה היה משופר מאוד ומעורב הרבה יותר. אני אפילוצולם חצי שעהמההשתוללות הבלתי מיומנת שלי. חזרתי מאז, אבל לא כתבתי יותר, אבל כנראה עברו קרוב לשנתיים מאז שהתעמקתי בזה באמת. עכשיו הוא יצא בגרסה סופית, אני מופתע עד כמה מעט השתנה בשלוש השנים האחרונות, אבל גם שמח למצוא את אותו שילוב של הישרדות וטרור. לא כל כך מרוצה לגלות שכל כך הרבה מהבאגים הקלאסיים עדיין שם.
רצף הפתיחה עכשיו באמת פנטסטי. הרעיון המרכזי - לפתוח במטוס, איזה ילד ישב לידך, לפני שפתאום הכל מתחיל לרעוד ואתה מבין שאתה מתרסק - זה תמיד היה טוב. אבל זה נעשה הרבה יותר מפורט מאז, והובהר הרבה יותר שהילד שישב לידך הוא שלך, לא רק בגלל שהוא אוחז בזרוע שלך בהתחלה, אלא יותר חשוב בדרך שאתה מגן עליו, מחזיק אותו לתוך המושב שלו כשהמצב מתחיל להתקלקל. (אם כי לא מספיק לחגור את חגורת הבטיחות שלו...) מאוחר יותר אתה מתעורר במעבר המטוס לראות גבר עירום ברובו מרים את הילד שלך על הידיים ויורד מהמטוס. השחיר שוב, ועכשיו אתה לבד. יש גרזן, יש קצת אוכל, ויש יער להתחיל לשרוד בו.
הישרדות נשארת קלה עד כדי גיחוך. אתם המחוננים ביותר מבין טיפוסי MacGyver, מסוגלים לגבש בית משותף קטן מבולי עץ וחוט של אחר הצהריים, ועדיין יש לכם זמן לצלות איזה דרקון קומודו. זה מופרך לחלוטין עד כמה אתה יכול לבנות בצורה משוכללת, ובכנות, זה אחד הדברים האהובים עלי במשחק. אם אתם מחפשים סים הישרדות על גירוד נואשות במשאבים מועטים, אז השוק מספק לכם יותר מזה -היערמיועד למשהו אחר. וזה מפחד.
נכון, הנה ספוילרים למשחק המוקדם מאוד, שמוצע למכירה ומציג רגעים כאלה כבר למעלה משלוש שנים.
מה שהמשחק תמיד עשה טוב, וממשיך לעשות, הוא לטפטף-טפטוף-לטפטף ברעיון של איום מעבר לעצם הצורך להישאר בחיים. יש את הרגע הברור למדי של הבחור שגנב את הבן שלך, אבל אחרי זה הדבר הראשון שתראה הוא כמה ראשים נוראים מאוד על קוצים הפזורים בנוף. חקור עוד ואולי תראה כמה מקלטים גולמיים, וכל שאלה שאתה לבד נעלמה. אבל הכי טוב הוא איך אתה נתקל לראשונה באיומים דמויי אדם: בפעם הראשונה שאתה רואה אותם, הם עצבניים ממך. הם מתרוצצים סביבך, דוהרים בהיסוס קדימה, ואז רצים אחורה. הם נראים פגיעים, עצבניים, ואתה יכול לאפשר לעצמך את הרגע לתהות אם אולי ניתן יהיה לנצח אותם? לפני שאתה זוכר את כל הראשים האלה על קוצים.
אלא שעכשיו, בגרסה הזו, כשהם באו להתקפה שלהם באותו לילה הצלחתי לקצוץ את כולם בנונשלנטיות עם הגרזן שלי ואז להמשיך בעבודה שלי. לפני שלוש שנים הגעתם, שעודדה אותה פגישה ראשונית, פירושה אימת המשחק - הכישלון הבלתי נמנע בלחימה, וההתעוררות במנהרות התת-קרקעיות המבעיתות שלהם - פגעו בך חזק ומהר. בהתחלה די התאכזבתי: אוי לא, האם הם עצבנו את זה עד לנקודה שבה הרגע המוקדם הטוב ביותר נמנע בקלות מדי? לא, עכשיו הדברים מתגברים בצורה מעניינת יותר. עכשיו זו חוויה הרבה יותר מאוחרת, ובמשך זמן רב הצלחתי לעכב את הפלישות שלהם מדי פעם. ואז הגיעו המוטנטים...
היער עדיין מבין את כל זה נכון מאוד. לחקור את המערות הוא דבר מפחיד כהלכה, עם איומים נוראיים וזוועות מוטציות איומות שצריך להילחם בהן או להימנע, יחד עם הממצאים השימושיים שהייתם לקוות להם כשלוקחים סיכונים כאלה. זה ממתן במידת מה על ידי היכולת לחסוך בכל מקלט, אם כי עדיין יש הרבה מקום להשתבש. אני כותב את המשפט המדויק הזה, זה עתה איבדתי ריצה נוראית של התקדמות מעולה בידיה של התקפת המון מפתיע, כשידעתי היטב שאני דוחף את מזלי לחטט במאהל של האויב הרבה, הרבה יותר מדי זמן. הצדקתי את זה לעצמי בכך שאני מחפש אוהל להציל בו, אבל באמת שבזזתי בתאווה.
וכמו לפני שלוש שנים, אני מאוד נהנה מהניגוד המוחלט בין פרויקטי בנייה משוכללים להפליא, לחפש את המספר העצום של חיות לאכול, ואז לעבור במפעל הפחד של אחת ממערות המשחק. וכמו לפני שלוש שנים, אני מאוכזב להפליא מכמה כל כך הרבה מזה מרגיש בעוגה ולא גמורה.
אלה אלמנטים שבמהלך הגישה המוקדמת אתה מתנצל, כי היי, המשחק לא נגמר. אבל עכשיו, בבניית גרסה, למה לעזאזל אני צריך ממש להקיף את המקלט שלי לפני שאוכל לגרום לו לצוץ את הסמל הנכון כדי לתת לי לישון? למה אני לא יכול לראות את המרכיבים החסרים לפרויקט שנבנה למחצה, אלא אם אני ניגש אליו רק מכיוון אחד שהוקצה באופן אקראי? מדוע הגרזן שלי מרחף באופן בלתי אפשרי דרך אויבים וחיות באקראי? מדוע אובייקטים מופיעים מחדש בכל מקום ומדוע הקצאת פריטים למקשי קיצור היא המערכת המפותלת והבלתי מוסברת לחלוטין שניתן להעלות על הדעת?
ברצינות, זה האחרון ראוי ליותר פירוט. המשחק מקצה את המקשים הזמינים של 1 עד 4 לארבעת הדברים הראשונים שאתה קולט. שבגלל מה שאתה יכול למצוא במטוס, יכול להיות כמה כדורים, פחיות סודה, בקבוקי אלכוהול, ואולי בר לעיסה. גָדוֹל. אתה לא מקצה אותם מחדש למה שכל אחד על הפלנטה היה רוצה - הגרזן, הנשקים המעוצבים שלך, אולי חומר מזון - באפשרויות > כריכת מפתחות. הו הו לא. אתה לא עושה את זה על ידי פתיחת המלאי, לחיצה/ריחוף על פריט ולחיצה על הכפתור הרצוי! חה חה! לא, מה שאתה צריך לעשות, ללא הוראות בשום מקום, זה לפתוח את מסך מחצלת היצירה שלך, לשים את התרמיל שלך (ככל הנראה מחזיק את כל הפריטים שלך כבר) עליו, ואז לשים את הפריט שאתה רוצה שיוקצה לו מקש קיצור לידו, לחץ לחיצה ימנית כדי "לשלב" את השניים. זה מייצר רשימה של מה שמוקצה כעת למקשי קיצור, אבל במאמץ אחרון להבטיח שזה לא אינטואיטיבי ככל האפשר, אתה לא יכול ללחוץ על הרשימה הזו כדי להקצות מחדש! לֹא,עַכשָׁיועליך ללחוץ על מקש המספרים. ושיהיה ברור, אין כלום -שׁוּם דָבָר- במשחק שאפילו חלקית מרמזת שכל זה יהיה משהו שיכול אפילו לעבוד, שלא לדבר על השיטה האפשרית היחידה.
זה כאב עצום בתחת, כמובן, ודרך מטופשת להקצות מקשים, אבל זה סמל למשחק שעדיין כל כך מרגיש כאילו הוא נמצא בגישה המוקדמת שהוא כבר נמק בה במשך יותר מארבע שנים. הבעיה היא שזו רק אחת מכל כך הרבה מערכות שהן אטומות לחלוטין ולגמרי לא מעניינות להבחין בהן.
למשל, אני רוצה ליצור חיצים. חיצים דורשים מקלות (קל!) ונוצות. ויש ציפורים בכל מקום! אין בעיה, נכון? חוץ מזה, כן. ניסיתי להכות אותם עם גרזן, בניתי קלע כדי לזרוק עליהם אבנים, ראיתי אותם נופלים על ידי גופות, וכל מה שאי פעם קיבלתי זה נתח בשר לא משמעותי. בגוגל על זה, כמובן שמצאתי טיעונים זועמים בפורום ולא מידע שימושי, עם שנים של שרשורים מלאים באנשים מבולבלים באופן דומה. מסתבר - וזה מסוג הדברים שאתה יכול להבחין בו בפעם הראשונה, או להמשיך להחמיץ כפי שעשיתי - שהאמנים מפילים נוצות במוות: הם מפילים אותן כלפי מעלה. הם מתעופפים באוויר, ואתה צריך להתרוצץ כמו ילד שרודף אחרי בלונים, פוגע ב-E בתקווה למרוט אחד מהשמיים. צער טוב זה טיפשי.
כל כך הרבה דברים אחרים על היצירה מרגישים מגושם. שים פריט על מחצלת היצירה שלך (מסך תפריט), ויופיע גלגל שיניים. רחף מעל גלגל השיניים עם העכבר ומתכונים פוטנציאליים יופיעו, ברשימה איומה של מילים ואייקונים. אבל תגיד שאתה עושה משהו מסובך מאוד, כמו חליפה חמה. בשביל זה תצטרך פרוות ארנבת, עור צבי, עורות דגים, חבל ובד. אבל שים, נניח, פרוות וחבל של ארנב על המחצלת וזה יחליט שאתה מוכן להכין שקית סלע קטנה, ומסרב להראות לך יותר את רשימת המרכיבים. אה. זה פרט קטן, בהחלט, אבל זה בהחלט יעצבן אותך בשלב מסוים, ואחד שמתסכל מאוד עדיין למצוא במשחק שנמצא בפיתוח ציבורי כל כך הרבה זמן.
אז אני הולך, הלוך ושוב, עם היער. אני מאוד אוהב את זה, אני אוהב במיוחד כמה זה יפה בצורה מגוחכת, את רמת הפירוט המדהימה שהוכנסה להנפשות של בעלי חיים, את האופן שבו האדמה הופכת חלקה כשיורד גשם, את העובדה שאני יכול ליצור מועדון מגעיל שעשוי מחלקי גוף אנושיים , שיניים, שבירות זכוכית ואש. אני אוהב לכרות עצים, לבנות רהיטים, את רגעי האימה העלובה המוחלטת כשאתה מבין שאתה עובר דרך מרק של קרביים. אבל אני מתוסכל מאוד מזה שזה עדיין מרגיש שהוא צריך עוד תריסר עדכונים ותיקונים לפני שארצה לראות 1 לפני נקודה עשרונית במספר גרסה.
ראוי לציין שאתה יכול לכבות את הרעים, ופשוט לשחק במצב הישרדות פשוט, אבל אני חושד שזה יהיה קל ומשעמם במהירות. ראוי גם לציין שמעולם לא הרגשתי לגמרי בנוח עם תיאור העולם הישן למדי של פראי קניבל כאויביך, ועל כל ההפגנות ש"אוליאתההאויב", אני די בטוח שאני לא זה שמכין דמויות גרוטסקיות משרידים אנושיים וממחבטי טניס, וגם לא ממלא מערות בשרידים המגעילים של אלפי גופות אדם. עדיין לא סיימתי את הסיפור האופציונלי, ו בטח, כנראה יתברר שהם קורבנות של ניסויים חיצוניים איומים וכדומה, אבל זה לא חד משמעי לגבי הטרופים שהמשחק שואב.
ובכל זאת, היער נשאר הישג ענק, ומשחק אימה הישרדותי שמצליח איכשהו לשמור על שני האלמנטים האלה נפרדים באופן מפתיע ובכל זאת לתת לכל אחד לכפות על השני בדרכים מאוד מעניינות. הלוואי שזה היה מסודר ותוקן באגים עד עכשיו, אבל אני לא יכול להפסיק לרצות לשחק למרות זאת.
אה, ולמה לא הזכרתי את הילד הנעדר הזה? כי שכחתי ממנו באותה מהירות כמו המשחק.
היער יצא כעת ב-Windows עבור £15.49/$20/€16.79 דרךקִיטוֹר