נתיב ההתלקחות מדבר על אדמירל כוח המשימה

עבור אדם שממש חושש לפתח את משחק המלחמה הרטוב ביותר אי פעם ב-Pacific Theatre of Operations, המעריץ הצרפתי השטוח 'אמיראל קראפו' משתמש במילה 'R' במשורה רבה ביותר. עדיין בעוד שנה לפחות*,כוח המשימה אדמירל כרך 1: קרבות נושאת אמריקאיםהוא פרויקט עםעַתִיק לָגַעַתאבנים, אלא גישה מודרנית לחלוטין לגרפיקה, פיזיקה ומהקרל פון קלאוזביץנקרא "חיכוך". יש לי תקוות גדולות להסטת הבכורה של Drydock Dream Games. קרא את הדברים הבאיםשיאנוראיון בגודל כדי להבין למה.

* גרסת ביטא מוגבלת להפעלה עשויה להגיע לפני 2021.

צפו ביוטיוב

RPS: האם טעיתי כשתיארתי את כוח המשימה אדמירל כ"משימה קרבית ימית" כשהזכרתי זאת לראשונה ב-Flare Path?

אדמירל קרפד:ובכן, לא הייתי אומר שטעית – להיות משווים לציון דרך כמו Combat Mission מחמיא מספיק בשביל שלא אעז לסתור אותך! עם זאת, במונחים של מכניקה בסיסית, כוח המשימה אדמירל קשור רק מרחוק. CM, כמובן, מפורסמת בגישת ה-WEGO המבוססת על התורות שלה, בעוד שאנחנו רק בזמן אמת. ובכל זאת, אני יכול לחשוב על שני היבטים אשר - במלוא הענווה כמובן - מקרבים אותנו במונחים של עיצוב משחק.

קודם כל, ארכיטקטורת ה-WEGO של Combat Mission יחד עם עיכובי הזמנה משחזרת בדיוק את הסוג שלפיקוד ושליטהבעיות שעומדות במרכז המשחקיות שלנו. צרות C3I צריכות להיות תכונה מרכזית של כל משחק שרוצה לשים אותך במגפיים של מפקד בשטח, או בנעליו של אדמירל בים.

בעשור האחרון, משחקים כגוןCommand Ops, מסעות פרסום בנקודת פלאש,מפקד רדיו, ומסעות מכריעים: ברברוסה כולם, בדרכים המרעננות שלהם, ניסו ללכוד את חוסר הוודאות והאקראיות הקיימים איתם קציני הפיקוד. עבורם - וכותרים עתידיים כגוןנטל הפיקוד- זה כבר לא מספיק טוב להסתמך לחלוטין על מצבי מורל גס... יחידות מתאספות או נשברות כאשר משתנה מגיע לסף מסוים. זה הסכום של גורמי צד שלא התעלמו בעבר שגורם לחוויית הפיקוד לזרוח באמת. ככזה, התחושה שלי היא שה"כאוס" שהוכנס על ידי מבנה ה-WEGO של Combat Mission היה אבן דרך חשובה באבולוציה של משחקי מלחמה במחשב - בדומהקרב קרובהמכניקה פורצת הדרך של כמה שנים קודם לכן. המשחקים האלה לא רק ניסו לחקות חוקים ומגבלות של שולחן עבודה, הם השתמשו בכוח המחשב וברעיונות טריים כדי לפתח את הז'אנר ולספק חידוש. וכן, אנחנו מתכוונים ללכת בעקבותיהם על ידי חדשנות בדרכנו שלנו.

ההיבט הנוסף שמזכיר לי הוא האופן שבו פותחה הסדרה. משימה קרבית נוצרה כאנתולוגיה מרובת כרכים. המנוע שסימן את נורמנדי היה רב-תכליתי מספיק כדי להתמודד בסופו של דבר עם הלחימה בצפון אפריקה, איטליה וברית המועצות. ברמה שלנו, אנו שואפים לאותה שאיפה לספק לז'אנר מנוע שיהיה חזק מספיק כדי להפוך ולהישאר סטנדרט לשנים הבאות. בנוסף להטבות הרגילות של שימוש חוזר בליבת קוד מוצקה וידועה, במקרה שלנו האופי מבוסס הסימולציה של המנוע נותן לנו חופש פעולה מוחלט בכל הנוגע לבחירת כיוון לתוכניות העתידיות שלנו.

RPS: כרך א' יכסה פרק זמן קצר יחסית - דצמבר 1941 עד ינואר 1943. מבחינת טכניקה וטקטיקה, האם להתקשרויות מוקדמות תהיה תחושה שונה באופן ניכר מאלה המאוחרות?

אדמירל קרפד:הטכנולוגיה והטקטיקות התפתחו מהר - מהר מספיק כדי להשפיע על הגישה שלך, אבל לא כל כך מהר כדי לשנות באופן קיצוני את סדרי העדיפויות והעיסוקים שלך. קרב נושאים נשאר אומנות ניסיונית מאוד לאורך 1942. רוב הטכנולוגיה והכלים שהיו בשימוש עד סוף 1942 היו זמינים כבר בדצמבר 1941, הם פשוט לא היו נפוצים או מופעלים ביעילות כמו שנה לאחר מכן. מכ"מים לחיפוש אוויר, כיוון קרב,IFF, משואות ניווט (כגון מערכת Z/B), תדלוק ימי בדרך, ארטילריה נגד אוויר בינונית ירי מהיר, בקרת נזקים מתקדמת, יירוט אותות ושבירת קוד... ההמשכיות משתקפת בצורה הטובה ביותר בהיעדר, מלבדTBF, של סוגים חדשים של מטוסי נושאת במהלך השנה המכריעה הזו. Wildcats, Dauntlesses, Zeroes, Vals & Kates נטלו על כתפיהם את הנטל של דו-קרב נושאים מהיום הראשון אל הרגעים האחרונים של הקרב על גודלקנל.

מבחינת טקטיקות ונהלים, כן, חידושים מסוימים -תמרון האלומה המפורסם של ג'ימי ת'אק, למשל - כן שינו דברים, אבל ברוב התחומים התזוזות היו קלות. תיאום שביתת מטוסים אמריקאים, למשל, עדיין היה בלאגן באוקטובר. בהקשר זה, השינוי התרחש באמת רק במהלך 1943, כאשר לקחים משנה לפני כן נלמדו ועוכלו כראוי, מה שאפשר לזרוע הנושאת של הצי האמריקני להתפתח לכלי הקרנת הכוח האימתני והמכריע שבסופו של דבר הפכה להיות.

ובכל זאת, שינויים מסוימים יהיו בולטים יותר מאחרים ועשויים להשפיע עמוקות על מהלך הקרב. עד אוגוסט 1942, שוקאקו הותקן במכ"ם חיפוש אווירי מסוג 21, מה שנותן לה בתיאוריה את אותה יכולת התרעה מוקדמת ממנה נהנו המובילים האמריקאים בשלב מוקדם. עד אוקטובר, כל היחידות המרכזיות בדרום האוקיינוס ​​השקט באמריקה הותקנו בסוללות Bofors במקום "הפסנתרים של שיקגו מרובע 1.1 אינץ'", והפכו את המרחב האווירי על פני כוח משימה של נושאת מתופת קלה לגיהינום שאין לתאר עבור כל טייס יפני נועז מספיק. לנסות את מזלו.

על מנת להמשיך ולחקור את ההשפעה של שינויים היסטוריים בטקטיקה ובטכנולוגיה, נספק כמה תרחישי מה-אם בתוספת הכלים הדרושים כדי ליצור עוד. בוחנים את נקודת ההתמודדות של Midway באוגוסט עם נושאי IJN מצוידים במכ"ם ומודיעין אמריקאי פגום, מנסים לדמיין איזה סוג של שיפוץ Carrier Division 1 ו-2 היו יכולים לקבל לו רוחות הרפאים של מידווי היו שרדו לתוך הסתיו, או בוחנים את ההשפעה של ג'ודי האמינה שעלתה לדרך. טייסות מפציצים בזמן סנטה קרוז... כל התרחישים הללו (שליש מההיצע הכולל הצפוי של 30+) להוסיף תבלינים נוספים ולאתגר.

RPS: היעדר מסע פרסום של המשחק עשוי לעורר ביקורת. האם אתה מוכן לזה?

אדמירל קרפד:זו רק אחת מהמגבלות שלנו, ואולי לא בהכרח יתגלה כמגבלות הביקורת ביותר. משחק רק בצי האמריקני, משחק רק ב-1942, בלי מרובה משתתפים... כל הדברים האלה עשויים לעורר אכזבה, במיוחד אחרי תקופה כה ארוכה ללא משחקי רשת.

הבחירה במיקוד הדוק לא הייתה בחירה קלה, אבל זה רע הכרחי. אנחנו צוות קטן מאוד עם בחור בודד שעושה את כל התכנות, ותקציב טוב אך סופי, אז היינו צריכים לתת לעצמנו יעדים ברורים ומציאותיים. בסופו של יום, אני מעדיף שאנשים לא יהיו מרוצים מהשאיפה שלנו אלא ישחקו משחק טוב, שלם ומהנה מאשר ההפך. אנחנו כבר בדרך לדמות קרב נושאים בקנה מידה ובכמות פירוט שטרם נראתה, וקרב עילי ברמה שווה לכל הפחות לזה שלפלדה לוחמת. אנו שואפים לספק מערכת קריינות לחימה חדשנית שמביאה לחיים קרבות היסטוריים והגברים שנלחמו בהם, 30+ תרחישים, פונקציית שידור חוזר ועורך תרחישים מלא... זה אולי יישמע פרגמטי בצורה מאכזבת, אבל סבלו איתנו, וה לחכות אמור להיות כדאי.

RPS: עד כמה מתוחכמים דגמי ההצפה וההפצה שלך? האם הם יתקשרו?

אדמירל קרפד:מנשאים יכולים להיות דברים עדינים. לפצצה אחת ממוקמת היטב הייתה פוטנציאל להשבית או להחריד אחת. אקאגי נפגעה רק מפצצה אחת וזה הספיק כדי להפוך אותה לתופת בלתי נשלטת. צרעה נבלעה בלהבות שהודלקו על ידי אבגז לאחר שהייתה בקצה הקליטה של ​​התפשטות הטורפדו הקטלנית ביותר של המלחמה. לקסינגטון כמעט ניצלה, עד שהתלקחו אדי הגז והתרחש אסון.

מנגד, יורקטאון והורנט הראו חוסן מרשים. האחרון נפגע משלוש פצצות, שלושה טורפדות ושני מטוסי התאבדות בסנטה קרוז לפני שקרא לו להתפטר. כאשר 369 פגזים של 127 מ"מ וטרפדות רבים לא הצליחו להפיל אותה, היפנים השתלטו, ארבעהרציפים ארוכיםבסופו של דבר מבצע את הפיכת החסד. כפי שנאמר בדו"ח הרשמי "ההתנגדות של הורנט לנזק, כמו גם זו של יורקטאון, עלתה על הציפיות הסבירות".

גורלות שונים כל כך יכולים להיות מוסברים על ידי מספר גורמים. בקרת נזקים, למשל. דרכיניפל עשויסרטוןהסביר זאת בהרחבה רק לפני מספר ימים. אנו נדגמן זאת על ידי מתן אפשרות למעצבי תרחישים להקצות רמה משתנה של יעילות בקרת נזקים לספינות בעורך. זה ישקף גורמים לאומיים, אבל גם את הבקיאות הגוברת של בקרת הנזקים של הצי האמריקני ככל שחלפו חודשים. גורמים לבקרת נזקים יפעלו על פי הדוקטרינה על הנזקים המשתקים ביותר (במיוחד דוודים, גנרטורים והצפות בלתי מותאמת), אם כי פעולתם עשויה להיפגע על ידי נזק נוסף. פצצה שמתפוצצת בקרבת תחנת מסיבת תיקון או פוגעת במערכת התזת המים והווילונות בתחילת ההתקשרות עשויה מאוד להפוך מצב שניתן לשליטה אחרת לאסון מדורג בכל ספינה.

צפו ביוטיוב

באופן טבעי, הגורם העיקרי הנוסף הוא אופן בניית הספינות. למרות שנדרשת הפשטה מסוימת בתחום זה (במיוחד בהתייחס לנזק למודול), אנו מקווים להימנע מנקודות פגיעה ככל האפשר. ספינות המאבדות את מרכז הכובד שלהן יתהפכו בסופו של דבר, אבל ספינה שנשרפת עד קרביה עדיין תרחף כל עוד שלמות גוף הספינה שלה לא תיפגע (אם זה קורה לאחד מכלי השיט שלך, אל תצפה שהגוף המושחר יעשה קסם להיעלם מתחת לגלים תצטרך להוציא צו מטח. אנחנו רוצים שהנזק ירגיש אמיתי, ויועבר גם למפקד בצורה טבעית. כל מי שחושב שלקצינים של אותה תקופה הייתה דרך לדעת מתי שלמות גוף או נזק מבני הגיע ל-50%, ודאי טועה ב-CV-6 כ-NCC-1701!

הצפה, כפי שמוצגת על אבות הטיפוס שלנו, היא כבר דינמית לחלוטין. אם הפיזיקה מאפשרת, מי מלח חוקר כל חור שהוא קורה עליו, וממהר לכבוש כל חלל. מחיצות אטומות למים מודמות לפי שרטוטים מקוריים.אפקט משטח חופשייהיה נוכח ונכון ויחשוף את התאים הפנימיים שלך לסכנה נוספת, ולעיתים תגרום להצפה נגדית. גם נזקי השריפה יתפשטו. ההצפה הגרועה יותר עשויה לגרום למודול הוא לגרום לו לא לפעול, אבל אש היא אף פעם לא חדשות טובות קרוב לדלק או תחמושת חיה, ויש הרבה משניהם על גבי מוביל! באופן כללי יותר, צפו לאירועים כמו Midway יהיו השלכות כמו Midway.

לבסוף, לגבי אינטראקציה בין מים ואש, אנחנו עדיין צריכים להחליט אם לשחזר את הצרות שלUSS פרנקליןהוא למעשה בר קיימא. תארו לעצמכם את רישום הדגל שלכם עקב עודף של מים לכיבוי אש שהתקבלו ממלווה. אם נצליח, זה יהיה עוד התחלה!

RPS: כמה משמעותיים הם גורמים אנושיים 'רכים' כמו מורל, עייפות ומנהיגות בקרבות TFA?

אדמירל קרפד:עדיין לא קיבלנו החלטה כיצד ליישם את המוכנות והמיומנות של טייסי הפיקסלים שלנו. אנו מקווים למצוא מכונאי מספק ואינטואיטיבי לעייפות שיגרום לך להרגיש שליטה על בני אדם ולא על גיליונות אלקטרוניים. על מוביל אמיתי, הטייסים לא יכולים להגיד לסקיפר שהם עייפים או במרחק של רק כמה נקודות מלהיות "מוסמך" טרי שוב! קרבות נושאת היו לעתים קרובות עניינים מסביב לשעון שנמשכו מספר ימים. הם התישו את כולם עם תקופות של מוכנות מתמדת בתחנות קרב, המתנה מלחיצה והתפרצויות של אדרנלין. הוסף לזה את ההשפעה הרגשית של אובדן חברים לנשק בהמוניהם ובדרכים הפתאומיות והמזעזעות ביותר. אם עייפות מיושמת כראוי, באופן אידיאלי היא לא תשפיע רק על צוותי האוויר. גם חברות הספינות יסבלו מעמידה על בסיס מלחמה לאורך זמן.

מורל מצד שני, ובכן... אישית, אני לא מעריץ. לדעתי, זה לא באמת היה פקטור. PTO 1942 מלא בדוגמאות, משני הצדדים, שבהן צוותי תעופה ימיים ביצעו הרבה מעבר למצופה מהם במצבים הנוראים ביותר. פיגועי התאבדות של מטוסים פגומים לא היו נדירים, שכן תקיפה מוצלחת של מטוס יכולה בהחלט להוציא סיפון מהמלחמה. היו פעולות של הקרבה עצמית בשפע, במיוחד כאשר מטוסים נחשבו פגומים מכדי לחזור הביתה.

בסרט האחרון של Midway (שעוד לא ראיתי, אבל מכיר אתברונו גאידוהסיפור מופיע ב) זה בדיוק מה שקרה כאשר G3M נל פגום פנה לאחור וניסה להכניס את Enterprise. זה גם - אולי - מה שהניע B-26 בוער ממידוויי לכוון לגשר של אקגי. הורנט עצמה נפגעה לא פעם אחת, אלא פעמיים על ידי מטוסי מתאבד בסנטה קרוז. איך צריך לייצג את ה"מורל" כשצוות אוויר כלשהו, ​​הרבה לפני תופעת הקמיקזה, קיבל החלטות כמו אלה?

Masatake Okumiya, שהיה על סיפון ג'וניו בסנטה קרוז, מתאר את תגובתו של סגן קאטו צעיר, ניצול בדרגה הגבוהה ביותר מבין טייסי קנבקו (מפציצי צלילה) ששוגרו נגד הורנט ואנטרפרייז באותו יום. כשנודע לו שהוא עתיד לטוס שוב נגד אותה מטרה שהרסה כל כך הרבה מחבריו "הוא היה כל כך מזועזע שלפעמים הוא לא יכול היה לדבר באופן קוהרנטי". ובכל זאת, לאחר שדיבר עם טייס אחר, הוא פשוט ענה "אני אלך", המריא שוב במטוסו ופנה אל המטרה בכל זאת - ושרד. הספרות השופעת שיש לנו מראה דוגמאות רבות של טייסים שנלחמים כדי שיאפשרו להם להמריא שוב, למרות פציעות או פקודות הממונים עליהם. אני לא אומר שהאנשים האלה מעולם לא חוו פחד, או לא היו בני אדם. אבל אני אעז לנחש שמשטר האימונים של התעופה הימית הבטיח שאנשים שלא יכלו לקחת אותה לא ימריאו מסיפוני הטיסה האלה מלכתחילה. למעשה, רוב התמוטטויות המורל המתוארות בספרי ההיסטוריה השפיעו על אדמירלים ולא על אנשי טיס ונגרמו בגלל משקל אחריות ללא חשש לביטחון האישי. האוקיינוס ​​השקט - ותעופה המובילה בפרט - תבעו מספר קריירות, שכן קציני הדגל קיבלו הקלה על כך שהראו סימנים של תשישות פיזית ופסיכולוגית, תבוסתנות או חוסר יכולת מוחלטת.

אני לא משוכנע שגורמי מורל אפשריים אחרים כמו תנאי חיים וסיכויי קרב איומים הם כל כך רלוונטיים גם ל-TFA. הצוות של יורקטאון נאלץ לשרוד משימורים בשלב מסוים. הסטייק האחרון על הסיפון נמכר במכירה פומבית, המורל היה נמוך, לא היה אקשן. אבל האם זה אומר שהם היו מתפקדים גרוע יותר אילו היו נתקלים בכוח אויב באותו רגע? אני חושב שלא.

Damaged Enterprise הייתה נושאת הצי המבצעית היחידה באוקיינוס ​​השקט אחרי סנטה קרוז. בתקופה של תוצאות מייאשות וסיכויים עגומים עבור USN היא התמודדה עם האיום היפני כמעט לבדה. האם זה השפיע בצורה כלשהי על הביצועים של צוותי האוויר שלה? ממש לא. זה נתפס אולי כשעתה הטובה ביותר, ובצדק.

RPS: האם עייפות, התנפחות ורמות אור נמוכות יפחיתו את הסיכוי לנחיתה מוצלחת של מנשא?

אדמירל קרפד:כֵּן. חוסר התמצאות פתאומי במהלך שיגור לילה למכת שחר, גל נוכל שמעלה את הירכתיים בדיוק כשהמטוס עמד ליצור מגע, או נחיתה קופצנית המסתיימת בפארק המטוס (מהסוג שעלה לדון לאבלייס, XO לג'ימי ת'ך, שלו. החיים כמה ימים לפני Midway) אתה יכול לצפות לראות דברים כאלה בסימולציה שלנו.

מלבד הסכנות הסביבתיות, יהיו גם גרמלינים מכניים להתמודד איתם. Enterprise איבדה ארבעה SBDs יקרי ערך בגלל פגמים במנוע לפני שהגיחות החלו ב-Midway (ייתכן שהבעיות נבעו מהכנת המטוסים מוקדם מדי). מכשירי רדיו לא פעלו באופן קבוע. רובים תקועים היו מחלת F4F נפוצה, כך שכיחה למעשה, כמה ידיי הסיפון היו מאכילים בזהירות חגורות מקלעים כדור אחד בכל פעם מול הטייסים כדי להקל עליהם. אביזרי אלקטרוניקה היו גדולים ושבריריים בשנת 1942, ונוטים לכישלון פתאומי. מזל קשה לכל מי שצריך למצוא את דרכו חזרה למנשא שלו באור דועך עם משואה פגומה.

תקלות כמו אלה יכולות להיווצר באקראי או לתסריט להתרחש בזמנים מסוימים על מנת לשחזר מצבים היסטוריים ספציפיים. זה תלוי במחבר התרחיש.

RPS: עד כמה המצלמה של TFA ניידת?

אדמירל קרפד:המצלמה שלנו תהיה ניידת וגמישה לחלוטין. זה יאפשר את כל הזוויות שהיית מצפה במשחק מלחמה או הדמיית טיסה. בהגדרות הריאליזם הנמוכות יותר, תוכל לשוטט בחופשיות בשדה הקרב על ידי דילוג בין יחידות או לחיצה על נקודה במפה. המפה עצמהמשולב במלואו בעולם התלת מימד.

אם תבחר ללכת על הרמה הגבוהה ביותר של ריאליזם, יהיו הגבלות. אתה תהיה מוגבל לנקודת מבט מגוף ראשון בחלקת דגלועל הרציפים של ספינת הדגל שלך - קצין דגל, אחרי הכל, אינו יודע כל. לראות שיגור מיון או התקפה על הספינה שלך במצב זה הוא די מיוחד, ובזכות שידורים חוזרים לאחר הפעולה, אתה תמיד יכול לתפוס דרמות רחוקות מאוחר יותר.

RPS: איך אתה מתכוון להתמודד עם קושי?

אדמירל קרפד:ננסה כמיטב יכולתנו לקייםהקומפקטי שלך. אני רוצה להיות מסוגל לשמור על החוויה מהנה לכולם, בין אם אתה גרגרארד, שחקן Il-2, חובב Eugen RTS או חובב World of Warships. בלב TFA יהיה משחק מלחמה הארדקור, אבל שחקנים יוכלו להתאים אישית את החוויה בדרכים שונות.

מכניקת צופיות היא דוגמה טובה. האם אף פעם לא נראה לך מוזר שבכל משחק, כולל הארדקורים כביכול, נראה שאתה תמיד מסוגל לראות מה מטוסי הסקאוטינג שלך רואים? יודעים איפה הם? בלי עיכוב? ובכן, כן, מובילים במלחמה, כוח משימה ומלחמת אוויר פסיפיק יתנו לך הרכב לא מדויק של כוח האויב - אבל האם זה כל מה שיש לחיפוש ימי, איזה ערפל בסיסי של מלחמה?

בואו נשים את עצמנו בנעלי האדמירל הווירטואלי העתידי שלכם לרגע. הוגדרה דפוס חיפוש, מטוסים עוזבים את סיפון הטיסה, מה עכשיו? טוֹב. הם נעלמים מעל האופק, ואז מטווח המכ"ם, והנה. אתה יודע מה הם רואים? לא. אתה יודע איפה הם? לא. אתה בכלל יודע מה קרה להם? לֹא! זה 1942, אתה עשוי להיות כמה שעות מקרב נושאת: שתיקת רדיו היא ערך עליון. אתה לא תפלוט, כדי להישאר מוסתר ליירט רדיו - וגם המטוסים שלך לא יפלטו מאותה סיבה. שם אתה נשאר, מחכה (ומאיץ את הזמן במשחק אם באמת אין לך מה לעשות - אבל אתה תעשה, אל תדאג!) ומצפה להודעה שאולי לא תגיע לעולם.

פתאום יש אות. הצופים שלך מזהה את עצמו. טוב, לפחות יש לך קשר אליו. מה עוד? אה, הוא נותן עמדה יחסית לספינה (ככה זה עובד בדרך כלל, אבל לפעמים אפשר להשתמש בבולזי). זה כמה מיילים ימיים, במישור נתון. בְּסֵדֶר. אבל לפני כן, היה עליו להעריך את מיקומו שלו מעל אוקיינוס ​​חסר תכונה, ומתוך הקירוב הזה את מיקומו של כוח שעשוי להיות במרחק חמישה עשר או אפילו עשרים מייל ימיים ממנו. באופן טבעי, הוא חישב את כל זה מנקודת השיגור המקורית - שנמצאת כבר עשרות קילומטרים מאחוריך באותה תקופה. לא נבקש ממך לבצע את החישובים, אבל האם אתה יכול לסמוך באופן מוחלט על מיקומו של סמן המגע שהרגע צץ על המפה?

כמה ספינות? כמה הם מהירים? מה הכותרת שלהם? האם התצפית נעשתה מטווח קצר, או שמא הצופה צריך להתקרב כדי להיות בטוח? והאם הדיווח הזה בכלל אמין? ב-Coral Sea, השביתה שהתמזלה מספיק כדי לטעון ששוהו יצאה לדרך על מידע שגוי עקב שגיאת קוד שהציבה מובילים במקום שבו, למעשה, לא היו כאלה. אבל אף אחד לא ידע את זה עד שהסקאוט חזר לסיפון וענה בכנות "איזה מובילים?" כשנשאל על הדיווח שלו.

חזרה לפעולה. כעת ה-SBD שלך השתתק. האם הוא מצל על כוח האויב, כפי שהורה בהוראות לפני הטיסה? האם הוא הופל? ובכן, איך תדע אי פעם - זה לא שהסיירת האווירית הקרבית של האויב תשלח לך טלקס ופרחים בכל פעם שהם יורדים אחד מהחטטנים הנועזים שלך. האם להזין את המידע לשביתה שמתחממת על סיפון הטיסה והשיגור? האם תסתכן במרדף אווז פראי טיפשי, כמו אלה שהטיסנים של שוקאקו וזויקקו השתתפו בים האלמוגים ובמזרח סולומון? בטווח המקסימלי שלהם, שגיאה של כמה קילומטרים בכיוון הלא נכון עשויה להיות ההבדל בין הצלחה לנסיעה חד-כיוונית עבור פגיעת TBD או מלווה F4F, שני הסוגים ידועים ברגליים הקצרות שלהם. אם יש לך ספק, אתה מוזמן להעלות אותו ברדיו - אבל האם בגידה בעמדתך שווה את הסיכון? אולי תרצה לסגור את המרחק כדי לשפר את הסיכויים לטייסים שלך, אבל מה אם הרוח לא נושבת בכיוון הנכון, ותאלץ אותך להגדיל את המרחק במקום זאת כדי לשגר את מטוסי הפגיעה שלך לרוח, כמו ב-Midway? אה, רגע, מה זה קשר המכ"ם החולף הזה שהיה לנו עכשיו - האם זה אומר שג'ייק האויב עומד לגלגל את עינינו, או שאחד מהסיירים שלנו חוזר מוקדם בלי הודעה בגלל בעיות מנוע? זמן החלטה, אני חושש.

החוויה שתיארתי זה עתה היא מה שהייתי מכנה "המשחק הבסיסי". בהתאם לציפיות האישיות שלך ולרקע המשחקים שלך, ייתכן שתרצה לשנות אותו. שמור את זה כמו שהוא, קבל את האתגר, ואולי אף פעם לא תדע מה באמת קרה לפני שתפנה למצב שידור חוזר לאחר הפעולה ותהפוך לשלךסמואל אליוט מוריסון. השבת, נניח, "ערפל מלחמה ידידותי", ותתעדכן לגבי מיקום המטוס שלך בזמן אמת, כמו בכל משחק אחר. השבת את "דיווחים לא מדויקים" ותהיה לך תמונה ברורה ברגע שהסקאוט מגיע לטווח החזותי. השבת את "IFF מציאותי" ותדע מיד מי חבר ומי אויב. השבת את "התקשרויות מוגבלות", ותוכל להזמין את הסקאוט שלך ללכת לעבר יעד האויב פשוט על ידי לחיצה עליו!

אני מניח שהבנתם את התמונה. אתה רוצה לשחק TFA כמו RTS מזדמן? עָדִין. אתה רוצה לגרום לזה להרגיש קרוב ככל האפשר ל-Carriers at War? בבקשה תעשה! אתה רוצה לאתגר את עצמך עם הלחץ המדהים של איגרוף בחושך? התענוג שלנו!

RPS: האם יש AI יפני יחיד או שכל האדמירלים של IJN יתנהגו אחרת?

אדמירל קרפד:אנו מתכננים ליצור כמה "פרופילי" AI אסטרטגיים וטקטיים עבור מעצב התרחישים לבחירתו - מושג Ultimate General: Gettysburg חקרה לפנינו עם "אישיותו" המובהקת. נראה כי אגרסיביות ושימור כוח הם שני מושגים מרכזיים שהתפרשו בצורה שונה מאוד בהתאם למי שדיברת. בצד היפני, ההשוואה החוזרת בין נאגומו הזהירה לבין הנמר יאמאגוצ'י במידוויי היא טרופה ידועה, אבל מזג וחוזק אופי היו גורם מרכזי גם בקרבות אחרים - כולל בצד האמריקאי. בחלומות שלי (והמתכנת שלנו הוא טוב מאוד בלהגשים אותם), היכולת להתאים אישית פרופיל מפקד עבור כל יחידה טקטית (המכונה גם קבוצת משימות, או אפילו דיוויזיה) בהחלט תגרום למגוון מעניין ובלתי צפוי. כמה אדמירלים עשויים לפרוש לאחר יחס הפסד מסוים. אחרים יתמידו ויצודו אותך. יחס ההפסד הזה תלוי גם במידע הלא שלם שיש ליריב שלך על הכוחות שלך, והוא יושפע ממידת הקרבה של הבינה המלאכותית להשגת היעדים המבצעיים שלו (שכוללת בדרך כלל בעיטות של הספקים שלך). מבצע עשוי להידחות לחלוטין על ידי הבינה המלאכותית האסטרטגית, למרות שה-AI הטקטי עדיין "תומך בזה". התנהגויות כאלה אמורות להבטיח יכולת משחק חוזרת גבוהה.

RPS: משנה גישה, האם Drydock Dreams Games יכולים לאתר את מקורותיו לשיחה או לפגישה מסוימת?

אדמירל קרפד:ובכן, היה אותו יום בליון. הגעתי לצרפת בנסיעת עסקים (אני בעצם עובד באסיה) והאיש שעמד להיות היזם שלנו, ז'אן-בטיסט, הסכים לפגוש אותי שם בחוץ. טיילנו, דיברנו, אכלנו ארוחה טובה. זרעים נשתלו. למעשה מצאתי את ז'אן-בטיסט בתוךCheck-six.frקהילה, שהייתה מעין בית האינטרנט שלי לפני 20 שנה. הגעתי אליו דרך פרופיל הפורום שלו. צ'ק-שיקס הוא גם המקום שבו מצאנו את אמן הדו-ממד שלנו, ג'וליאן, בחור משובח שבמקרה הוא כוכב-על באמנות תעופה בפני עצמו, ולמזלנו - התלהב מהפרויקט.

שלושתן נפגשו באופן אישי בפעם הראשונה במהלך פסטייס אחר הצהריים במרסיי רק לפני כמה חודשים. DDG הוא סוג הסטודיו שבו כולם עובדים מהבית, עם JB וג'וליאן בצרפת, Rizki (אמן התלת מימד הצעיר אך הסופר מוכשר שלנו) באינדונזיה, ו- Yours Truly במזרח אסיה רוב הזמן. כמובן, קשה לדמיין ששיתוף פעולה מרחוק כזה התרחש לפני עשר שנים, אבל זה העידן שבו אנחנו חיים ואנחנו מנצלים את המרב ממה שהוא מציע.

RPS: האם קוראי Flare Path צפויים להיתקל בעבודתם של אנשי צוות DDG בעבר?

אדמירל קרפד:בהחלט ייתכן. המשחק הראשון של ז'אן-בטיסט הופיע בטור הזה ממש לפני כמה שנים. לִזכּוֹרפְּצָצָה? זה היה משחק קרבות אוויר משובח וחמוד ברוחשמי ארגמן. לפני ואחרי זה, ז'אן-בטיסט עבד כמפתח ומפיק ראשי במספר פרויקטים מסחריים אחרים, למרות שאלו לא היו תעריפים טיפוסיים של Flare Path.

יש סיכוי טוב שקוראי FP חלקי תעופה דוברי צרפתית יראו את עבודתו של ז'וליאן בעבר. האמנות שלו מעטרת בקביעות את השער של ירחון התעופה הצרפתי "Le Fana de l'Aviation", ממש הכרה במיומנותו ובטעמו הטוב במכונות תעופה.

כשחושבים על זה, להזכיר את לה פאנה שולחת אותי למסלול זיכרון לא בלתי קשור לאדמירל כוח המשימה. אני זוכר בבירור ששיחקתי את משימות הקרב של מגדל השמירה של 1942: מלחמת האוויר האוקיינוס ​​השקט בעודי קורא בשקיקה את הגליונות המקבילים של לה פאנה שאבי קנה לי כשהשתתפנו בתוכנית האווירית של פריז. הייתי אי שם בתחילת שנות העשרה שלי. הייתי מאוד בעניין של WW2 PTO כבר אז, ומתוסכל קלות מהיעדר מטוסים ב-Task Force 1942. מלחמת האוויר האוקיינוס ​​השקט דירתה את הצמא הזה, אבל במאבק על המים הבעייתיים אך הריקים של סאונד תחתית הברזל, בסופו של דבר פספסתי מלחמת השטח הזועמת שהביא לחיים אחיו הגדול. באותם ימים, השגת משחק מלחמה ימי תלת מימדי רב-ממדי היה נראה קשה מאוד - וזה עדיין 25 שנים מאוחר יותר. אני מניח שאני יכול לעקוב אחר התשוקה שלי לז'אנר ולעיצוב המשחקים עד לימים המאושרים האלה!

RPS: האם ניסית עם מנועי מדף לפני שירדת במסלול המותאם?

אדמירל קרפד:BOMB על כל יופיו - והחסרונות - הייתה הסיבה שבגללה פניתי לז'אן-בטיסט עם הפרויקט הזה מלכתחילה. ידעתי שהוא יצר את המנוע שלו וזה היה ההדגמה הטכנולוגית הטובה ביותר שיכולתי לקוות לה. מההתחלה היה ברור שהוא מציע את כל התכונות הטכניות שהייתי צריך כדי להגשים את החלום שלי.

אחרי שיחה קטנה איתו, הייתי משוכנע שלא תהיה אפשרות טובה יותר על השולחן, ומעולם לא שקלנו ברצינות שום דבר אחר למרות הניסיון שלו במנועים אחרים. הבחור בשליטה מלאה במה שהוא עושה, ויש לו את כל הניסיון הדרוש כדי לחלץ את עצמו מצרות בעת הצורך. אני מדרג את זה כיתרון הגדול ביותר של שימוש במנוע משלו. כאשר אתה נתקל בבעיה, אתה לא צריך להגיש כרטיס באינטרנט, או להתפלל שהבנייה הבאה תטפל איכשהו בבעיה המתמשכת. כשאנחנו צריכים פונקציה חדשה, הוא אופה אותה לבד והניסויים יכולים להתחיל תוך זמן קצר. זו אחת הסיבות לכך שהצלחנו לפרסם עדכונים שוטפים כל הזמן הזה. אתה יכול למעשה לכופף את המנוע סביב המשחק שלך במקום לכופף את המשחק שלך סביב המנוע, וזהו מקור לא יסולא בפז של סיפוק, גאווה... ויעילות!

צפו ביוטיוב

סיבה נוספת שקשורה יותר לאופי המשחק שלנו היא שפנקטון הוא מנוע שתוכנן כארגז כלים מבוסס סימולציה. הוא מסוגל לספק את כל מה שאתה עשוי להזדקק לטיסה או סימולטור ימי, ועוד הרבה יותר. זה היה לגמרי בקנה אחד עם הציפיות שלי לפיתוח עתידי. אם נצליח לספק את המשחק הזה כמו שצריך ואם הוא יעבוד מספיק טוב, אנו מקווים לפתח תחילה הרחבות "אופקיות" (כלומר בתי קולנוע חדשים, שירותים חדשים, מסגרות זמן חדשות...). התוכנית שלנו היא שכרך 2 יציג את הצי היפני הקיסרי וירחיב על ציר הזמן ואזורי הלחימה. אבל אם נבחר ללכת "אנכית" במקום זאת, שום דבר לא מונע מאיתנו להוסיף נקודות מבט חדשות, בין אם זה ברמת המיקרו (איוש רובים, הטסת מטוס) או בקנה מידה גדול יותר, עם מודול אסטרטגי למשל. החופש העצום שהושג על ידי יצירה מחדש של עולם תלת מימד מלא עם מפרט סימולציה מאפשר לנו לכוונן עדין את חוויית השחקן לרמה בלתי אפשרית עם מנוע של צד שלישי.

RPS: מה הוכח כמשאב המחקר השימושי ביותר שלך?

אדמירל קרפד:ספרים ישנים וטובים היו המשאב העיקרי שלנו מהיום הראשון, וכפרויקט היסטורי אמיתי, המשחק הזה בנוי בעיקר סביבם. כוח המשימה אדמירל לא נולד אתמול מגחמה פתאומית, אז לא היה לי צורך לבנות ספריית עיון מאפס.

לאלו שחושבים שבאוסף בתמונה למעלה חסרים כמה תורות מפתח, אל דאגה, יש לנו עוד הרבה כותרים לרשותנו בצורה דיגיטלית. למרות שאני די מהאסכולה הישנה ואחזק נייר על בייטים בכל יום, מכיוון שאנחנו עובדים אלפי קילומטרים אחד מהשני והטלפורטציה עדיין במרחק של כמה שנים, נאלצתי לאמץ את Epub.

כתביו של ג'ון לונדסטרום היו חשובים במיוחד לפרויקט. אפשר אפילו להרחיק לכת ולומר שהם נתנו למשחק את זהותו. לפני Black Shoe Carrier Admiral, לדעתי כוח המשימה Admiral היה רק ​​גרסה מחודשת בזמן אמת של Carriers at War. עכשיו, אפשר לומר שזה קרוב יותר לעיבוד משחק של הספר ההוא.

כשהתחלתי את מסע הקניות שלי לפני חמש עשרה שנה, זה של לונדסטרוםהצוות הראשוןהייתה אחת הרכישות הראשונות שלי. הכישרון שיש לאיש הזה להחזיר אותך עשרות שנים אחורה בזמן, להכניס אותך לסיפון טיסה או לתא הטייס של Wildcat, הוא חסר תקדים ומרתק, והוא נכנס לפנתיאון הסופרים הגדולים שלי בן לילה. הוא הוציא עוד מגנום אופוס ב-2005 עםמנשא נעליים שחור אדמירל, "ביוגרפיה של שדה הקרב" של פרנק ג'יי פלטשר, המפקד האמריקני המעורפל למדי בים האלמוגים, מידוויי ומזרח סולומון שסיים את המלחמה די גלה באלאוטים, רחוק מכל סוג של כוח משימה נושאת מהירה. פלטשר ריתק אותי מהיום שבו הכרתי את PTO בכרך הראשון שלי שלבאק דני. עם זאת, למרות רקורד הקרב שלו, למצוא מידע ממשי עליו היה ממש קשה. לונדסטרום ענה על הצורך הזה, ועוד הרבה יותר. ממש פותח עיניים ומחסל מיתוסים (לא שונה מפארשל אנד טוליחרב מנופצת), ספר זה מספק תובנה חיה להפליא כיצד הרגיש פיקוד כוח משימה נושא. אני מקווה שהמשחק שלנו יעשה את זה צדק.

מלבד הספרות, האינטרנט גם עזר מאוד. אנו אסירי תודה על העזרה של כל אלה שהגיעו אלינו עם מידע על אוניות, מדריכי טיסה ודגמי תלת מימד בפייסבוק, טוויטר ויוטיוב - והדבר הגדול הוא שהם ממשיכים להגיע!היסטוריה תעופה צבאית,ג'סטין פייק, הבלוג נושאי שריון,היסטוריה צבאית דמיוניתורבים אחרים כולם תמכו מאוד ונכונים לשתף נתונים ואנשי קשר. החברות של מפתחים אחרים כמו החבר'ה הגדולים בטריאסוג'ו באדרהיה גם בעל ערך רב. הודות לפרויקט הזה פגשתי אנשים שמעולם לא פגשתי אחרת, אנשים כמו אייקון משחקי המלחמה פיליפ טיבו, שבמקרה גם שקוע ב-PTO כרגע.

RPS: ומה הדבר הכי מפתיע שלמדת בזמן מחקר המשחק?

אדמירל קרפד:הספרים שאנו קוראים מלאים טריוויה מבהילה, כך שקשה לבחור אחד על פני האחרים. אבל הנה אחד מסודר. האם ידעת שמוביל בדרגת יורקטאון יכול להעלות קיטור אחורה במהירות של למעלה מעשרים קשר? זו הסיבה למספר הרב של כבלי מעצר שניתן לראות לכל אורך סיפון הטיסה על נושאות בין מלחמות. במקרה של נזק קרב על הירכתיים, הרעיון היה שניתן לשחזר מטוסים גם מעל החרטום! עכשיו, האם תתאפשר לך לעשות את זה בכוח המשימה אדמירל? אנחנו עדיין לא שם, אבל אני בהחלט מקווה שכן!

RPS: האם יש אזורים שבהם, למרות כל הסיוע, אתה עדיין צריך לנחש בגלל היעדר מידע זמין? רק ייתכן שקורא FP יוכל לעזור.

אדמירל קרפד:יש עדיין הרבה אזורים אפורים, שלא לומר אפורים-שחורים, שבהם נוכל להיעזר במעט. הביצועים בפועל של המטוסים היפניים, למשל, אינם נושא קל - כפי שמעריצי Il-2 יודעים היטב. כל מידע מלבד זה שזמין בקלות באינטרנט, תמיד יזכה להערכה רבה כדי לכוונן את דגמי הטיסה שלנו.

למצוא תמונות טובות של כמה מהאישים ההיסטוריים שאנו מתארים במשחק הוא אתגר נוסף. כאדמירל, תוכל ליצור אינטראקציה עם הצוות שלך, ולמרות שלרבים מהגברים האלה היו קריירות יוצאות דופן, לפעמים קשה מאוד למצוא הזדמנות טובה. קהילת המודיעין מושפעת במיוחד מהבעיה הזו (נראה שהם נתפסו בתדירות נמוכה יותר מטייסים) ואני אהיה אסיר תודה אם מישהו שם בחוץ - הבעלים של שוברי הקוד של הצי האמריקאי, בלשנים וקציני מודיעין נגד יפן, 1910-1941: מילון ביוגרפי, אולי - יכול לעזור לנו למצוא תמונה טובה של האדמירל האחורי רנסון פולינווידר או תת-אלוף בנקסון הולקומב בשנותיהם הראשונות, בין היתר!

אה, וגם, אם מישהו יכול סוף סוף לספר לנו במונחים ברורים ומוגדרים איך מעלית יפנית עובדת בפועל עם סידור סיפון האנגר כפול, ולהסביר על מה היה כיסוי המעלית בתמונה שלמעלה של קאגה, היינו מאוד מעריכים את זה !

RPS: תודה על הזמן שהקדשת

* * *

ככה אל השועל