נראה שהמעשה הראשון של Flare Path בשנת 2020 הוא מעשה של חוסר חסד. היום - ממש עכשיו - אני הולך לתלות אבן ריחיים שעליה חקוקה המילים "בפוטנציה משחק השנה שלי" על צווארו של משחק מלחמה משושה בעבודה עם תקציב זעום וכמעט ללא אילן יוחסין. השעבוד האמור כמעט בוודאות יעכב את הנושא כשהוא ממהר לקראת השחרור (הווה ETA: "Q2 to Q4"), יגדיל את סיכוייו להתבסס בבוץ התפתחותי, ותגרום לקרסוליו להתפורר כמו כדורי גולף מרנג אם הוא אי פעם מספיק טיפשי לנסות צניחה, אבל זה יעצור אותי? לא על הנלי שלך.
אני מוכן להעמיסחזית שניהעם ציפיות מכבידות לא בגלל ששיחקתי בו (לא שיחקתי) אלא בגלל שהוא נראה מרחוק כמו שילוב נשפט מעולה של כמה משחקי מלחמה טקטיים מיוחדים מאוד במלחמת העולם השנייה.
נראה שהמשושה האוסטרי, ג'ו באדר, רוצה הרבה מאותם דברים מההתכתשויות שלו, המבוססות על תורנו, תוך שימוש בחלת דבש, מ-1939-45 שאני עושה. הסבירות, חוסר החיזוי וחופש המצלמה של משימת קרב מהדור הראשון. הפירוט והדרמה של פנתרי הפלדה וקרבות קרובים. הידידותיות, הקריאות והקסם החזותי של אקדמיות הקרב. SF מבטיחה את כל זה ועוד.
בייצור מאז אפריל 2018, SF לא לגמרי חסר אבות. ג'ו עיצב פופולריכלי ליצירת hexmapובדיגיטציהמשחק לוח קליל Lock 'n Loadלפני שהוא מתחיל בעיצוב משלו."טנק על טנקהוא פשטני יחסית אבל זה באמת עזר לי לעבוד על כמה מהבעיות שיהפכו את SF למשחק טוב יותר".הוא אמר לי במהלך חילופי דוא"ל לאחרונה.
למרבה השמחה, הוויזואליה המדהימה של המשחק, הנקבעת במרקם, היא תוצאה של סדרי עדיפויות עיצוביים ראויים להערצה ולא יכולת אמנותית מוגבלת או רצון רדוד להתבלט מהעדר:"חשוב לי שהפרטים לא יפריעו למשחק. הגרפיקה צריכה להראות את מצב היחידה ואפשרויות, במקום פרטים לא רלוונטיים (זה לא יריות מגוף ראשון)... עם סגנון הפולי המצויר המצויר, נוכל לייצר יחידות* חדשות ותכונות שטח מהר יותר ואני יכול להתמקד יותר במאמץ במשחק וב AI. פחות מצולעים מספקים גם ביצועים טובים יותר. למרות שגודל המפה המקסימלי מוגדר כעת ל-150 x 150 hexes, תיאורטית נוכל להגיע גבוה יותר."
*המשחק יישלח עם למעלה מ-200 סוגים שלגֶרמָנִיָת,סובייטיתולָנוּיחידות
המפות הללו מתהדרות בתכונות שבוודאי גורמות לרועים ותיקים של Schützen/Sherman לשבת ולזרוק ריר. בניגוד לכמה לא מעטים מחבריו,חזית שניהיכול לעשות מבנים רב-קומתיים שניזקו. זה יכול להצית דלקות שחוצות גבולות משושה כאשר מזג האוויר וזמינות הדלק מאפשרים זאת. זה יכול לספק למטוסי Panzerkampfwagen VI את המקום שהם צריכים כדי לשגשג ולהטיל אימה. לגבי חופים וג'ונגלים, נראה שנצטרך לחכות ל-DLC (לג'ו יש תוכניות טנטטיביות להוסיף כוחות בריטיים ויפנים יחד עם בתי קולנוע וסביבות חדשות באמצעות הרחבות של תוכנות תשלום). כמעט לכל שאר החזית המערבית והמזרחית, משחק הבסיס אמור להספיק.
החיבה וההיכרות של ג'ו עםראש חוליה מתקדםמופיע בלוגו מכובד וגישה קצת מוזרה לדברים כמו מבנה פנייה, ערימת יחידות ופניית טנקים*. למרות שהם לא ממש מפולחים כמו נתחי הקרב של ASL, הסיבובים המפוצלים של SF הם מדורגים - אויבים מקבלים הזדמנות לירות באמצע מה שהוא, על הנייר, חצי התור של השחקן האנושי. זה נשמע קצת מוזר, אבל הווידאו ששוחררו עד כה מרמזים שהמבנה לא יהיה קשה לתפיסה וצריך לבטל את הסינכרון של התקתק של התקשרויות המסורתיות של IGOUGO בצורה יפה.
* עד שלוש חוליות יכולות לחלוק משושה, וAFVs פונים לקודקודים משושה ולא לצדדים
פרונטרים שניים, כמובן, יבלו חלק ניכר מזמנם בהתלבטויות מיותרות כמו קו ראייה, מורל ועובי שריון. עם יחידות המסוגלות לזהות אויבים ולהתערב בהם במרחק של עד חמישים משושים (טווח HMG יהיה בערך 25 hexes) וכלי רכב לרוב רק פגז אחד מכוון היטב מהכחדה, לא אמור להיות מחסור במתח ובשפע של מוטיבציה להשתמש בכיסוי כדי המרבית.
עד כמה אויבים מתמודדים עם סביבות שבהן סיבוב של סיבוב יכול לחשוף רכב למאות מקומות מסתור חדשים של טנקים ותותחי AT, נותר לראות. מעריץ נלהב של AIs בעלי חשיבה חופשית, אני מעודד מתגובתו של ג'ו לשאלה שהעליתי לו בנוגע לתסריטים:"אני לא אשתמש בהם. היחידות מחולקות לקבוצות מקומיות שאז יש להן מרכיב אסטרטגי וטקטי... גם עכשיו כשה-AI לא גמור במלואו, זה כבר נותן חוויה בלתי צפויה. שום פעולות תרחיש אינן זהות לאחר הסיבוב הראשון."לפי קולו, התוכניות של "הקבוצות המקומיות" הללו יתמקדו במקומות הניצחון, ויהיו גמישות מספיק כדי למנוע עקשנות אובדנית:"מכשירי רימוני עשן נמצאים בפיתוח. הבינה המלאכותית אמורה להיות מסוגלת לסגת מעט כדי למנוע הרס על ידי הקף או כוח אש מעולה."
אחוזי ה'To Destroy' הקירחים הנראים בחלק מתפיסות המסך מטעים במידת מה. ג'ו עובד קשה כדי להבטיח שחשבון עירום לא ישלוט בקרב. בין המכניקה שנועדה להשאיר שחקנים מנחשים ולאלתר, ניתן למצוא נזקים לא ברורים לטנקים (האם מדובר ב-AFV קפוט חסר תנועה של האויב, או שהוא פשוט המום?) גיבורים שנוצרו באופן ספונטני, מנהיגים שניתנים לאיבוד וניקוי נשק.
לחיצה על כפתור "התחל מסע" של המשחק תפתח רצף קרב, בקונספט לא דומה לזה שפאר את ההדחה האחרונהClose Combat: The Bloody First. באמצעות כוח מתמשך, שניתן לנוח ולספק מחדש את מרכיביו השונים בין הקרבות, אנו צפויים לכבוש סדרה של מפות ככל הנראה לפני תום מגבלת זמן קבועה. כל אירוסין יקדם את השעון שמונה שעות. במילותיו של ג'ו"השחקן צריך להחליט מתי להפסיק להילחם (לנוח חיילים ולחלץ רכבים) ולהתקדם לשעת היום הבאה. אתה לא צריך לבצע מתקפת לילה (אם כי ישנה אפשרות שה-AI יעשה זאת!) אבל אם כן תצטרך להביא תאורה אחרת לא תראה כלום. יחידות חלופיות, תמיכה ואספקה נקנות כולם עם נקודות שנצברו על ידי לכידת VLs. ככל שתוציא יותר נקודות בדרך, התוצאה בסוף הקמפיין תהיה פחות מרשימה”.
שדות קרב שנוצרו באקראי הם דובדבני עוגה שנצטרך להסתדר בלעדיהם. בציטוט תוצאות שעלולות להיות כאוטיות, הזמן הדרוש ליצירת קבצי LoS אוטומטית, והמהירות והקלות שבה ניתן ליצור מקומות מותאמים אישית עם עורך המפה המוטבע, ג'ו שלל יכולת שיחד עם מחולל עימותים מסודר היטב, היה מתחמם הקולמוס של הוורגיימר הישן הזה. מכיוון שתחומים רבים במשחק עדיין דורשים תשומת לב, ההתנגדות של המפתח לזחילת תכונות אינה מפתיעה.
אם לשפוט לפי רשימת ה'מטלות' הבאה, לפניו לג'ו שישה עד תשעה חודשים עמוסים:"מה עוד צריך לעשות? הרבה! הלילה עם סבבי הארה שלו. פעולות רדיו וארטילריה. כמה מהטנקים המורכבים יותר כמוT-35עם חמשת הצריחים שלו צריך תשומת לב. כשנכנסים לשטח כמו יערות ובניינים, רכבי ה-AFV צריכים להסתכן בפגיעה במסלולים ובציוד הריצה שלהם. תנועה הפוכה. גרירת אקדח. מספר כלי נשק נגד טנקים. דריסה כאשר נכנסים למשקס כבוש האויב עם רכב. התחממות יתר של האקדח. הצלף הוא אתגר עיצובי. תחמושת מיוחדת כמו מיכל. רימוני עשן של חי"ר. כוח וכיוון הרוח. שיפורים בינה מלאכותית. ואנחנו צריכים עוד צלילים ומוזיקה בתוך המשחק."
תכונות מסוימות כמו תמיכה אווירית קרבית, אסירים ואופנועים אמורים להגיע לאחר השחרור הראשוני (SF יבלה זמן ב-Early Access).
זה, כמובן, אפשרי ש-SF לעולם לא יהיה טוב יותר ממה שהוא היום. לרעיונות לא מוחשיים - שילובים קסומים של צילומי מסך, סרטונים והצהרות מפתחים - יש דרך לשחק טוב יותר מהתמונות הניתנות לרכישה/להורדה שלהם. אני לא נוהג להרכיב משחקי מחשב שנמצאים בתהליך עבודה בלי לנסות אותם קודם, אבל משהו ב-Second Front גורם לי להזהיר את Wirbelwind. אם האופטימיות המסוחררת שלי תתגלה כבלתי מבוססת, אני מבטיח להעניק אבני ריחיים בזהירות רבה יותר בעתיד.
* * *