אני לא מעריץ של המילה 'להעריץ' (זה קרוב מדי ל-'enervate' ו-'venereal' לטעמי) אבל כשזה מגיע לברון אדום, אגדת האוויר הגדולה של Dynamix War War, אני לא בטוח שיש פועל שמתאר טוב יותר את הרגשות שלי. החדשות שדיימון סליי הואחוזרים לפלנדריה, נחוש לשחזר את האיזון המעולה הזה, את הקצב המושלם הזה, ו - מחזיקות אצבעות - שיחי הסנטר הרהוטים האלה, העבירו צמרמורת במטוס המזדקן שלי. רעב לג'נר, שרבטתי כמה שאלות על פיסת קנבס כנפיים, עטפתי את הגרוטאות סביב מפתח ברגים, טסתי ליוג'ין, אורגון, והפלתי אותו לידאוכל אוטרבָּלָגָן.*
*שלח להם מייל
RPS: האם יש לך זיכרונות מתמשכים מההתפתחות של Red Baron או שכולם קבורים תחת ערימה בלתי ניתנת להזזה של A-10 Tank Killer/Aces Over Europe/MechWarrior?
דיימון: אני זוכר שכולנו עבדנו במהלך מסיבת חג המולד של Dynamix בשעה 20:00 בזמן שכולם לא על ה-ברון אדוםהצוות היה למטה, שתה בירה וחגג. שלחנו את המשחק ב-31 בדצמבר!
אחד הזיכרונות המגניבים ביותר קרה כמה ימים לאחר ששלחנו. באותו הרגע כולם שרופים לגמרי, אבל יש סוג של עצלות נוחה אחרי שסיימו סרח ארוך וקשוח. ג'ון ברונינג, שהיה ההיסטוריון בצוות - ודרך אגב, הוא עכשיו סופר מצליח מאוד, בדוק אותו באמזון! - אמר לי שהוא מצא התייחסות באחד מספריו שלקראת סוף המלחמה גילו בעלות הברית ש'התקפות חיתוך' הן אסטרטגיה מוצלחת כאשר טסים במטוס מהיר אך לא מתמרן נגד מטוס קרב זריז. לדוגמה, SE5a שהוא מהיר מאוד לעומת Fokker Triplane, שיכול לסובב מעגלים סביב SE5a. זה הוציא אותנו מהקהות שלנו אחרי הספינה. לפתע נבהלנו שאולי הברון האדום לא ייצג את ההיסטוריה בצורה אותנטית עם הפרט הזה כי מעולם לא בדקנו את המקרה הזה. לא היה לנו קוד מיוחד של "התקפת חיתוך" או משהו כזה! אז ג'ון ואני הלכנו לרוץ אחרי המחשב הקרוב לעשות בדיקה.
אז התחלנו את המשחק ועשינו בדיקה. לקחנו SE5a מול הברון האדום ב-Fokker Triplane. בדרך כלל היה ממש קשה לנצח אותו, במיוחד כשהוא טס במטוס המשולש שלו. התחלנו ביתרון גובה והמון מהירות, ועשינו לו פס צליף במשולש שלו. ירינו בו בלי לשרוט אפילו. זה עבד בצורה מושלמת. זה היה רגע מאוד מגניב עבורנו. לא קידדנו במיוחד את המקרה הזה, אבל הנאמנות של מודל הטיסה והסימולציה היו מספיק קרובים למציאות כדי שאותן טקטיקות עבדו במשחק שלנו כמו בעולם האמיתי. לזה אתה מכוון, סוג של מציאות מתהווה.
RPS: האם העיצוב הפריך להפליא הזה שינה הרבה בין התפיסה הראשונית לשחרור?
דיימון: Classic Red Baron היה העיצוב הנקי ביותר שעשיתי. התוצר הסופי היה כמעט ביטוי ישיר של העיצוב הזה. זה ממש נדיר. ובגלל שלא היינו צריכים לעשות שינויים - זה היה נחמד כי זה נתן לנו יותר זמן להתרכז באיזון המשחק ובליטוש המשחק. אתה יכול לקבל הרבה רעיונות נהדרים באמת, אבל נדרשת המון עבודה כדי ליישם את הרעיונות כדי שהם יעבדו כמו שצריך ויובהרו לשחקן. דרך נוספת לנסח זאת היא שרעיון משחק פשוט שמבוצע ממש טוב בסופו של דבר הוא משחק הרבה יותר טוב מרעיון משחק מורכב שמבוצע בצורה גרועה.
עם זאת, כעת עם פיתוח זריז ופיתוח חי שבו אתה משחרר את המשחק מוקדם לבדיקות אלפא ובטא, אתה יכול וצריך להיות גמיש יותר. עיצוב נקי ויפה הוא טוב מלכתחילה, אבל אם אתה יכול לבצע התאמות מוצר ועיצוב תוך כדי אני חושב שבסופו של דבר אתה מקבל מוצר טוב יותר. זה בהחלט כיף לעסוק בקהילה בשלב מוקדם. אחרי הכל, הסיבה שפיתוח משחקים כל כך מהנה היא בגלל שזה שיתופי.
RPS: מתי הבנת שיש לך מכה על הידיים?
דיימון: תוך מספר שבועות לאחר השחרור התחלנו לקבל מספרי מכירות, והם היו הרבה יותר גדולים ממה שציפינו. נאמר לנו במהלך הפיתוח שאנחנו חייבים לשלוח באוקטובר או שנפסיד את כל המכירות. כל המוצרים התחרותיים שוחררו לפנינו, וצוות המכירות אמר לנו שעכשיו נגזר עלינו גורל. התברר שמה שאנשים באמת רצו זה משחק נהדר ולא משחק ששוחרר במהירות. מכרנו את כל המתחרים ביחד בפער גדול, למרות ההשקה כביכול בתקופה הגרועה ביותר בשנה.
RPS: איך הרגשת לגבי Red Baron II ו-Red Baron 3D? האם הם היו סרטי ההמשך שדמיינת בזמן בדינמיקס?
Damon: Red Baron 3D הוא משחק קלאסי בפני עצמו. הצוות עשה עבודה נהדרת והמשיך את המורשת של Red Baron, ו-Red Baron 3D ראוי לשמו. חלק גדול מהצוות מהמקור עבד על Red Baron II ועל Red Baron 3D. אני ממש גאה בעבודה שהם עשו. לאחרונה, הייתי בקשר עם קהילת Red Baron 3D, והם מאוד אוהבים את המשחק, וממשיכים לשחק בו הרבה זמן אחרי שהוא יצא לאקרנים. היו לו רגליים נהדרות.
RPS: עם Rise of Flight כל כך מוערך ו-Wings Over Flanders Fields בפתח, למה להתחיל עכשיו בסרט המשך?
דיימון: כשעזבתי את דינמיקס, שחררתי את הברון האדום. חשבתי שזו הפעם האחרונה שאעבוד על משחק טיסה, אבל הייתי מרוצה ממה שיצרנו. זה היה קלאסי, וגם כשאתה כבר לא הבעלים של הזכויות על משחק, בתור היוצר אתה עדיין ממש גאה במה שאתה והצוות עשיתם. לאחר שעזב, הבעלות על Red Baron החליפה ידיים חמש פעמים באמצעות מיזוגים ורכישות של חברות שונות. אני זוכר שנפגשתי פעם אחת באופן לא רשמי עם אחד מבכירי התאגידים שהיו בעלי שליטה באדום ברון, והוא אמר לי שאין להם מושג מה לעשות עם הנכס. חשבתי לעצמי"אני יודע מה הייתי עושה."
בכל מקרה, לפני שנתיים, מישהו בא אליי, וללא מאמץ לגמרי, שאל אותי,"היי, אתה רוצה את הזכויות לברון האדום בחזרה?"הייתי מרוצפה. זה הרגיש לי כאילו שחררתי את הברון האדום כדי לעוף ליקום, אבל כמו איזה בומרנג מטורף מוזר, הגורל החזיר לי אותו בצורת פוקר טריפלי אדום. זה היה רגע מוזר אבל שמח עבורי.
ברון האדום היה ומיוחד כי הוא הרבה יותר מסימולטור טיסה. זו מכונת זמן. בכך אני מתכוון, זה מעביר את החוויה של להיות טייס במלחמת העולם הראשונה למחשב האישי שלך היום. הברון האדום הוא יחיד במינו.
RPS: האם אתה מוכן לפורום של אנשים שלא יסתפקו בפחות מדגמי טיסה בקליבר Rise of Flight ונאמנות לתא הטייס?
דיימון: אני מצפה לעבוד עם קהילת השחקנים. אני רוצה לסגור את לולאת המשוב מעיצוב לייצור לשחקנים ובחזרה לעיצוב כך שהשחקנים יהיו חלק מתהליך בניית המוצר. ברון האדום ימצא איזון טוב בין סימולציה למשחק. זה יהיה אותנטי ומהנה בו זמנית.
אני מבין שלשחקנים שונים יש העדפות משלהם לגבי סוג החוויה שהם רוצים. ב-Single Player קל לפתור את זה. נכלול פאנל ריאליזם שבו כל שחקן יכול לבחור אילו גורמים מציאותיים להפעיל. אלה כוללים דברים כמו דגם טיסה מתקדם, Black Outs, Gun Jams ו-Black Out of Fuel.
עם זאת, זה לא עובד במשחק מרובה משתתפים, כי זה לא הוגן שלאנשים יפעילו תכונות קשות יותר כאשר הם מתחרים מול אלה שלא. אז יהיו לנו זירות קרב רגילות וזירות קרב היסטוריות. שחקנים חדשים יאוכלסו אוטומטית בזירות הקרב הרגילות מכיוון שיהיה קל יותר להתחיל. עם הזמן, הם יכולים לנדוד לזירות ההיסטוריות כאשר הם רוצים לחוות סימולציה מציאותית יותר. וכמובן, חובבי ה-Sim הטיסה ההארדקור יכולים להתחיל מיד בזירות ההיסטוריות. כמו כן, אני מאמין שחובבי ההארדקור יעריכו את הערך של זירות הנורמליות מכיוון שזה עוזר להצמיח את קהילת שחקני הטיסה, מביאים יותר תשומת לב ומיקוד למשחקי טיסה, ולכן מביאים ליותר ויותר מוצרים באיכות גבוהה יותר.
RPS: האם אנו יכולים לצפות שמסעות הפרסום החדשים של SP יתהדרו באותה קצב, סכנה וחוסר חיזוי כמו אלה המקוריים?
דיימון: כן. ב-Single Player אתה רוצה להסיר את כל החלקים המשעממים הארוכים שבהם השחקן פשוט עף ושום דבר לא קורה. במקום זאת, אתה פשוט מכניס את הרגעים המעניינים שם. עם זאת, זה יכול להיות כרוך בטיסה לכמה דקות בהסתכלות מסביב כי אינך יודע בדיוק מתי אתה הולך להקפיץ על ידי לוחמי אויב... מה שמוסיף מתח. אתה רוצה מתח פלוס אקשן וגם אפשרויות בחירה של שחקן. לדוגמה, האם אתה מעסיק קודם את לוחמי האויב או הולך ישר אחרי בלוני הסיור? האם תנסה להוציא תחילה את ה-Fokker Triplane בצבע עז או את איש הכנף שלו, או פשוט להסתובב לזנב ולרוץ!
RPS: אני מוכן להחרים את הברון האדום החדש אם הוא לא יצליח להשתמש באורך הזקן כאינדיקטור לזמן שהייה במחנות שבויים.
דיימון: הא! התייחסות נחמדה. כן, בדיוק סקרנו את הברון האדום הקלאסי וראינו את השבוי מגדל את זקנו מחודש לחודש. אולי עלינו לבנות תכונת הדמיית זקן מתקדמת? רק בצחוק, אבל אני חושב שזו דוגמה לכך שהדברים שמתרחשים בין המשימות חשובים לא פחות ממה שקורה במהלך המשימות. זה מוסיף הקשר והטבעות להתקדמות השחקן בקמפיין, וזה גם דוגמה לכך שהחוויה שאנחנו רוצים לספק היא יותר מסתם הדמיית רכב. טיסה וקרב כלבים הם ליבת החוויה, אבל מה שקורה בין משימות חשוב לא פחות.
RPS: הברון האדום המקורי לא עשה מטרות הזדמנויות... עמודי חיילי אויב מפתים, טנקים תקועים, צופים מנומנמים... האם הגרסה המחודשת תציע הסחות דעת מסוכנות כמו אלה?
דיימון: זה רעיון מצוין. אני חושב שנגנוב את זה. אני יכול לראות איך זה יוסיף יותר טעם לכל משימה. זו הזדמנות לקבל יותר הדרגות של הצלחה לכל משימה. האם אתה הולך על תוספת קטנה, אבל מסתכן בהפלה ובשבי? אני מאמין שזה היה סיד מאייר שאמר שמשחקיות נהדרת היא להציע לשחקן אפשרויות משמעותיות. אני מסכים עם זה.
RPS: אני מבין שאתה מתכנן לתת לאסים היסטוריים אישיות וסגנונות לחימה שונים. האם גם לטייסים מהשורה הראשונה יהיו מוזרויות התנהגותיות משלהם?
דיימון: כן, לאייסים הלא היסטוריים בטייסת שלך יהיו שמות ופרופיל AI קרבי. כמו כן, אם תשאיר אותם בחיים ממשימה למשימה כישוריהם ישתפרו עם הזמן. אז אם אתה לא זהיר עם הטייסים בסגל שלך, בסופו של דבר יהיו לך הרבה מתגייסים חדשים, מה שהופך את המשימות לקשות יותר. זוהי דוגמה לאחת הדרכים שבהן אנו מתכננים להפוך את Red Baron ליותר מסתם הדמיית רכב. כדי לבנות חוויה נהדרת, אתה רוצה לפקוח עין על התמונה הגדולה, הכוללת דברים כמו הדמיית התנהגויות אנושיות אצל היריבים הנשלטים על ידי מחשב.
RPS: האם התכווצות בעננים תהיה טקטיקה תקפה בברון האדום החדש?
דיימון: אני מעדיף את הביטוי "נסיגה אסטרטגית" על פני "התכווצות"! כן, אתה יכול לצלול לתוך ענן כדי לברוח. עננים יוצרים שדה קרב מעניין ותלת מימדי. במשחקים מרובי משתתפים, שחקנים יוכלו להשתמש בעננים לטובת הצבת מארבים. עם זאת, לטקטיקות הללו יש חסרונות, גם... לוקח זמן ודלק להגיע מאחור או בענן. וכמובן, כשאתה בענן, האויב לא יכול לראות אותך, אבל אתה לא יכול לראות את האויב. ואם אתה מסתתר בענן, אתה לא מתקדם. אז שוב, זו בחירה משמעותית.
RPS: קרקפות RB המוקדמות ביותר שלי נאספו ללא עזרת מקל או משחק. האם המקלדת עדיין תהיה אפשרות שליטה מעשית?
דיימון: תהיה לנו את התמיכה הטובה ביותר במקלדת בתוספת עכבר אי פעם במשחק טיסה. העכבר הוא מכשיר שיש לו רוחב פס אנושי כמו ג'ויסטיק, אבל הוא לא תוכנן כבקר טיסה.
כיום, לשחקני משחק רבים פשוט אין ג'ויסטיקים. אני רוצה שהברון האדום יפנה לקהל הרחב ביותר האפשרי. אנחנו רוצים להגדיל את קהילת משחקי הטיסה לגדול ככל האפשר, והפיכת המשחק שלנו לנגיש רק לאנשים עם ג'ויסטיקים היא צר מדי. אז, ממש בתחילת הפרויקט הזה החלטנו שהעדיפות מספר אחת שלנו היא להפוך טיסה עם עכבר טובה כמו טיסה עם ג'ויסטיק. לא היה לי מושג אם זה אפשרי. אחרי הכל, ב-Dynamix ניסינו לפצח את בעיית הממשק הזה במשך שנים ללא הצלחה רבה.
בילינו חודשים על גבי חודשים באיטרציה על תמיכה בעכבר בתוספת מקלדת. אפילו קראנו למערכת "סטיק טיסה וירטואלי" מכיוון שזה בעצם מה שבנינו. אחרי הרבה עבודה, אני יכול לומר שלהטיס את Red Baron עם עכבר זה טוב בדיוק כמו לטוס עם ג'ויסטיק. בבדיקה הפנימית שלנו, רבים מחברי הצוות מעדיפים את העכבר על ג'ויסטיק. הטייס העליון כאן משתמש רק בעכבר, ומנצח את כולנו שיש להם "יתרון" של ג'ויסטיק.
במקביל, נציע תמיכה מלאה בכל הג'ויסטיקים והגיימפדים הפופולריים, כולל תמיכה במצערות על המקל, כובעי אגודל לצפיות וכו'. שחקנים צריכים תמיד להיות מסוגלים לשחק איך שהם רוצים.
RPS: War Thunder ו-World of Warplanes כבר נלחמים בדו-קרב על דומיננטיות של MOBA בקרב הכלבים. מה RB תציע שהגות'ה האלה לא?
דיימון: הברון האדום עוסק בקרבות כלבים במטוסים דו-כנפיים. הוא מתרחש במלחמת העולם הראשונה. מכיוון שמהירויות האוויר איטיות יותר, הלחימה צמודה וטקטית יותר.
לפני שנתיים הוצאנו משחק בשם Ace of Aces. זה היה אך ורק משחק זירת קרב מרובה משתתפים - ללא תמיכה לשחקן יחיד בכלל. בילינו זמן רב באיטרציה על העיצוב ואיזון המשחק כדי להפוך אותו למרגש. בהתחלה Ace of Aces לא היה כל כך כיף. אחרי הכל, המשחק במשחק טיסה הוא באמת שונה מאשר כשמשחקים על מפת אריחים איזומטרית כמו ב-DOTA או LOL, או בכל סוג של יריות בגוף ראשון. מטוסים זזים מהר, והם לא יכולים לעצור במקום כדי לתת לשחקן זמן לחשוב. זה באמת משנה את המושגים של איך אתה שולט בטריטוריה ותופס שטח. אתה צריך לחשוב מחדש על הכל כשמעצבים זירת קרב למשחק טיסה. בילינו חודשים רבים בכיוונון של Ace of Aces והתאמת עיצוב המשחק של המפות שלו כך שהוא הפך להיות ממש מרגש ומהנה. אני כל הזמן מקבל בקשות ממעריצי אייס שרוצים לדעת מתי זה יחזור. אז אני חושב שהבנו מה צריך כדי לגרום למשחק טיסה לעבוד טוב כמו MOBA.
RPS: האם אתה עדיין טס בחיים האמיתיים והאם לניסיון הטייס שלך יש ערך מעשי בעת עיצוב משחק כמו RB?
דיימון: מכרתי את Bonanza A36 האהובה שלי כדי לחזור לעסקי המשחקים. להיות מפתח אינדי זה גם יקר וגם גוזל זמן. כך גם לטוס. אז ויתרתי על אחת התשוקות הגדולות שלי בחיים, להטיס את Bonanza A36 שלי במעלה ובמורד החוף המערבי, כדי שאוכל להמשיך את התשוקה הגדולה עוד יותר שלי, ליצור משחקים. אני עדיין מתגעגע לבוננזה, ויום אחד אני רוצה להשיג עוד אחת. זהו כלי טיס נפלא, וטיסה היא חוויה מדהימה.
כאשר מעצבים משחק טיסה, חווית טייס בפועל היא ממש שימושית. לדוגמה, כשניסינו לפצח את הבעיה של לגרום לעכבר לעבוד כמו גם ג'ויסטיק כבקר טיסה, תוך כדי בדיקה הבנתי שעיקר הבעיה בעכבר הוא איך מפעילים לחץ אחורי בסיבוב? לחץ לאחור פירושו למשוך מעט אחורה במקל בעת הפנייה. ככל שהגדה תלולה יותר, כך נדרש יותר לחץ גב או שתאבד גובה והאף שלך יצלול מתחת לאופק. עם ג'ויסטיק ממש קל להפעיל לחץ לאחור, אבל עם עכבר זה לא טבעי וקשה. עם זאת, ברגע שהבעיה מזוהה - איך לעזור לשחקן להפעיל לחץ לאחור בקלות כשהוא טס עם עכבר - זה לא קשה מדי לפתרון. לולא הייתי טייס, הרעיון הזה לא היה מנוסח בצורה כל כך ברורה, ואני לא בטוח שהפתרון היה ברור.
באופן כללי, אני חושב שלהיות טייס עוזר לך לדעת אם הדמיית הטיסה מרגישה נכון.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
The Flare Path Foxer
...נמצא כעת במערב סומרסט מלמד גיריות כיצד להשתמש בנשק חצי אוטומטי. אם בא לך לכשכש את הגלגלים הנפשיים שלך,מילת ההפסד של השבוע שעברנשאר בלתי פתור.