נתיב ההתלקחות: ספק

כשזה מגיע לדוגמנות אומץ לב והאנטיתזה ההגיונית המלאה שלו, פחדנות, מפתחי משחקי מלחמה הם חבורה שמרנית. מבחן מורל כאן, בונוס מנהיגות שם... למה לחדש או להאיר כשאפשר לעקוב ולהתחמק. מעטים מאוד מתעמקים בפסיכולוגיה המורכבת של הלוחם לעומק כמו משחקי העץ הירוק, יצרנינטל הפיקוד, או התנער מהנושא בנחישות מביכה כמו Creative Storm Entertainment, הפולק מאחורי Age of Gladiators II: Rome.

לאחר שמצאתיעידן הגלדיאטורים המקורי(בתמונה למעלה) יבש מדי לטעמי ודומינה(בתמונה למטה) קדחתני מדי, היו לי תקוות גבוהותAoG2. סים עתיר היסטוריה לניהול גלדיאטורים עם אסטרטגיה מבוססת תורושכבות טקטיות, המראה האחרון של Creative Storm, מהמושבים הקשים ב-מרפסת שנייה מעץ, כמו בן לוויה מושלם לזקן היקרקוודריגה.

אחרי משחק של יום ידעתי יותר טוב, אבל לא הייתי כל כך מאוכזב עד שנטשתי מיד את טרי, בארי, קולין ושאר מתניפי החרב שלי.

קשה להאשים את רכיב lanista של המשחק. העסקת לוחמים וקניית עבדים, ציודם, הכשרתם, שיפור הלודוס שלכם... פעילויות בין-אגרו מגוונות וקולטות אם חזותית לא מרתקת (אין ייצוג גרפי של המתקנים שלכם, למשל). בנוסף לאמני הזירה שלך אתה מעסיק גם צופים, רופאים, מאמנים וטכנאי ציוד, כולם מגיעים עם סטים צנועים משלהם של סטטיסטיקות משפיעות.

גלדיאטורים מלאים במספרים ותכונות באופן חיובי. הרוב קובעים את מידת הסבירות שהם ינחיתו מכות (או יתחמקו או יתחמקו מהן) ויגרמו נזק, אבל יש גם תכונות שמעניקות אופי ומשפיעות על פופולריות, החלטות פיננסיות ופעילויות חוץ-לימודיות. המורל של שמח חמד יפחת במהירות, אלא אם כן אתה נדיב כשאתה מחלק ארנקי קרב. בית ספר מלא בדו-קרב צדיקים יגביל ברצינות את האפשרויות שלך בכל הנוגע למשימות צד אופציונליות, שרבות מהן כוללות חפירת גולגולת.

בחלק הניהולי של AoG2, תורות מייצגות ימים בודדים. מכיוון שפרויקטי בנייה לוקחים חודשים לסיים והעובדים אינם צריכים בייביסיטר מתמשך, לעתים קרובות אפשר למהר לעבור ימים ללא קרב מבלי לשנות דבר. למרות שללאניסטה אין שליטה על תזמון, פורמט או אויבים, הם יכולים לבחור לוחמים ולוותר על שאריות - אפשרות שימושית כאשר היריבים נראים אדירים או לוחמים מרכזיים חולים או מתאוששים.

פיתוח דו-קרב בלי להתיש, להרגיז או לכבות אותם זה כמובן שם המשחק. רוב הסיכויים שכמה שעות לתוך הקריירה הראשונה שלך תמצא את חדר המתים ובית החולים שלך על גדותיהם, והצריפים שלך ריק למחצה בגלל בריחות והתפטרויות. אם תתחיל מחדש או תמשיך הלאה בעזרת מלווה כספים מקומי זה תלוי בך.

תהילה היא הדורבן העיקרי במשחק הארוך. ניצחונות ונכסים קנויים כמו כרמים ווילות על שפת הים מייצרים אותו, ובסופו של דבר מאפשרים לך לעבור לחצרים מרווחים יותר בעיר גדולה ואופנתית יותר. כמו בכדורגל: טקטיקה ותהילה, לקריירה יש מומנטום טבעי, ההבטחה להצלחה בתחרות של חמש הדקות הבאות עוזרת למחוק זיכרונות של תבוסה באחרונה. כמה חבל ששני המשחקים שונים זה מזה בכל מה שקשור למשיכה של השכבה הטקטית.

לעתים קרובות מדי, העימותים של IGOUGO ב-AoG2 מסתכמים בלוחמים שעומדים במשושים סמוכים וחותכים בעקשנות את השרבט אחד מהשני. מבחינת הזמנות תגרה יש בעצם רק שלוש, ושתיים מהן פשוט מפחיתות או מעלות את סיכוי הפגיעה בתמורה להגדלת/מופחתת הנזק. אם מצוידים או כשירים, גלדיאטורים יכולים גם להשתמש בנקודות פעולה כדי לזרוק חופנים מסנוורים של חול, ריפוי בריח או עשבי תיבול משפרי ביצועים, ולהוציא להורג כמה חובבים אחרים, אבל ברגע שהוא נמצא בטווח החרב הוא בעצם פגע ומקווה, פגע ותקווה, פגע ותקווה, עד שצד אחד יתקמט לתוך העפר.

זירות עמוסות יותר מייצרות התכתשויות קצת יותר מעניינות. כשיש ארבעה לוחמים או יותר בתמהיל אתה צריך לתעדף ולהתמקד, ויש סיבות לתמרן. אבל זה לא כמעט מספיק. נכון לעכשיו, Age of Gladiators 2: Rome הוא סים ניהול עשיר ומעניין, המנוהל למשחק מלחמה טקטי עני ומשעמם. מהלכים והתקפות מיוחדות, הדמיית אומץ, נפילת כלי נשק, סיבות ללמוד יריב לפני יציאה להתקפה... לא קשה לדמיין שיפורים שיכולים, אם יושמו בצורה חכמה, להפוך את Age of Gladiators III למשחק שקודמו באמת היה צריך להיות.

עידן הגלדיאטורים 2: רומא היאזמין כעת, במחיר £14 (£15.50 מ-28 באוגוסט)

* * *

"קשה לנתח את העולם האפל של שדה הקרב אפילו עבור אלה שהיו בו. אנחנו לא טוענים שיש לנו את הניסיון הנכון, אבל אנחנו מקווים שאנחנו לפחות מעניינים לגבי זה". אף אחד לא יכול להאשים את לוק יוז, הכוח המניע מאחורי "RPG מנהיגות טקטית" הקרובנטל הפיקוד, של תביעת יתר. כשאתה מקשיב לו כשיר ומצמצם, אולי לא תנחש שכותרת הבכורה של עץ ירוק, הודות לנרטיב חזק שורשי המציאות ודגש כבד על פסיכולוגיה, מערכות יחסים ואפיון, מבטיח להיות אחד ממשחקי המלחמה הטקטיים האנושיים ומעוררי המחשבה עדיין עשוי.

נטל הפיקודרָצוֹןלכופף את האמת מדי פעם, אבל המניפולציה תיעשה באי רצון ובזהירות. לוק דיבר על השקרים הלבנים של המשחק מדי פעם בזמן שהעביר אותי דרך מנגנוני הלחימה של WIP בלב סרטון ה"טיזר טקטי" האחרון הזה:

צפו ביוטיוב

- - - - התקפות הלם - - - -

לוק:שמתם לב שכאשר ה-StuG מופיע, ה-GIs מראים מיד דיכוי מסוים (הפחתת תכונת המורל שלהם מפחיתה את האפקטיביות שלהם כשהראש שלהם יורד. זה עלול להוביל לפאניקה או לפקודות התעלמות) למרות העובדה שלא נורו יריות. אנו קוראים לזה "התקפת הלם".מוחות וכדורים(שכותרתו גם משחקי מלחמה: הפסיכולוגיה של הלחימה) קורא לזה "דחיפה של נשק". הרעיון הוא שזה מדכא לדעת שלצד השני יש נשקים שאתה לא יכול להשוות כרגע. כאן ל-GI שלך אין שריון ולגרמנים יש. תוצאה: דיכוי. אמרו לי שמשהו דומה קורה כשדרקון מופיעTotal War: Warhammer! חוץ מ-GIs זה היה אמיתי. הִתפַּכְּחוּת.

יש דוגמה יפה לאופן שבו הבריטים השכילו להשתמש במפורש בהתקפות הלם במלחמת העולם השנייה במוח ובכדורים. טרופר ברוקס, חייל בריטי, מתאר את ההתקדמות לגרמניה ב-1945:

"לפני שמישהו נכנס לטווח, התניניםהיו יורים כמה מטוסי להבה כדי ליידע את ג'רי מה מגיע ואז הם היו הולכים עם חיל הרגלים עד לקצה העיר. בינתיים ג'רי ניהל שיחה מהירה על הלקוחות הפוטנציאליים שלהם, ועשר לאחד הם היו מנופפים בסדינים לפני שהקרוקס נכנסו לטווח. ... לא משנה מי הם: אס אס, צנחנים, זה לא משנה. ברגע שהם קיבלו את הגזר והמקל נופף לעברם, הם ארזו אותו פנימה. אחר כך היינו שותים לכולנו חליטה וסיפון לפני שנצא לדרך לרכז את המגרש הבא."

סוג זה של הלם מורלי מחוסר התאמה בנשק נמשך זמן רב. ציטוט מהמסכת המשובחת של מלחמת העולם הראשונה מאת קפטן אדולף פון של (לימים מפקד דיוויזיית הפאנצר במלחמת העולם השנייה) שנשא שיחות עם ה-USMC בין המלחמות:

"[מלחמת העולם הראשונה: 1916] הרוסים ירו במשך שעות, אבל הארטילריה שלנו לא השיבה. עברתי כל הזמן מחפירה לחפירה כדי לראות ולדבר עם אנשיי. הם צריכים לפחות לראות שהם לא לבד. שוב ושוב שאלו אותי: "האם אנחנו באמת לגמרי לבד כאן; אין לנו ארטילריה?" זה המשיך כך במשך שעות. חוטי הטלפון שלנו נורו לרסיסים. לבסוף נשמע רעש אדיר מהעורף שלנו. הארטילריה שלנו ירתה. מיד חזר רוח מרומם".

אבל רגע, אל תהיו יותר מדי מלאי תקווה! אנחנו לא מתכוונים לתת לך הרבה מיכלי להבה או שפשוט תנגב את הרצפה עם התרחישים שלנו. ל-Cottonbalers לרוב לא הייתה תמיכת שריון.

- - - - לחץ ולחץ - - - -

החוליה של סגן וילסון "מבזבזת", כלומר, הם כבר קיבלו הוראה לתור ולא ניתן לתת להם פעולות נוספות. אבל עכשיו לווילסון יש משבר על הידיים עם תקיפה גרמנית גדולה יותר בדרכו. הוא מגיב ב"לחיצה" על חוליה מהחברה שלו לתת להם פעולה נוספת כדי שיוכלו להגיע לכיסוי. אבל תופעת הלוואי היא מתח לטווח ארוך. למען האמת, זה קצת הוליווד. מתח פסיכולוגי ונוירופיזיולוגי נובע מחשיפה מתמשכת לאיומים, במיוחד איומים שאתה יכול לעשות מעט לגביהם). גם מאירועים טראומטיים כמו נפגעים של חברים. בעולם הצבאי אנו מזהים אותו בצורתו המתקדמת כהלם פגז (מלחמת העולם הראשונה), עייפות קרבית (מלחמת העולם השנייה) או PTSD (היום). אם "לוחץ" מדגיש... מי יודע, אבל זה נושאי ומעמיד את השחקן בעמדה של חילופי תועלת לטווח קצר (תצא מזה לעזאזל) לעומת טווח ארוך (חיילים מלחיצים). אנחנו תמיד נותנים עדיפות לחוויית משחק טובה (אחרת פשוט לכו לקרוא ספר!) אבל אנחנו גם מנסים לא לשבור את ההיסטוריה. אז מתח יהיה חלק חשוב בניהול הגברים שלך. הם יצברו מתח בעיקר מלהיות תחת אש או לראות נפגעים, אבל "עיתונות" גם תיצור אותו ישירות.

במלחמת העולם השנייה הצבא האמריקאי הבין זאת בהינתן מספיק חשיפה ללחימהכֹּל אֶחָדבסופו של דבר נשבר. לרוע המזל, מסיבות של מחסור בכוח אדם הם הרגישו שהם בדרך כלל לא יכולים לסובב חיילי רגלים מחוץ לקו (הגרמנים אכן הצליחו בזה יותר, אגב). למרות שהם ינסו לשים אותם בחזיתות שקטות יותר כדי להתאושש (ארדנים 1944 מישהו?). הטייק אווי עבורך בנטל הפיקוד ניתן מספיק זמן ומספיק חשיפה של הקצינים והחוליות הטובות ביותר שלך כדי להילחם, תגלה שאתה צריך לנהל את הלחץ שלהם לאורך כל הקמפיין (הצינוק האפל ביותרהובילו את הדרך גם כאןמשחקי לוח המנהיגות של דן ורסן). לא חשבת ששימוש בטובים והמבריקים ביותר כל הזמן יהיה בחינם, נכון?

אפקט המשחק של הלחץ יהיה שמנהיגים וחוליות לחוצים הם שבירים. הם יגיבו יתר על המידה לאיומים. אש נכנסת שעשויה לדכא רק שתי נקודות מתוך 10 יחידות מורל ממוצעות עשויה לדכא יחידה לחוצה ארבע נקודות. אז חוליות וקצינים מנוסים אך לחוצים הופכים לתותחי זכוכית הדורשים ניהול קפדני. עשה את זה מספיק והסגנים שלך עשויים בסופו של דבר להישבר בתוך הנרטיב. הוזהרתם!

- - - - חיזוק ותקיפה - - - -

סגן תומפסון הולך להוביל תקיפה. הוא צריך לעשות שאיבה לטווח קצר של המורל שלהם ("עקוב אחרי!") כדי להגדיל את הסיכויים שהם ילכו בעקבותיהם. במונחי משחק "חיזוק" משאב את המורל אבל רק לפעולה אחת. ניגוד ל"עצרת" (זוכרים את סגן דיארבורן מול השריון הגרמני?) שמשיגה חיזוק מורלי לטווח ארוך במחיר של שימוש בחוליית האסופה לקראת התור.

מנהיגים כמו דירבורן מוסיפים דרמה אנושית לקרב, אבל האם הם היו כל כך חשובים? התשובה הקצרה היא "מאוד". ניתוח סטטיסטי אחד מצביע על כך שנבחרת עשויה לתקוף 20% מהזמן מרצונה. אחרי הכל, מי רוצה להילחם יד ביד? במלחמת העולם הראשונה קראו לזה "פחד מהכידון". מנהיג אמין מאוד, בין אם מש"ק או קצין, יכול להעלות את הסיכוי הזה ל-70%. במונחים של משחק, אם תזמין קבוצה לתקוף ללא "חיזוק" יש סיכוי סביר שהגברים "לא ממש ישמעו אותך". אבל אם תוביל בדוגמה, סביר להניח שהם ילכו בעקבותיו.

מדוע סגנים עושים את כל החיזוקים המפתחים כאשר באמת היו אלה המש"קים (רב"ים, סמלים וכו') שהיו עמוד השדרה של המורל? כאן אנחנו צריכים להפציר בהוליווד (כלומר עיצוב משחקים) שוב. אנו מתמקדים בקציני מפתח כדי להפחית את מספר החיוגים שאתה צריך להפעיל. אנחנו עושים זאת לא רק בשביל הפשטות אלא כדי להגדיל את הסיכויים שתזדהו עם הלהקה הקטנה של NPCs שהם ה"דיווחים הישירים" שלכם.

כמה דוגמאות יפות לאומץ מנהיגות ניתן למצוא בתיאור של ג'ון מקמנוס על הלחימה בחוף אומהה (המתים ואלו שעומדים למות). יפה למרחקים, אבל בפועל שיעורי הנפגעים בקרב קצינים זוטרים בארה"ב במלחמת העולם השנייה היו גבוהים להחריד. ל"עקוב אחרי" יש מחיר אישי גבוה, עובדה המשתקפת בנטל פיקוד עם permadeath.

- - הרואי אך ירוק (או נכשל לציית לארבעת ה-Fs) - -

יש הרבה מה להעריץ באומץ האישי של סגן תומפסון המוביל את המתקפה הישירה על המ"ג הגרמני הבלתי מדוכא. פחות ראוי להערצה הוא הסטנדרט של מנהיגות טקטית בתצוגה. יש סיבה שתומפסון מת בסוף. תקיפת MGs לא מדוכאים, או אפילו חוליית חי"ר של האויב שלא מדוכאת, היא דרך מצוינת למות במהירות. בנטל הפיקוד אם תוביל את אנשיך על פני שטח פתוח מול MG לא מדוכא, כנראה שתהיה לך קריירה קצרה, סביר להניח שהגברים שלך יסבלו אבדות גבוהות מאוד, והתקיפה כנראה תיכשל. אולי כדי להעביר את זה בטיזר היינו צריכים שזה יקרה בדיוק. אבל אולי זה היה קצת יותר מדי מוריד בשביל טיזר. אה במבט לאחור, מי יכול לומר?

אז מה סגן תומפסון היה צריך לעשות? לא באמת יכולנו לתת פריימר על "4Fs" בסרטון של שתי דקות, אבל, לעיון עתידי, זה: מצא, תקן, ציפוי וסיים. באופן ספציפי, תומפסון היה צריך לדכא תחילה ("לתקן") את ה-MG הגרמני גם באמצעות ירי רובים וגם, בהנחה שהם היו זמינים, MG ידידותיים ומרגמה. לאחר התיקון הוא היה צריך אז לאגף. כל מי שמתעניין בהיסטוריה צבאית יודע כמה חשוב אגף. Brains and Bullets רואה בו את הגורם החזק ביותר מלבד מנהיגות וכוח אש. במונחים של נטל פיקוד אם אתה מחוץ לקשת הקדמית של יחידת האויב כשאתה מגיע סמוך, לא רק שהאויב לא ישיב באש, אלא שהם יסבלו מבדיקת מורל שתוביל כנראה לכניעה. מלבד זאת, תגרות ממשיות של ממש במלחמת העולם השנייה היו נדירות יחסית. זו הסיבה שהטיזר הראה כניעה. כל כך הרבה פעמים מדובר במורל ולא בכוח גס. פחד מהכידון.

- - - - מה חסר? - - - -

כמובן שיש הרבה אלמנטים קריטיים של נטל הפיקוד שלא מוצגים בטיזר. נקודות פיקוד, "Push Your Luck", חיכוך בשדה הקרב, טקטיקות נשק משולבות, חשיבות החיפוי והעמידה, איך החיילים "מתרגלים" לאש חוזרת... אולי המחדל החשוב ביותר הוא Fog of War. כולנו יודעים כמה לא נעים בכל משחק צבאי להיתקל ביחידה שלא מזוהה. נטל הפיקוד לא יהיה שונה. FOW היה אינטנסיבי מאוד במלחמת העולם השנייה. GIs היו מזועזעים לעתים קרובות מהיעדר אויב גלוי כלשהו בשדה הקרב (בזמן שעדיין יורים לעברו). עדיין על לוח השרטוטים האם יהיו פעולות סקאוטינג מפורשות עבור חוליות או מנהיגים. אנחנו בהחלט מתכננים יחידות מנוסות יותר כדי לפתח חוש שישי (איתור טוב יותר). כמה מהווטרינרים המנוסים בקרב הצוות והבודקים שלנו הדגישו שאנשים מסוימים באמת מפתחים את זה.

תודה שנתת לי לקשקש על נושא שאני מאוד מוקסם ממנו - כלומר איך אנשים מגיבים תחת הלחץ העמוק של הלחימה (לך תקשיב לכמהפודקאסטים של היסטוריה הארדקורלשמוע כמה סיפורי לחימה מדהימים בעולם האמיתי). לסיום, אני רוצה להדגיש שוב שבראש ובראשונה אנחנו רוציםנטל הפיקודלהיות משחק מרתק. נכופף את הריאליזם וההיסטוריה לאן שאנחנו צריכים כדי להשיג זאת. אבל אנחנו נשתדל לא לשבור את זה!

* * *

ככה אל השועל