נתיב ההתלקחות: ג'ון טילר, רוצח שעמום
טילר על TalonSoft, העתיד והתועלת של משושים
היום ב-FP אני מפקפק באדם שבוחן, בוחן ומעניין משחקי מלחמה ב-PC כבר כמעט עשרים שנה. בדמיוני, ג'ון טילר האגדי חי באחוזה משושה/פילבוקס על גבי גבעה משושה בהקסהם, נורת'מברלנד. הוא אף פעם לא נוסע לשום מקום מבלי לבדוק תחילה אילו משושים גלויים מיעדו, ולהפריש מספיק נקודות פעולה לפריקה. המשך לקרואלגלות עד כמה התמונה הנפשית שלי מדויקתעבור השתקפויות אישיות אדירות של אחד המעצבים הפופולריים והפוריים של Wargaming.
RPS: האם אתה יודע כמה משחקי מלחמה היה לך יד ביצירת במהלך הקריירה שלך?
ג'ון: זה תלוי איך אתה סופר. עשיתי בערך 10 מהדורות עיקריות עם TalonSoft, עם כמה תוספות, ויותר מ-70 משחקים עיקריים מאז עם מספר מהדורות של אפליקציות.
RPS: האם אתה זוכר את חווית ה-wargaming הראשונה שלך?
ג'ון: אה כן, זה היה המקורימשחק D-Day של Avalon Hill. מבוא נהדר ל-wargaming. ומשחקים כמופנצרבליץבלטו במוחי כעל חוויות מעצימות במשחקי לוח.
RPS: איך בסופו של דבר עבדת ב- TalonSoft?
ג'ון: בדיוק שלחתי הצעה לג'ים רוז שבדיוק חשב להתחיל את TalonSoft. הוא ראה פוטנציאל במה ששלחתי לו וראה ששני המשחקים שעבדתי עליהם, האחד מלחמת אזרחים והשני מלחמת העולם השנייה, יהיו נהדרים עבור החברה החדשה שלו.
RPS: הקְרָבטָחוּןומַסָעהסדרה באה להגדיר את משחקי ה-PC Wargaming במהלך שנות התשעים. במבט לאחור על הכותרים האלה עכשיו, מה אתה רואה כמפתחות להצלחתם?
ג'ון: היה תהליך יצירתי מדהים שהביא למשחקים האלה שכללו את צ'רלי קיבלר, בוב מקנמרה ואני. כל אחד מאיתנו הבאנו כמה רעיונות ממש טובים לפיתוח והדברים פשוט הקליקו.
RPS: כמה חופש יצירתי היה ב-TalonSoft?
ג'ון: ג'ים רוז היה קצין קריאייטיב ראשי אז הכל היה צריך לעבור דרכו. צ'רלי, בוב, צוות הגרפיקה ואני עבדנו את הרעיונות שלנו במסגרת הכוללת שהוא הקים.
RPS: מהם הזיכרונות הכי חיים שלך משנות TalonSoft?
ג'ון: לוח הזמנים היה אינטנסיבי! אני לא חושב שמישהו הבין שאפשר לייצר משחקי מלחמה איכותיים בקצב שעשינו. עם הרבה מאמץ קיצוני מצידנו הצלחנו להפוך את סדרת Battleground לאיכותית ולייצר מהדורות חדשות על בסיס קבוע.
RPS: האם פטירתו של האולפן באה בהפתעה?
ג'ון: לא, TalonSoft הייתה חברת משחקי מלחמה בגודל בינוני ועם ההתרסקות הטכנולוגית בשנת 2000 לא ניתן היה לשמור על גודל העסק הזה. משחקי Wargame נסחטו מהחנויות הגדולות כמו הרבה משחקים אחרים ולכן היה צורך להגדיל או להקטין באותה תקופה.
RPS: רתם את העגלה שלךהדמיות HPSהחלטה קלה?
ג'ון: אה, כן, התחלתי לדבר עם סקוט המילטון והצלחנו מיד. והיחסים שלי עם גרג "שטורם" סמית' היו עוד אחד מאותם שיתופי פעולה קסומים כמו קודם ב-TalonSoft. שטורם ואני הקפצנו רעיונות הלוך ושוב על העיצוב של סדרת Panzer Campaigns החדשה והתוצאה הייתה עוד אחד מאותם עיצובים מדהימים שנובעים מסוג כזה של עבודת צוות.
RPS: מהכותרים של HPS, באילו אתה הכי גאה?
ג'ון: קשה לומר. כמו שאמרתי העיצוב הכללי שלסדרת קמפיינים של פנצרהוא פשוט ממש מיוחד. ומספר המהדורות בסדרה זו מעיד על כך. אני אוהב את הפירוט שלסדרת Squad Battles, לחימה בקרבות טקטיים בווייטנאם ובסטלינגרד זה פשוט ממש מרתק. ואני גאה במיוחד בבינה המלאכותית ב-משחק Midway Naval Campaigns. ד"ר ג'ון ראשינג מאוניברסיטת אלבמה בהאנטסוויל ואני עבדנו על זה והתוצאה ממש מרשימה לדעתי.
RPS: מה גרם לשינוי הכיוון האחרון שלך - היווצרות שלתוכנת ג'ון טילר?
ג'ון: שוב התעשייה השתנתה. היכן שקודם לכן ב-TalonSoft נמכרו משחקים בקופסאות גדולות בחנויות גדולות, המעבר ל-HPS היה כרוך בהקטנה לתקליטורים עטופים בכיווץ. זה עבד ממש טוב במשך 10 שנים, אבל עכשיו הדברים עוברים להורדות אלקטרוניות. זה פשוט התאפשר בשנתיים האחרונות עם חיבורי אינטרנט מהירים. אז עכשיו אני מפרסם את המשחקים שלי באינטרנט והם זמינים מיידית ברחבי העולם וזה מסודר.
RPS: השם שלך לנצח ישויך לסיבובים ורשתות משושה. האם גישת ההקסדה ניתנת לגיבוש אינסופי או שנושאים מסוימים אינם תואמים?
ג'ון: אה כן, אני חושב שחיל הים והאוויר לבדם דורשים גיאומטריה רציפה וזמן אמת ברמה הטקטית. משחקים כמו Naval Campaigns ו-Modern Air Power פשוט עובדים בדיוק בסביבה הזו. בקנה מידה גבוה יותר כמובן, זה לא מעשי לשקול לפתור משחקים בזמן אמת ולכן גיאומטריה בדידה, בעיקר hex, וסיבובים מנצחים.
RPS: האם חקר רקע היסטורי הוא משהו שאתה נהנה ממנו, או שאתה מעדיף לקוד?
ג'ון: הו, אני אוהב לחקור רקע היסטורי אבל זה מאוד מאוד גוזל זמן. יש לי זיכרונות טובים מהמשחקים שהייתה לי יד ישירה במחקר ההיסטורי עבורם, אבל משך הזמן שאני יכול להצדיק על זה מוגבל. יש לי כל כך הרבה חוקרים מדהימים כמו דיוויד פריר, גלן סונדרס, דייב בלקבורן, ריץ' המילטון, מייק אבנזיני, ביל פיטרס, ריץ' ווקר, אד וויליאמס, דרו ווגנהופר ועוד כמה אחרים שעשו עבודה כה מדהימה לאורך השנים.
RPS: תכנות בינה מלאכותית - אתגר מרתק או מטלה סיזיפית?
ג'ון: שניהם. הדבר הגדול בעיצוב ופיתוח בינה מלאכותית הוא שאתה יכול לבלות את שארית חייך בעבודה על זה ולעולם לא סיימת את המשימה. זה מתסכל מכיוון שאתה אף פעם לא מרגיש שזה נעשה אי פעם עבור משחק מסוים, אבל בהתחשב באופי הפתוח של פיתוח בינה מלאכותית אתה פשוט צריך לקבל את מה שיש לך ולהמשיך להתחבר. התמזל מזלי לקבל מימון מחקר מהמשרד למחקר מדעי של חיל האוויר במשך השנים עבור מושגים מתקדמים כמו בינה מלאכותית, תחילה עם מנהל התוכנית ד"ר רוברט בארקר וכעת עם ד"ר ג'ון לוגינסלנד. תמיכה מסוג זה פירושה שאני יכול להצדיק הרבה זמן במחקר בינה מלאכותית שאחרת לא היה משתלם בעולם המסחרי.
RPS: בהינתן בחירה, האם אתה מעדיף לפתח עבור לקוחות צבאיים או לוחמי פנאי?
ג'ון: שניהם חשובים לי. כפי שאמרתי, נהניתי ממחקר חיל האוויר לאורך השנים, אבל גם נהניתי מאוד לעבוד עם מכללת הקצינים של הטייסת בבסיס חיל האוויר מקסוול. הם משחקים שם למטה תרגילי Air Power עם התלמידים במצב מרובה שחקנים נגד AI המחשב. למעלה מ-20,000 לוטננטים וקפטנים של ארה"ב שיחקו ב-Modern Air Power במהלך 10 השנים שהוא בתוכנית הלימודים שם. מדי פעם יש לי הזדמנות לרדת ולצפות וזה מאוד משמח.
RPS: האם אתה מנוי לעמדת 'כמה מלחמות הן 'טריות' מדי או שנויות במחלוקת מכדי להפוך למשחקי מלחמה?
ג'ון: אני בהחלט מרגיש שכמה זיכרונות טריים מדי. קשה לדבר עם ותיקי מלחמת וייטנאם למשל על החוויות שלהם ואיך הם מרגישים לגבי "משחק" בנושא. לכן אני לא משתמש בשמות אמיתיים או בתמונות אמיתיות עם המשחקים ממלחמת וייטנאם כדי להציג. אז כן, חשוב להבין שחלק מהחוויות הן מאוד אינטנסיביות עבור ותיקים ולכבד את זה.
RPS: אם מישהו בא אליך, שמעולם לא שיחק במשחק מלחמה במחשב אבל מעוניין לחוות את הטוב ביותר שיש לז'אנר להציע, על אילו שלושה משחקי Tiller היית ממליץ?
ג'ון: אני חושבהאפליקציות החדשותמהנים מאוד. יש לי ארבע הורדות בחינם לאייפד, אנדרואיד וקינדל כולל Modern Air Power, קרבות מלחמת האזרחים, מסעות פנצר וקמפיינים מודרניים. יש קצת עקומת למידה אבל ברגע שאתה מבין את זה, אני חושב שהממשק קל לשימוש. למעשה, בתי בת ה-24 הייתה בבית לאחרונה לביקור והראיתי לה איך לשחק ב-Panzer Campaigns באייפד שלה. היא למעשה בילתה את שלושת הימים שהייתה בבית במשחק הקמפיין השלם במהדורה החינמית וקיבלה ניצחון מינור. אז מה שאני ממליץ זה שהפורמט של הנייד/טאבלט באמת מושך שחקנים חדשים והייתי מבקש מהם לנסות משחק בפורמט הזה, שלי או של מישהו אחר.
RPS: מה מתכננת תוכנת ג'ון טילר ל-12 החודשים הבאים?
ג'ון: שילוב של מהדורות מסחריות ומחקר צבאי. אנחנו לא מכריזים על שחרורים מסחריים מראש מחשש שיגרמו לתסכול אצל השחקנים אם יהיה עיכוב. אבל תמיד יש כמה משחקים בפיתוח בכל זמן. ואני ממשיך לעבוד עבור חיל האוויר במחקר ומצפה לעוד מזה בעתיד.
RPS: האם אי פעם תיצור משחק מלחמה תלת מימדי?
ג'ון: אני אצטרך לומר כנראה שלא משתי סיבות. האחת היא שפורמט התלת-ממד, תלת-ממדי אמיתי, תקף באמת רק ברגע שאתה יורד לסולם גבר יחיד, רכב יחיד. זה יהיה פורמט מתחת לקרבות חוליה ואני די מרוצה מרמת החוליה של קרבות חוליה ומהדרך שבה אתה יכול להילחם בקרב בגודל גדוד. השני הוא רמת המאמץ הגבוהה באמת שדורש פיתוח ותכנות גרפיקה תלת מימדית. יש כל כך הרבה פיתוח כסף גדול כרגע עם משחקי מיינסטרים, שעשיית משהו צנוע כנראה לא יתקבל על ידי הציבור. משחקי מלחמה לא יכולים להצדיק תקציבים של מיליון דולר ולכן הכניסה לכל הזירה הזו תהיה קשה.
RPS: תופעת הקיקסטארטר שכנעה הרבה מאורות עיצוב משחקים לצאת לפרויקטים של חיות מחמד שנחשבו זמן רב. האם שקלת להפעיל קיקסטרינג כחלום צינור יקר?
ג'ון: זה בהחלט רעיון מעניין. באופן אישי לא שקלתי את קיקסטארטר מכיוון שאני יכול לממן את הפיתוח המסחרי הפנימי שלי כפי שהוא. זו תהיה דרך אפשרית להיכנס למשחקי תלת מימד אבל כמו שאמרתי, תקציב של מיליון דולר למשחק מלחמה עבורי יהיה אתגר מסחרי.
RPS: מרתק! תודה על זמנך.
----------------------------
The Flare Path Foxer
המחלקה המשפטית של Flare Path הטילה וטו על השועל של רולף האריס ביום שישי האחרון בשעה האחת-עשרה, תרתי משמע. רומן, תוך שהוא מפגין קפדנות ודמיון ראויים לשבח, המיר במהירות את הקולאז' השנוי במחלוקת לפרשה בנושא לד זפלין - פרשה בנושא לד זפלין שפוצחה על ידי פלבים, ורגע לאחר מכן, שילה, לאחר פריצות דרך חשובות של מארק ג'אד ו-AbissUK. (FurryLippedSquid, All is Well, Smion ו- Rorschach617 גם תרמו תרומות שימושיות)
א.דונקסטר ('הלִשְׁתוֹל') צלחת יצרן
ב.יונקרס G.38 'גנרל פילדמרשל פוןהינדנבורג'
ג. של לותר פון ריכטהופןאלבטרוס מ-Dynamix'sברון אדום
ד. קָדוֹשׁאִי
ה.קים האנטר ב"עניין של חיים ומוות" (המכונה גם 'מדרגות לגן עדן')
ו.הנדליעַמוּדסֵמֶל
ז.מילדג' לוקבונהם
ח.Tupelov Tu-160 'לבןבַּרבּוּר'
----------------------------
אחיינו של רומן ארווין ביקר השבוע. הזבל הקטן הוא קומץ למדי. כמעט הפעם היחידה שאתה רואה אותו נייח היא כשהוא משתמש במכשיר נייח. הוא אוהב לצייר טנקים, רכבות ומטוסים. להלן עמוד עדכני מתוך ספר השרטוטים של השרבוט הצעיר. הוא כולל שמונה כלי רכב צבאיים שונים. זהה אחד כדי לזכות בציור חתום של ציור חתום של נקודת כשרון התלקחות.
(כל ניחושי השועלים בשרשור תגובה אחד, בבקשה)