הונגרופקטס! בודפשט היא למעשה שתי ערים, בודאפ ואסט, מופרדות על ידי גדר חיה נמוכה ותיעוב הדדי עמוק.LVTsזכו לכינוי 'מגיארים' מכיוון שהם טעונים במלואם וצלליות על רקע קו הרקיע הם דומים לקווי המתאר של הונגריה. מנהרה תת-קרקעית שנחפרה בחשאי במהלך מלחמת העולם השנייה, שמקשרת את אגם בלטון לים האדריאטי, אפשרה ל-12 צוללות של הצי ההונגרי לערוק לבעלות הברית בספטמבר 1944. כאשר הבנק הלאומי ההונגרי משך מטבעות משושה של 1 פורינט בשנת 2005, הייתה זעקה ילדי האומה שהשתמשו בהם כדי לבנות לוחות למשחקי מלחמה פופולריים, פיפו. ההמנון הלאומי ההונגרי זהה מבחינה מלודית ל-Rat in Mi Kitchen של UB40.
קיוויתי להתחיל את הספיישל הזה של הונגריה עם כמה חדשות מ-'Hpasp', האיש מאחוריסימולטור SAM. הוא עבד על משהו חדש וסימי במשך שנה לפחות, ועד כה לא חשף פרטים. למרבה הצער, דיפלומת ה-BTEC שלי בגיריות פשוט לא עמדה במשימה. הפרויקט נותר חידה עטופה בתעלומה כפולה בתוך חידה. הכסף חסר הדמיון הוא על SAM Simulator II, סרט המשך של תוכנת תשלום עם סביבות תלת מימד, ציוד וטרף.
תוכנית ב' שלי - לצאת לדרך עם כמהימי זעם: בודפשט 1956רשמים - גם הם עלו בתוהו. לאחר ששמעתי שהבאר נבדקההמהפכה ההונגריתמשחק לוח זרח כמעט בבהירות כמו הסחה סולו כמו משחק קהילתי, התקנתי את גרסת ה-Tabletopia החינמית רק כדי לגלות, לאחר כשעה אחת של ניקבוב ידני ושיבוט פתקים, ששלושים שנים של הדרכות אינטראקטיביות הפכו אותי ללא מסוגל לקרוא יותר מעשרים עמודים של כללים מבלי לאבד את הלב. אם אי פעם אסיים לסיים את אחד מהעיצובים שלי להדפסה והפעלה, אני מבטיח שאף אחד מהם לא יגיע עם יותר משני דפי A4 של הדרכה.
לשמחתי, אני בעמדה לספר לכם קצת על היצירה הראשונה שלסימולטור נהגי אוטובוסDLC ושתף כמה מחשבות עלדוקטרינת הפאנצר, משחק מלחמה Made in Hungary שיצא מ-Early Access ביום שני.
אגדה הונגריתמוסיף את אחד הדקים היחידים המצליחים בעולם לסימולטור נהגי האוטובוס הפגוע אך המלבב בפחות ממחירו של עיתון רחב.
באופן לא מפתיע, עבור £1 (1.70 פאונד אחרי 10 בספטמבר) לא מקבלים צלילים מפוארים או פיזיקה עוצרת נשימה. כמו שבעת ה-PCV הכלולים בסימ הבסיס של 7 פאונד, ה-איקרוס260 הוא לא כמעט דיבור, אינטראקטיבי או להוט להכיר פינות, שוליים, בורות ומהמרים כמו שוות ערך במדהיםOMSI, אבל יש לו אופי מספיק כדי להשאיר אותי במעבר ביןסרפוצובתחנת הרכבת וכיכר לנין עם חיוך מרוצה על פניי.
התיאור הנאמן באופן בלתי צפוי של קישמיש של קטע של עיר אמיתית 100 קילומטרים דרומית למוסקבה הוא אחת הסיבות העיקריות לכך שסימולטור נהגי האוטובוס תופס כעת את המקום הנחשק מספר 2 בעשירייה הראשונה שלי ב-Sim האוטובוס האישי שלי. למרות שהשטח המודגם אינו עצום (הארוך ביותר מבין חצי תריסר המסלולים הוא מעגלי ולוקח כ-30 דקות להשלים), יש מגוון. משולבים חלקים של מרכז עיר מודרני יחסית עם כבישים מהירים וצמתים מרובים, רובעים עתיקים יותר עם מגורים בצבעי פסטל לפני המלחמה, ויציאה אל הפרברים לאורך סוג הכביש הבלתי מואר עצים שנמצא ברחבי מזרח אירופה.
שפע של מבנים ייחודיים בעלי מרקם אטרקטיבי, חלקם זקוקים ללקק צבע ושריטת טיח, סותרים את תג המחיר התקציבי של המשחק ומספקים תחושת מקום נדירה בז'אנר ה-Sim של האוטובוס ההולך וצפוף. חיפושיות לאורך השדרות של Serpukhov, במיוחד בלילה, קל לעשות זאתלחצות- נסחף אל אחד מאותם מריחות מציאות ש-OMSI ו-SCS משאית Sims זורעים כל כך ללא מאמץ.
אם הדברים היחידים שמאיימים אמרו שהמריבות היו נהגים שיכורים (ה-AI התעבורתי המרשים של הסים כולל, בעיצובו, את הנהג המשוכר המשתכר) ושוליים מסורבלים, אז הכל היה בסדר עם BDS. למרבה הצער, כרגע יש סבירות שתזדעזע מחלום בהקיץ שנוצר על ידי מצב רוח ותנועה על ידי קריסת מסגרת או נוף מכוער מוקפץ כמו הסחת דעת. מֵאָזעדכון גרפי אחרון, שחקנים נאבקו בשטף ובחלק מהמקרים גם ביציבות. מכיוון שנראה שההגדרות הנמוכות לא עוזרות, אולי כדאי לחכות עד שקישמיש ימצא ויהרוג את הגרמלינים לפני שתכיר את הצ'ארמר הזול הזה.
* * *
דף Steam של דוקטרינת Panzerמקבל את פניך בקלשון. ברור שהם מודאגים שמשחק המלחמה הלא שגרתי שלהם בחזית המזרחית ייפול לידיו של ה-Z9K חסרי הניסיון והחסרונות, המבוגר בבודפשט, יבחר להוביל את מדור 'אודות' עם המסר הבא:
בעוד ששווה לשים לב לאזהרות לגבי אתגר ופרטים, יש לקחת עם קורט מלח את ההצעה ש-PD הוא איטי, מורכב של HoI3 וסתום בטקסט. כללי הליבה הם למעשה די פשוטים, קצב ברירת המחדל מהיר בצורה מדאיגה.
11 ליש"ט קונים לך משחק מלחמה מבצעי גדול (שישה קמפיינים של ארבעה תרחישים) עם יחידות הניתנות להתאמה אישית מאוד (האנשים והמכונות הגדולים שמתקוטטים על שדות הקרב התלת-ממדיים הפרימיטיביים למדי הם למעשה חטיבות של עשרה משבצות בראשות גנרלים בודדים עם חוזקות וחולשות ספציפיות) בינה מלאכותית שיודעת להכשיל ולבודד, ואין לה תפנית באופק.
מפות הן רשתות צמתים מנוקדות במיקומי ניצחון. אתה מנצח בתרחישים פוגעניים על ידי לכידת לפחות 60% מה-VLs לפני הגעת הגבלת הזמן. בתרחישים הגנתיים מספיקה 30% בעלות בסוף המשחק. הלכידה מתבצעת על ידי יחידות הניתנות לסינכרון - אותן חטיבות בעבודת יד - שנוסעות הלוך ושוב ללא פנייה במהירויות שנקבעות על פי תנאי הקרקע והרכיב האיטי ביותר של החטיבה.
ההתנגשויות הכוחניות שמזרזות לחימה יכולות להתרחש בכל עת, בין צמתים וגם עליהם, והשילוב המעט לא קונקרטי זה של המופשט והנטורליסטי, יחד עם מגבלות זמן של תרחישים שמענישים את הנבלים בחומרה, הם אלו שהופכים את ה-PD לייחודי אך לא. חביב באופן מיידי.
יש סיכוי טוב שכמוני תפסיד את התרחישים הראשונים שלך בצורה מרהיבה למרות שתנצח כמעט בכל גרוטאות בתוכם. הרכב כוח, מנהיגות, מורל, אספקה, שטח... שלל גורמים לוגיים פלוס קורטוב של אקראיות קובעים איזו אוגדה נסוגה בחוסר סדר אחרי אגרו. למרות שאין מנבא תוצאות, מבט חטוף בסטטיסטיקה המרכזית יגיד לך בדרך כלל אם תקיפה היא הגיונית או אובדנית. מה שלא מודגש מספיק חזק הוא עד כמה זה חיוני להמשיך ללחוץ - להמשיך להתקדם - במהלך תרחישים התקפיים. באופן בלתי מוסבר, ה-GUI כולל תצוגת זמן ותאריך אך מסתיר את "הזמן שנותר" בחלון יעדים שניתן להחלפה. לעתים קרובות, אתה רק נכנס לצעד שלך כשהספורט המקלקל הזה, הודעת SCENARIO OVER, מתגלגל על המסך.
בעיית הקצב של המשחק מצטרפת לדיווחי הקרב שצצים בקביעות מתישה. מספר פעמים בדקה שדה הקרב הקדחתני בדרך כלל מוסתר על ידי מזבלה של נתונים כמו זו שלמעלה. לא נראה שיש דרך לבטל את הסכמתם לכך, או למנוע את ההשהיה האוטומטית של השעון כשהם מופיעים. הנזילות המענגת שמגיעה עם זמן אמת שניתן להשהה נפגעת ללא צורך.
מערך של פגמים קטנים ב-GUI ומקשי קיצור ניתנים לתיקון גורמים לגירוי. למה אני לא יכול לעבור ליחידה הבאה ללא סדר? איפה המפתח שמאפשר לי לראות את כל חיצי הסדר? כאשר התאמה אישית של חלוקות לפני שמתחיל תרחיש מדוע, בשם שמים, איני יכול לצפות ביחידות שנרכשו ובהרכב המארחים הפוטנציאליים בו-זמנית? אם Z9K רציניים לגבי משיכת שחקני מלחמה רציניים, הם צריכים לספק מתקנים טובים יותר.
החדשות הטובות הן שרוב הבעיות של דוקטרינת הפנצר הן עוריות, ולמשחק יש את החידוש והעומק הנדרשים כדי להתחרות עם אוהבי עמיתים יפים ורגילים יותר.חיל הפאנצרומסדר הקרב. כמה מפות/תרחישים קטנים יותר ומגבלות זמן נדיבות יותר יפחיתו את הלם תרבות מוקדם ויעודדו ניסויים טקטיים. שבוע של קידוד ממוקד ממשק משתמש, אני חושד, יספיק כדי למגר את רוב הניג'וסים הארגונומיים. אם Z9K תקשיב בקפידה ותתקן בשקדנות, אז בקרוב לא יהיה צורך באזהרות המפחידות/מאשימות את הלקוחות בדף Steam.
* * *