מבצע ידית משאבה עבר די טוב, הכל בחשבון. מתוך עשרת המגיפים המכניים המונעים על ידי בוטנים שנשלחו ביום שני בבוקר, תשעה חזרו הביתה עם דוחות סטטוס של מפתחי סים במיכלי הרגל שלהם. רק דומינו (יעדמקל מת) עדיין נמצא שם איפשהו. אם אתה גר באזור גילפורד ולאחרונה היה לך עשן או ניצוץ פליטפיקה פיקהבקר בשולחן הציפורים שלך, אנא הודע לי.
עולם DCSרכשה בשנה שעברה פייד-à-terre צרפתי, מבטא שוודי וכישרון לרחף ללא עזרת להבי רוטור. ב-2018, אם הכל יעבור כמתוכנן, הוא יעבור ניתוחים פלסטיים דרמטיים, יתפוס דריסת רגל במזרח התיכון, ויחטוף מטוסים חדשים בקליבר Warthog כמו ה-F/A-18C Hornet.
מאט וגנר: "2017 עבורעולם DCSסימנה עלייה משמעותית בכמות התוכן החדש, אך התמקדנו גם בפיתוח טכנולוגי לעתיד. השינוי הגדול ביותר היה הגשמת סביבת מלחמת העולם השנייה של DCS. זה כלל בעיקר את שחרורו שלDCS: מפת נורמנדי 1944ו-Asets Pack, אבל גם מסעות פרסום במלחמת העולם השנייה שהתבססו על נורמנדי ב-1944. זה היה צעד חשוב עבורנו לספק בית ראוי לציפורי המלחמה שלנו ממלחמת העולם השנייה. בחזית המודרנית ראינו את שחרורו שלAJS-37 Viggen,AV-8B מתקפת לילה,Su-33, המערכת GPS NS 430, וקמפיינים רבים, שיפורים בעורך המשימה ועדכונים למוצרים קיימים.
במקביל, הקדשנו משאבים רבים כדי להתמודד עם האתגר הגדול ביותר שלנו... מספר גרסאות DCS World המבוססות על המפה שבה נעשה שימוש. זה נפתר עם DCS World 2.5, שתמזג את כל גרסאות DCS World לגרסה אחת. 2.5 יכלול גם מפת קווקז חדשה ומעודכנת מאוד, אפקטים חדשים, ביצועים משופרים ותכונות חדשות של מציאות מדומה.
כשנכנסים לשנת 2018, אנו רואים בה שינוי מדינת ים עבורנו. עד סוף ינואר, DCS World 2.5 ישוחרר וה-F/A-18C Hornet ישוחרר ל-Early Access עד סוף מרץ 2018. גם מבחינה פנימית, Eagle Dynamics מפתחת את ה-Yak-52 (מבוסס על הכשרה מקצועית חוזה) ומפת מיצר הורמוז (בית נהדר לרבים מהמטוסים המודרניים שלנו). פרויקטים של צד שלישי צומחים והם היבט חיוני של DCS World. הם יביאו מטוסים חדשים ומלהיבים רבים ל-DCS World בשנת 2018: F-14 Tomcat, F-4E Phantom II, Mi-24P Hind, JF-17, MiG-19, Bo-105, I-16, Christen Eagle II, ו ה-C-101 CC. עם ההורנט, ומטוסים אחרים של נושאות מטוסים כמו Tomcat ו-Su-33, גם נושאות מטוסים רוסיות ואמריקאיות מגיעות ל-DCS World ב-2018.
המטרה הכוללת של DCS World בשנת 2018 נותרה ביצירת אורווה גדולה של מטוסים ממלחמת העולם השנייה ועד ימינו עם מפות תומכות ברחבי העולם ולאורך תקופות זמן שונות. אנו רואים ב-2018 כמקדם מטרה זו לבנות סביבת סימולציה מכילה ומציאותית יותר עבור חובבי תעופה קרבית".
* * *
עבור גולשים שאוהבים את בילויי השריון שלהם נטולי צלב קרס, מתאימים מרובי משתתפים ומציאותיים מספיק כדי לשמש כלי אימון צבאי, 2017 לא הייתה נטולת תסכולים. להלן, נילס הינריצ'ן הגלוי לשבח מתאר מה קורה כאשר אולפן קטן יחסית נאלץ לבחור בין מילוי חוזי הגנה על לחם וחמאה לבין אספקת שיפורי מנוע שאפתניים ללקוחות פנאי.
"אחד הדברים שעבדנו עליהם ב-2017 היה ההחלפה של כולםחיות פלדה'יצירות אמנות עלווה עם דשא ועצים חדשים. זה נועד להשלים את השחרור שלמנוע השטח החדש ברזולוציה גבוההאשר מתוכנן כעת לשנה זו.
יכולתי להסביר לעומק (ולשעמם את כולם למוות תוך כדי) מדוע קרו עיכובי מנוע השטח. בסופו של יום זה היה שילוב של חוסר הערכת השפעת המדורגים של שינוי פרמטר עיצוב בסיסי אחד - הגדלת רזולוציית הקרקע בפקטור של 512 - והרצון של המשתמשים שלנו לראות שזרימות עבודה מבוססות נשמרות (כמו שינויים של הרגע האחרון ב- מפה בעת תכנון תרחיש). זה היה תקין לחלוטין, כמובן, אבל קשה ליישם כאשר גדלי קבצים מנופחים עומדים בחיבורי אינטרנט כפריים ברוחב פס נמוך. לא כולם גרים בעיר.
בכל מקרה, האילוצים הטכניים האלה אילצו אותנו להיות יצירתיים יותר עם האופן שבו אנחנו מנהלים משאבים, מה שבתורו דרש שינויים בעיצוב ממשק המשתמש... ועדיין יש לנו פרויקטים אחרים לעבוד עליהם. אז בסופו של דבר נסגר חלון ההזדמנויות לשחרור בספטמבר 17', וכל מה שיכולנו לעשות היה לפחות לסכם את כל תיקוני הבאגים שבוצעו במהלך שלב בדיקת הבטא של הקיץ האחרון שהוא כעת 4.023 ששחררנו בחודש שעבר .
אנחנו נמצאים כעת בשלב שבו יש לנו מספר התחייבויות חוזיות לעמוד בהן ולכן אני לא לגמרי בטוח מתי נמצא זמן לניסיון נוסף לשחרר את גרסת ה-4.1 עם מנוע השטח הגבוה. מה שאני יכול לומר הוא ש-4.1 לא במצב רע, רק לא ממש מוכן לפרסום פומבי. חלק מהצוות ימשיך לעבוד על זה, וברגע שזה יגיע לבגרות נדחוף את זה החוצה. רק שאנחנו לא יכולים שהצוות המלא יעבוד רק על זה כרגע. זה החיסרון של העסק ההיברידי שלנו. אבל שוב, בלי המודל העסקי הזה לא תהיה מהדורה אישית של SB Pro מלכתחילה."
* * *
ג'לי אטומי החליפה חיידקים בגרמנים באביב האחרון. בסיום המסע פנטסטיבפרויקט Remedium, הם יצאו לדרךטייסת 303, סים של קרב בריטניה עם נטייה פולנית בולטת, גישה מעשית להפליא לתחזוקה ותיקון מטוסים, ושיחזור מפורט בצורה יוצאת דופן של RAF Northolt בבסיסו. איש לא יכול היה להאשים את ראש הסטודיו ברטוש ראקובסקי ואת המעצב וויטק קאיגנר בביישנות רעיונית. אם ניסוי ה- Finest Hour הנועז שלהם יצא לפועל, זה בטוח יהיה אחד מהמשחקים הצבאיים הבלתי נשכחים של 2018.
ברטוש: "השנה שעברה הייתה שדה קרב אחד ענק, שבו אני חושב שלמרות הרבה עימותים קשים, בסופו של דבר ניצחנו. אחד ההישגים העיקריים שלנו היה שחרור המשחק הראשון שלנו, Project Remedium. כדי ליצור סיפור ריאליסטי של ננו-בוט הפועל בתוך גוף האדם נדרשו הרבה מאוד מחקרים תובעניים, אבל גם מאוד מעניינים ומתגמלים על רפואה ופרמקולוגיה. לראות את היצירה שלנו בחוץ, זמינה ברחבי העולם, היה משמח מאוד. אפילו הפצתנו אותו במהדורה ארוזה בפולין".
Wojtek: "פרויקט Remedium היה אתגר, אבל טייסת 303: BoB הוא פרויקט הרבה יותר גדול. הצוות שלנו ערך כמות מדהימה של מחקר, בחן שפע של חומרי עזר, אפילו שוחח עם בני משפחות הטייס. ריאליזם חיוני אם אתה רוצה לתאר את חיי הטייסים וצוות הקרקע - המאבקים היומיומיים שלהם - ולשחזר את הציוד שלהם. זה חיוני אם אתה רוצה ליצור משחק שיכול לשמש גם כמחווה. אנחנו רוצים לספר את הסיפור המדהים של טייסת 303 ולהפוך אותו למעניין גם לחובבי ההיסטוריה וגם לאלה שפשוט רוצים להתרגש. איך יותר טוב להשיג זאת מאשר באמצעות קרבות עזים ומכניקה מציאותית?"
ברטק: "דוגמנות טיסות לקחה כנראה חצי משנת 2017. זה הצריך מחקר מעמיק של אווירונאוטיקה. יישום המשוואות היה רחוק מלהיות קל. האתגר של לגרום להכל לעבוד בזמן אמת דרש כמה פשרות; למשל, לא יכולנו פשוט לחשב את כל הכוחות הפועלים על הכנפיים בכל נקודה בודדת. במקום זאת, מצאנו מספר נקודות מפתח המספקות תוצאות אופטימליות הניתנות לעיבוד במהירות. לצד ה-FM המלא שלנו, הוספנו גם מצב שליטה בארקייד שבו המטוס עוקב אחר סמן העכבר. זה אמור להפוך את 303 לנגיש ומבדר עבור שחקנים פחות מנוסים".
* * *
חמישה חודשים עברו מאז שהייתה לישוחח עם ריצ'רד טיילור, מפתח משחקים שאפתן שחלומותיו, כמו הטריידנט של נפטון, משולשים ומסתבכים באצות. האם גיימרים שמכירים את הנמל שלהם מהצד הימני ואת האחורי מהמרפק שלהם קרובים יותר למשחקספינת הקו,דרדנוט, וטרירמה?
"היה פיתוח אחד גדול במחצית השנייה של 2017. יצא לי לנסות את Ship of the Line במחשב מודרני תחת Windows 10. החדשות הטובות הן שהוא רץ. החדשות הרעות הן שזה לא פעל טוב במיוחד. זה נראה כאילו הגרסה הישנה של ספריות הגרפיקה שבהן משתמש JME1 (מנוע התלת-ממד שאני משתמש בו) לא ממש עומדת, אז למרות שבסך הכל הכל עדיין עבד, היו כמה תקלות בגרפיקה ובמרקם. אז עמדתי בפני בחירה - השקיעו זמן בניסיון לסדר את התקלות האלה ב-JME1 המיושן כעת, או קחו את הזמן להעביר הכל ל-JME3 (הגרסה האחרונה, שבעבר החלטתי לא להשתמש בה). לאחר מחשבה קלה נראה היה ברור שהמעבר ל-JME3, למרות הבחירה הכואבת, היא גם הנכונה. אז אני עכשיו באמצע הדרך (אני מקווה לפחות באמצע) בתהליך הדי מייגע הזה; JME3 פשוט שונה מספיק כדי שבעצם יש לעבד מחדש את כל הקוד הגרפי - למרבה המזל, הלוגיקה הבסיסית של המשחק אינה מושפעת.
לפני שהתחלתי בזה, הלכתי גם בדרך (אולי לא מומלצת) של לנסות משחקים אחרים שאפשר לבנות על אותו מנוע. הזכרתי את סימולטור הטיסה של WW1 שלי בעבר, ושיחקתי עם גרסת WW2 (הקרב על בריטניה), כמו כן, עשיתי עוד קצת עבודה על הוכחת קונספט של Battle of Waterloo (מנגנוני המשחק הבסיסיים עובדים בצורה מפתיעה עבור לוחמת יבשה) . פרויקטים צדדיים אלה יצטרכו להשהות עד לסיום תרגום JME3 (ואז גם הם יצטרכו תרגום - אבל העבודה הקשה צריכה להיעשות כולה עבור Ship of the Line).
דבר חיובי אחד הוא שמחשב מודרני עם JME3 הוא אכן הרבה יותר מהיר ממה שעבדתי איתו קודם. מבחן ה-JME3 הראשון שלי העמיד 1000 מטוסים (בשביל זה השתמשתי בגרסת WW1) בשמיים בבת אחת ללא בעיות - מראה מרשים!
בהתחשב באמור לעיל, כן, אני די מרוצה מאיך שהדברים מתקדמים כעת. כמובן שתרגום המשחק הוא תהליך מכני ברובו, בלי באמת להוסיף משהו חדש, אבל בצד החיובי ל-JME3 יש כמה תכונות גרפיות נחמדות שאני מקווה לשלב (עשן, מים וכדומה), ואני מקווה שאצליח להתמודד עם ציים גדולים בהרבה. זה עומס של עבודה נוספת שיכולתי להסתדר בלעדיה, אבל אני חושב שזה לטובה.
גם אני עקבתי אחרי כמה מה'תחרות' בעניין. בפעם האחרונה שדיברנו משחק הטרירמה שלי היה ייחודי בתחום - עכשיו שני משחקי עידן אומרות (Mare Nostrvmומפקד טרירמה) יצאו ברצף מהיר, ופתאום triremes הם חדשות ישנות. המשחקים שלי נוקטים בגישה שונה מאוד לשני אלה, אז אני לא חושב שזו בעיה.
אתגרים גדולים בשנה הקרובה? העיקר לעשות את התרגום. יש כמה תכונות מותאמות אישית שאיני יכול להעתיק ישירות ל-JME3 (משטח הים המונפש, דגלי הבד), כך שיידרשו שינוי או כתיבה מחדש מאפס. ואז כשכל זה נעשה, זה רק על העבודה הקשה באמת - למעשה לסיים את המשחק. ביצוע הצעד האחרון הזה מאב טיפוס לגרסה סופית מלוטשת באופן סביר הוא חייב להיות זמן רב וקשה. כמפתח סולו שעובד להנאתי יש לי את החיסרון העצום שאין לי מועדים, ואף אחד לא מפצח את השוט - הדברים האלה נחוצים לפעמים כדי סוף סוף לסיים דברים.
אני לא שש להציע ETA. אני מקווה לסיים את תרגום JME3 עד סוף פברואר. ואז בתיאוריה, רק קצת ליטוש וסיימתי! בהחלט לפחות אחד מהשלישייה יסתיים במהלך 2018 - זו ההחלטה שלי לשנה החדשה.
* * *
ריצ'רד אחר עם מי מלח בעורקיו - ריצ'רד קנול - שמח להודות שהוא בילה חלק נכבד מהשנה האחרונה בחוף...
"Sailawayהתפתח רבות מאז ההיכרות הראשונה עם קבוצה של כאלף חלוצים ואף יותר מכך עם הוצאת הגישה המוקדמת ב-Steam. הדמיית מזג האוויר שופרה משמעותית על ידי הצגת רזולוציה גבוהה יותר והנפשת הרוח והזרמים על המפה. שיפרנו גם את המהירות והפירוט של המפות על ידי שימוש במטמון מקומי, ריבוי השרשורים ואלגוריתמים מהירים יותר. בנוסף הוספנו שכבת-על חזותית של שעה ביום למפה שמראה אם אזור נמצא כעת באור יום או בחושך.
אבל למרבה הפלא הושקעה מרבית העבודה ברכישת הנתונים עבור מרחבי היבשה ומעמקי האוקיינוסים. כפי שפירטנו בבלוג הפיתוח הזהכמות הנתונים הדרושה לכך הייתה עצומה. יישמנו תרשימים ימיים בעולם האמיתי כדי לשפר עוד יותר את עומקי המים, קווי מתאר החוף ולהציב עוד מצופים ואורות. לאלגוריתמים לכך לקח יותר מחודש לסיים את עיבוד החוף האמריקאי לבדו.
אנו מתכננים להציע פרטים נוספים עבור נמל, ערים ואיים בשני שלבים. הראשון הוא ליצור עצים ומבנים עם אלגוריתם. והשלב השני הוא לתמוך במודלים תלת-ממדיים שנוצרו על ידי משתמשים עבור יציאות ואיים עם פרטים. אנא הבינו שאפילו הצעד הראשון כבר מאתגר מאוד. דמיינו אי של 10 ק"מ על 10 ק"מ, כולו מכוסה בעצי אורן. אתה מפליג לעברו והוא נראה בהדרגה. בשלב מסוים אתה אמור להיות מסוגל לראות עצים זעירים. אי כזה יארח כמיליון עצים (10X10 מטר לעץ). כרטיס המסך שלך בוודאי לא יוכל להציג אובייקטים רבים כל כך במהירות של 50 פריימים לשנייה. החוכמה היא לשלב את כל העצים האלה למרקם אחד ולהציג את המרקם הזה במקום.
כרגע אנחנו עוברים לשרתים חדשים כדי להפחית את זמן ההשהיה ולהרחיב את הקיבולת שלנו כדי לשרת קהל גדול יותר. עם כל רמות פרטי השטח כלולות, יש יותר משני מיליון קבצים של 1.6MB כל אחד להעברה. זה גורם לתהליך ההעלאה להימשך כ-1.5 חודשים בהפעלת שני חיבורי אינטרנט נפרדים. ברגע שזה יסתיים נוכל להתחיל לבדוק את השרתים החדשים ולהעביר.
תכונה חדשה נוספת, שנוספה רק השבוע, היא השילוב של סדנת Steam עבור צבעי סירה מותאמים אישית ועבודות צבע במרקם. אני מקווה שבקרוב יהיו הרבה עיצובים מגניבים באמת.
הוספנו גם כמה סירות מאז ההקדמה. האחרונה היא סירת פולק נורדית קטנה מעץ שתהיה מצוינת ללמוד איך לשוט מכיוון שיש לה רק קו אחד לדאוג. לעתיד, אנו מתכננים להציע מגוון שלם מסיירות אוקיינוס למרחקים ארוכים ועד לרוכבים בעלי ביצועים גבוהים המצוידים במטוסי היד וצוות מלא".
* * *
נשלטת על ידי תמונות יפות של עבודה בתהליך כמו אלה שלמעלה, הסיטרפ של Old Brown Dog מציע שאנחנו נטוסכנפיים מעל הרייך, המשך מלחמת העולם השנייה ל-Wings Over Flanders Fields, עד חג המולד הבא.
"זה מסתדר טוב. התכונות והקידוד מלאים ברובם, ואנחנו בתהליך של הוספת תוכן נוסף. זה לוקח יותר זמן מהמתוכנן תחילה, אבל אנחנו שואפים לשחרור 2018 (מתי בדיוק יפורסם בהמשך). מכשולים משמעותיים שהתפנו במהלך השנה האחרונה כוללים התאמת ה-AI שלנו להתמודדות עם זן חדש של מכונות מעופפות. מטוסים כמו הוריקן בתמונה יכולים לנחות יפה, להילחם ולטוס במבנה, בנוסף הם ישתמשו באלגוריתמים הייחודיים של AI דמוי אדם של OBD המותאמים למלחמת העולם השנייה. ברור שאנחנו בטוחים שנתקל בכמה אתגרים נוספים כשנגיע לשלב הבדיקות".
* * *
חטיבת הרכבת של דובטייל גירשה משם את הפיקדרואיד פלאר נתיב בעל עיניים חצופות. מהנדסי התעופה שלהם, לעומת זאת, היו מסבירי פנים יותר. סטיבן הוד, מפיק בפועל שלFlight Sim World, לקח פסק זמן מפיקוח על "הפרויקט הגדול הבא" (הכנסת הסילון הראשון לסים; גם מטוס צף בדרך) כדי לחלוק את המחשבות הבאות.
"אם יש דבר אחד שהתברר, תוך כדי יצירת סים טיסה, זה שאתה תמיד יכול להוסיף עוד! הדמיית משהו מורכב כמו טיסה והעולם הסובב אותו, הוא מרתק ומאתגר עד כדי גיחוך.Flight Sim Worldהיה ב-Early Access עד 2017, והעבודה עם הקהילה כדי להוסיף תכונות חדשות ולבנות את ה-SIM הייתה מהסוג הנכון של עבודת פיתוח קשוחה ומתגמלת.
הפיתוח והעיצוב לצד קבלת רישיון טיס משלי היו יקרי ערך. הקצב הבלתי פוסק של העדכונים השוטפים ביסס תחושה חדשה של מה ניתן להשיג בתוך המרחב הזה. אני חושב שבזה אנחנו אולי הכי גאים כשאני מסתכל אחורה על השנה. אנחנו צוות קטן, וכשיש לנו משהו מוכן, הוא יוצא ישר לתוך הסים. כבר הגדרנו מחדש מה צריכים להיות שמיים ועננים בסימולציית טיסה - עסקה ענקית בכל הנוגע לחוויה. אבל לא סיימנו שם.
נטילת סיכונים בפיתוח אפשרה לנו להתבסס במרחב הזה די מהר. אנחנו הולכים בכיוון הנכון ואנשים יכולים לראות מה Flight Sim World מציע ומה אנחנו עדיין עובדים על לספק ב-2018. לכן, השנה היא הכל על שלב 2 עבור Flight Sim World, תוך קפיצת מדרגה גדולה עוד יותר. זה בהחלט קשור ליותר מטוסים, יותר ריאליזם, יותר תכונות שצריך להיות ל-Sim טיסה מעולה - הכל מעורבב עם מנה בריאה של חשיבה קדימה".
* * *
למעט סים סמית'ים הייתה שנת 2017 עמוסה יותר מ-777 אולפני ו-1C Game Studios, השותפות מאחוריהדור השלישי של IL-2. כפי שמבהיר ג'ייסון וויליאמס של 777 בשגרה הבאה, המוסקוביטים מתכננים להיות גם ב-War Emergency Power במשך חלק ניכר משנים-עשר החודשים הקרובים.
"2017 הייתה שנה ענקית עבור הזיכיון IL-2 Sturmovik Great Battles. כפי שהוכרז ב-2016, המשכנו לעבוד על התואר Battle of Kuban שלנו לאורך 2017 ועשינו צעדים מדהימים בשיפור מנוע הלוחמה הדיגיטלית שלנו ושחרור המון תוכן חדש.
הקוראים הרבים והאינפורמטיביים שלנויומני מפתחיםיידע שהשנה ראתה גישה מוקדמת לקרב קובאן נכנסת להילוך גבוה ושוחררו 6 מטוסים חדשים מקרב קובאן. זה מביא את סך מטוסי Battle of Kuban ששוחררו לשבעה (Bf-110, G-2, He-111 H-16, Fw-190 A-5, IL-2 Mod. 43, Spitfire Mk.Vb ו-Hs-129 B-2) עם עוד כמה לסיום בתחילת 2018. בנוסף למטוס פרסמנו שישה עדכונים עיקריים שכללו הרבה תכונות חדשות, טכנולוגיה ו שיפורים כגון תמיכה ב-VR, FMs מתוקנים, אופטימיזציות גרפיות ומפות וסקינים חדשים.
בנובמבר הכרזנו על שלושה כותרים חדשים - Battle of Bodenplatte,קרקס מעופף: כרך א', וצוות טנק: Clash at Prokhorovka - הכל מוכן להיכנס ל-Early Access בשנת 2018. יש רשימות תכונות לשלישיהכָּאן, יחד עם מידע על שיפורי מנוע עתידיים, הדגמה קרובה והתוכניות שלנו להאיץ את ייצור המטוסים".
* * *
כמו אאוטובוס רכבת של וויקהאם, ההודעה של Lapioware הייתה קצרה אך מתוקה.
"החודשסימולטור רכבת דיזליקבל עדכון שבין היתר משפר טקסטורות, תאורה וצלילים ומוסיף מסלול עבודה חדש. דברים רבים התבררו כקשים וגוזלים זמן ממה שציפיתי בשנה שעברה, אז יצא לי רק עדכון אחד ב-2017 כשהתוכנית שלי הייתה שניים. השנה אני מקווה לספק עדכון כל שלושה חודשים אם כי יהיה נחמד יותר להשיג מחזור עדכונים קצר יותר. שחרור עורכים כדי לאפשר לשחקנים להרחיב את הסים בקצב שלהם הוא גם בעדיפות גבוהה".
* * *