כשפני, טייסת ה-PBY הגלובלית של Flare Path, מבחינה בקודן חובב שיוצר בשקט משחק מלחמה או סים במחשב באי בודד מרוחק, היא תמיד מבצעת כמה מעברים נמוכים כדי לבדוק את הפרויקט המדובר. כשהיא מזהה קודן חובב יוצר בשקטשלושה כותרים בו זמניתהיא פשוט צריכה לרדת ולדבר עם האדם החרוץ הנוגע בדבר.
בטור של היום, השאלות והתשובות של פני עם ריצ'רד טיילור, אדם ששלישיית המשחקים הימיים "חובבניים חסרי תקווה" (המילים שלו לא שלי) שופעת רעיונות מרגשים. אה, וכמה מחשבות חצי מעוצבות על גטיסבורג: הגאות מסתובבת.
ספינת הקו(לשעבר Heart of Oak),טרירמה, ודרדנוטנמצאים בהפקה כבר עשור. כתוב ב-Java ובשימושמנוע JMEכולם נובעים מרצונו של ריצ'רד לשחק משחקי מלחמה ימיים מגוף ראשון, סוחפים, מדויקים מבחינה היסטורית.AIs סבירים ושרשרות פיקוד משמעותיות.
RPS: האם העניין שלך בלוחמה ימית הולך אחורה?
ריצ'רד:אני מניח שזה חוזר ליהנות מספרי הורנבלואר בצעירותי, ואז (הרבה יותר מאוחר) לגלות את סדרת אוברי/מאטורין של פטריק אובריאן. תמיד רציתי לשחזר את סוגי הקרבות המתוארים בספרים, בהתחלה באמצעות מיניאטורות, ואז במחשב.
ניסיתי משחקי מחשב שונים בזמן שהם הגיעו - Man of War, Age of Sail, Wooden Ships and Iron Men, Man of War 2 - והתאכזבתי במידה פחותה או יותר מכולם. ואז עלה בדעתי שאולי אצליח להשתפר בעצמי, וזה מה שניסיתי לעשות מאז.
העניין שלי בלוחמה ימית עתיקה קשור יותר לעניין שלי בהיסטוריה עתיקה באופן כללי (אני היסטוריון עתיק בהכשרתי ובנטייה, אם כי לא, לצערי, במקצועי). עֲבוּרדרדנוט, לוחמה ימית של המאה ה-19/20 פשוט נראתה כמו מקום מובן מאליו לקחת את המשחק, בנוסף תמיד חשבתי שספינות קרב הן דברים מאוד יפים - במיוחד כשנראים קידה-על - אז במקרה הספציפי הזה מדובר באסתטיקה לא פחות מאשר היסטורית אִינטֶרֶס!
RPS: ספינת הקו והאחים שלה לא נראים כמו עבודה של מתחיל. אתה מקודד למחייתך?
ריצ'רד:אני כן, כן. כיום אני עובד כמפתח אתרים, כל כך שונה, אבל קשור. הגעתי לפיתוח תוכנה מאוחר יחסית בחיים - אני לא חי ונושם את הדברים האלה, ואני לא ממש מתעניין בתהליך הקידוד עצמו - זה הפלט שמעניין אותי. אני בהחלט מתחיל בגרפיקה, עיצוב וכו', בהם אין לי כישורים אמיתיים בכלל.
RPS: מנוע JME חדש לי. למה בחרת בזה?
ריצ'רד:Ship of the Line התחיל את החיים כמשחק Javascript, המתנהל בדפדפן, שכתבתי בעיקר כדרך ללמד את עצמי Javascript (שהייתי צריך לעבודה). אז בצורה זו המשחק היה מעין 'תלת מימד מזויף', תוך שימוש ב-sprites בקנה מידה כדי לתת רושם של פרספקטיבה מגוף ראשון. באותו זמן שיחקתי עם סימים משייטים (לא קרביים) במחשב -סקיפר וירטואליומלח וירטואלי- וזה קשור להחלטה שלי לנסות לכתוב סים לחימה ימית בעצמי, אז החלטתי להמיר ל-Java, שירוץ מהר יותר ויהיה פתוח יותר להרחבה מאשר משחק דפדפן. ברגע שהתחלתי לעשות את זה הבנתי שאולי גם אני יכול ללכת לתלת מימד אמיתי, והגעתי ל-JME (שבשלב זה היה בגרסה 1) תוך כדי בחינת האפשרויות. אז המרה שנייה ברצף מהיר ראתה את Heart of Oak הפך למשחק JME.
לא מעט קרה מאז. JME עברה לגרסה 2, ואז הושקה מחדש לחלוטין כגרסה 3, אבל לא ניסיתי לעמוד בקצב - הרציונל שלי לכך היה שתוכנה שמשתנה כל הזמן תפריע להשלמת המשחק, וזה אירוני בהתחשב בכך היה לפני שנים רבות והמשחק עדיין לא שלם! אבל JME 1 היה פשוט לשימוש, היו לו מדריכים ופורומים הגונים, עשה את מה שרציתי שהוא יעשה, וברגע שהקדשתי את הזמן ללמוד כיצד להשתמש בו, העדפתי לבזבז זמן בעיצוב משחקים במקום בלמידה (מחדש) מנוע גרפי.
RPS: האם המנוע שלך יכול להתמודד עם גרוטאות גדולות באמת כמו טרפלגר?
ריצ'רד:כן, זו הייתה אחת המטרות העיקריות שלי. טרפלגר (בסביבות 30-40 ספינות בצד) פועל קצת לאט על המחשב שלי, אבל אז המחשב שלי מבוגר מאוד - לחומרה מודרנית יותר לא אמורות להיות בעיות. הייתי עד כ-50 ספינות בצד בלי יותר מדי צרות, אלא אם ספינות מצטופפות בתגרה קרובה, אבל יש אפשרויות להפחית את המורכבות הגרפית (כגון לא להציג צוותים על ספינות שאינן שחקנים). אחת הבעיות שנתקלתי בהן בהרחבת ספינת הקו חזרה אל המאה ה-17 היא שהציים של אותה תקופה היו הרבה יותר גדולים - 100 ספינות בצד לא היו נדירות.
בטרירמה זה אפילו יותר עניין - היו כביכול כ-1300 ספינות בסלמיס. זה עתה שיחקתי גרסה מצומצמת עם 60 ספינות יווניות מול 100 פרסים שעבדה בסדר - אבל להגדיל את זה בפקטור של עשר עשוי להיות בעייתי יותר! דבר אחד שגיליתי הוא שהשטת צי של 1000 ספינות במיצרי סלמיס נראה לגמרי לא מעשי (זה לחיצה עם 100), אז יכול להיות שמספרים נמוכים יותר קרובים יותר לאמת בכל מקרה. עבור דרדנוט, יש פחות ספינות הון אבל פוטנציאל למספר גדול של משחתות - אבל אז הטווחים גדולים בהרבה, אז זה אמור להשפיע הרבה פחות מאשר בטרירמה.
RPS: עד כמה מתוחכם הדוגמנות הבליסטית ב-SotL? האם כדורי תותח יכולים להפיל תרנים או לא לחדור לגופים לטווח ארוך?
ריצ'רד:אני לא מנסה לדגמן בליסטיות ככזה בכלל - ירי משתמש במספר כללי אצבע כדי להשיג מה שנראה כתוצאות סבירות, במקום להיות פיזיקה או בליסטיות המבוססות על גישה של 'מלמטה למעלה'. אני לוקח את המשקל הכולל של הירייה של התותחים היורים, משנה לטווח (של התותחים המסוימים), משנה שוב לעובי גוף (אז כן, כדור של 4 ק"ג עלול לא לפגוע בגוף המדרגה הראשונה), שינויים נוספים לסוג התחמושת (ירייה, שרשרת, ענבים, זריקה כפולה) ומיומנות הצוות (צוותים טובים יותר יורים בצורה מדויקת יותר), וחשבו ציון נזק כולל. זה מופחת מערכי גוף ו/או מפרש (בהתאם לכיוון) של המטרה. לאחר מכן, בהתאם לנזק הכולל, יש סיכוי לפגיעות קריטיות - שיכולות לכלול הורדת תורן, השבתת ההגה, הורדת רובה אחד או יותר, הצתת אש וכדומה.
RPS: האםמד מזג אווירגורם משמעותי בהתקשרויות?
ריצ'רד:מודל ההפלגה ב- Ship of the Line הוא פשוט, אבל ריאלי מספיק (אני מקווה) כדי להטיל מגבלות מדויקות על הטיפול בספינות וציים. אז ספינה מאובזרת מרובעת לא יכולה להפליג קרוב יותר מכ-60 מעלות לרוח, כלומר צי אחד במורד הרוח של אחר יצטרך להכות בעמל לרוח כדי לסגור את הטווח. אז כן, מדד מזג האוויר משנה - כמה יתרון או חיסרון זה עניין אחר - תלוי במצב הטקטי, ייתכן וייתכן שזו בעיה מסוימת בירידה מהרוח - זה היה מעניין לשחק עם ההשלכות של זה במשחק. הבינה המלאכותית עשויה בכל מקרה לנסות לתמרן לפי מד מזג האוויר לפני הפעלתו. כמו כן, בהתאם לסוג הספינה וחוזק הרוח, יציאות התותחים התחתונות של ספינה העוקבת לרוח עשויות להיות לא מסוגלות לירות, וזה גורם נוסף שיש לקחת בחשבון.
RPS איזה עידן הוכיח את עצמו כמאתגר ביותר מבחינת AI?
ריצ'רד:זה יהיה חייב להיות טרירמה - מתברר כעסק מסובך מאוד, ויש גם כל מיני סוגים של ציים שצריך לדאוג לגביהם. עבור SotL, באופן הבסיסי ביותר, כל מה שה-AI צריך לעשות הוא לשוט לעבר מטרה עד לטווח, ואז להפעיל את הצד הרחב ולהתפוצץ (ה-AI ינסה גם דברים אחרים, אבל זה לפחות יספק משחק בר-ביצוע) . עבור טרירמה, ספינות יכולות פשוט לפנות אל ספינת האויב הקרובה ביותר ולהיתקל בה, אבל זה מתנגש במקום לחבוט, וברגע שספינות מתערבבות בתגרה, כך שהן ימנעו מהתנגשויות עם חברים, טרופות, ואויבים גדולים יותר או מול אויבים. לקחת הזדמנויות להתקפות איל אמיתיות, זה מאוד קשה. אבל תמיד נקטתי בגישה פרגמטית לזה - הבינה המלאכותית מוגבלת מאוד, אבל היא צריכה רק לספק רושם של התנהגות סבירה כדי לבצע את העבודה, לא לתכנן בדיוק כמו שחמט. לשחקן על הסיפון יש תצוגה כל כך מוגבלת של מה שקורה בכל מקרה, עד שקל יותר לברוח עם AI פשוט.
RPS: האם פרספקטיבה בגוף ראשון פירושה שאין צפיות חיצוניות על ספינה בכלל וסיכוי קלוש שקריירה תקצר על ידי צלפים או גריפשוט?
ריצ'רד:יש לי מצלמה חיצונית למרות שבאופן אישי הייתי מסרבת להשתמש בה - ערפל מלחמה והפרספקטיבה המוגבלת הם כל העניין של המשחק, ואני מרגיש ששימוש במצלמה חיצונית דומה לרמאות. אבל זה שם אם אנשים רוצים את זה. יש לי גם מצלמת תורן שאין לי התנגדות להשתמש בה.
אחת מהגדרות המשחק היא להפוך את קפטן השחקן לפגיע או בלתי פגיע - כאשר פגיעות מופעלת, כן, כל צד רחב, או מושק אם בטווח, טומן בחובו סיכוי שהקרב יסתיים במוות קפטן השחקן. לא הייתי בטוח לגבי זה בתור תכונה - אם לשחק בטרפלגר, נניח, זה עלול להיות מעצבן אם 30 דקות בקרב יסתיימו בהרג השחקן (שאלו את נלסון), ואני השתעשעתי עם האופציה של החלפת ספינה. אבל זה פשוט יותר לקבל את זה כאופציה - זה מוסיף סכנה במצב הקריירה, וזה טוב.
RPS: האם תבוסה במשימת קמפיין משמעה בהכרח טעינה מחדש או הפעלה מחדש?
ריצ'רד:ממש לא - זו אחת משנאות המחמד שלי. מצב מסע פרסום הוא באמת מצב קריירה, סדרה של משימות (פעולות) שנוצרו באופן אקראי הכוללות את השחקן באותה ספינה (אבל עם כוחות ידידותיים משתנים). תבוסה עשויה להיות מופחתת סיכויי הקידום ואישור האדמירליות נמוך יותר, וצורך למלא הפסדים עם אנשי קרקע ולא עם ים, אבל אחרת פשוט לעבור לפעולה הבאה (אלא אם דמות השחקן נהרגה, ראה למעלה). אחרי הכל, אם אתה משחק כקפטן זוטר בפעולה של צי, אולי לא תהיה לך שליטה רבה על ניצחון או תבוסה בכל מקרה - זה יהיה תלוי באדמירל הבינה המלאכותית.
RPS: האם היית שוקל פרסום מסחרי אם מוציא לאור מגלה עניין?
ריצ'רד:בַּטוּחַ. לפני כמה שנים, לפני הפסקת הפיתוח, הייתה לי שיחה מקדימה עם מו"ל אבל לא המשכתי יותר. ישנן מספר בעיות שעדיין עומדות בפני המשחקים והייתי צריך ללטש אותם בכמות נכבדה, אבל אם מוציא לאור כלשהו מעוניין, אני מוכן לזה.
RPS: איך התנהלה ההתמודדות האחרונה שלך עם הלוחמה האווירית במלחמת העולם הראשונה?(מוקדם יותר השנה ריצ'רד החליף פריגטות בפוקרס לזמן מה)
ריצ'רד:ובכן זה לאכנפיים מעל שדות פלנדרסבכל אופן אבל אני שמח עם זה. רק רציתי לראות אם המשחק יכול לתמוך בתנועה בתלת מימד, וליצור מחולל ממש פשוט להרים ולשחק, שיאפשר לי להפעיל קרב כלבים מבלי שאצטרך למצוא תקליטור או לעבור דרך עומס של מסכי הגדרה , ולהתקרב למספר דקות מבלי לזכור על אילו מקשים ללחוץ כדי להתניע את המנוע. רציתי גם מצב קריירה/טייסת פשוט של משימות מקושרות (כמו במשחקים הימיים), ולפחות תחושה של טיפול שונה במטוסים שונים. אין לי את הכישורים או הסבלנות לעשות את זה כמו שצריך, אבל כמשחק שניתן לשחק בו אני די מרוצה. בפרט, ה-AI (שהינו פשוט ביותר) מצליח להיראות אגרסיבי ומסוכן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *
קרב הבליטהצלקת אותי. כאשר, ביום שישי האחרון, שני המשחקים הראשונים שלי שלגטיסבורג: הגאות מסתובבתהסתיים בהקפאות מעצבנות, הסרתי את ההתקנה בציפייה לגרוע מכל. אחרי שחיכיתי נצח לשננדואה כדי לתקן את התואר הבעייתי שלהם ב-Wacht am Rhein, באמת לא ציפיתי לחזור וליהנות מ-GTTT תוך פחות משבוע. אבל אני כאן, עיסה את בוסתן האפרסק וכופף על הידית של שפנגלר עם חיוך גדול על הפנים!
חקרתי רק אחד מששת התרחישים עד כה, אבל כמעט כל מה שראיתי עד כה מסכים איתי.
המפה הניתנת להגדלה מושכת, ברורה ומעוררת רגשות היא יצירת מופת בתום לב. בשילוב עם אנימציות התנועה המתעלמות מהרשת וקווי הקרב האוטומטיים המתפתלים (יחידות שכנות יוצרות אוטומטית קווים מתעקלים מול האיום הקרוב ביותר) הקרטוגרפיה האיכותית עובדת קשה כדי להסוות את מבנה העל המשושה של המשחק במקום להדגיש אותו.
GTTT לא מרגיש כמו משחק מלחמה קונבנציונאלי ואני אוהב את זה. מעצב הכלל שלו - מעצב משחקי הקופסה הוותיקאריק לי סמית'- משתמש במערכת משיכה פשוטה אך גאונית כדי להפעיל יחידות באופן חלקי ובאופן אקראי למחצה. נמנע מקצב המטרונום המעיק של משחקי אסטרטגיה קונבנציונליים של IGO-UGO, ונחסכים מאיתנו הפעלות סדר ארוכות ומפרכות.
אין ללכת לאיבוד גם במבנה סיבוב משוכלל מדי. כמו מכניקת הלחימה, בחירת מערך (מרומז) ובחירת יעדים (אוטומטית לכל היחידות למעט ארטילריה), השלב המינימלי שומר על הקצב גבוה וההתמקדות ביציבות הכוחות. כאשר עימותים מתפתלים באופן אמין, קווי הקרב מתעצבים ומתכוננים מחדש כאשר יחידות מגיעות, מתנפצות או נופלות אוטומטית, אתה מציץ בגיאומטריה חסרת המנוחה ומהרהר. האם עלי לבקש מאותה חטיבה 'גולמית' למלא את הפער הזרוע בגופות, או לקצר את התור שלי ולהשתמש בהם מאוחר יותר במצב פחות תובעני? האם עלי לסגת מרכס סמינרי עכשיו, האדמו"רים מאיימים לחתוך את כביש אממיטסבורג, או לנסות לחזק אותו במה שנשאר מהכביש.חטיבת ברזל?
איכות הכוחות והשטח חשובים מאוד. גבעות ויער חוסמים אש ארטילרית; מה שהם לא עושים כרגע, באופן מוזר, זה להסתיר יחידות מתמרנות. מדברים על הוספת מנגנון Fog of War דרך תיקון בשלב מסוים. עד שזה יקרה, זהו, למעשה, הקרב על גטיסבורג עם אוסטרס וסטורצ'ס. מה שלא מפריע לי כמעט כמו שחשבתי.
רשמים מוקדמים מה-AI? בעיקרון חיובי. בעוד שאני חושד שהכישלון האחרון שלי (איחוד, 'היום הראשון') היה קשור לא פחות לתנאי ניצחון אופטימיים כמו כושר המצאה בינה מלאכותית, נראה שהיריבים המלאכותיים של GTTT מבינים את העקרונות הבסיסיים של לוחמה מתקופת ACW ומתגמשים כאשר מצבים דורשים גמישות. אני אדע יותר עד יום שישי הבא.
* * *