נתיב ההתלקחות: מגישה מוקדמת לקבר מוקדם
הרהורים על הקיום הקצר של Flight Sim World
לאחר שבילה כשמונה חודשים ב-Early Access ואחר כך שלושה במצב מסתורי שנקרא "שלב 2",Flight Sim World, הגרסה המודרנית-אך-תכונה-גזוזת-ולא גמורה של Dovetail Games שלסימולטור הטיסה של מיקרוסופט, מת רשמית. ביום שני, פתאום,DTG הודיעה כי העבודה על הפרויקט הגיעה לסיומה. כנראה שפשוט לא היו מספיק לקוחות כדי להצדיק המשך. ככל שהצוות שהורכב על ידי טייקוני הרכבת הבריטיים נראה שיש לו מספיקתְשׁוּקָה, האם ולפחות בהתחלה משאבים כדי להפוך את FSW להצלחה, אין זה מפתיע שחלק מקהילת הסים של הטיסה מאשימים את כישלון המאמץ בניהול פרויקט לקוי ובאופן שבו Dovetail התמודד עם מערכת האקולוגית החיונית של Flight Simulator של שלישית -מפתחי תוספות למסיבה.
בשנת 2014, כאשר המעורבות של Dovetail ב-MSFS הפכה לציבורית לראשונה, יוצרי תוספים מקצועיים מיהרו להזהיר אותם שהיחסים הסימביוטיים בין הסים לצבא שלו של מילוי האנגרים עצמאיים ומפסלי תפאורה הם דבר שביר.
"FSX הוא מלך הסים של הטיסה כיום, בעיקר בגלל שמפתחי צד שלישי יצרו ושיווקו באופן עצמאי תוספים ל-FSX ללא הגבלה ממיקרוסופט.
זה יצר איזון עדין במשך 25 שנה בין מפתחים עצמאיים של תוספות FSX לבין מיקרוסופט. הייתי ממליץ בכבוד ל-Dovetail לא להפר את האיזון העדין הזה על ידי הטלת נטל העמלות הנוספות על מפתחי flight sim עצמאיים שכבר פועלים בשולי רווח צרים ביותר".
(Scott Gentile מ-A2A Simulations, ב-aיולי 2014 נתיב התלקחויות)
בעוד שכמה אומנים בולטים של תוספים, כולל A2A, Orbx ו-Simul, שוכנעו בסופו של דבר לתרום תוכן לחבילת הבסיס (Accu-Feel, FTX Global ו-trueSKY היו מובנות ב-FSW), אבל פעם אחת הייתה מעט עדות להתלהבות מצד שלישי. הפרויקט נכנס ל-Early Access. אחת הסיבות שהיה כל כך קשה להתרגש מ-FSW בשנה האחרונה הייתה המחסור בתוספים מעניינים...
מדוע כל כך מעט יוצרי תוכן של MSFS קפצו על עגלת ה-FSW? ה-SDK הלא גמור היה ללא ספק גורם, וכך גם ההתעקשות של DTG שבוני מטוסים יקבלו רישיונות מיצרני מטוסים. אוּלָם,עבור רוברט רנדצו, ראש PMDG, חברה המתמחה בייצור מטוסי נוסעים MSFS בעלי נאמנות יוצאת דופן, הדורסנות וחוסר העקביות של Dovetail היו גורמים מונעים משמעותיים יותר.
"לפני חמש שנים, קבוצה מאיתנו הייתה מעורבת בניסיון לרכוש את הזכויות ל-FSX וטיסה של מיקרוסופטממיקרוסופט מתוך כוונה להמשיך בפיתוח לטובת הקהילה הזו. לאף אחד מאיתנו לא היה כוח פיננסי להשלים את העסקה לבד, אז חברנו יחד (לפעמים בחוסר נוחות) על מנת לבנות שוק שבו כל המפתחים יקבלו הזדמנות לצמוח ולשגשג בפלטפורמה חיה.
הקונגלומרט החדש שלנו הוצא במכרז על ידי Dovetail Games, בין השאר, כי פשוט לא קיבלנו מימון טוב, אבל גם משום ש-Dovetail מינפה את המוניטין המבוסס, החיובי ברובו, שלהם יחד עם הצעת מחיר גבוהה ויקרה. הם ידעו מהיום הראשון שהתוכנית שלהם היא לערער את קהילת הפיתוח של צד שלישי ולאכוף עמלות גבוהות בערוץ ההפצה שלהם, שכולנו נזדקק להם כדי לשרוד.
הם ניסו להשיג שיתוף פעולה בכך שהבטיחו לנו שזה לא המקרה, אבל המציאות התבררה כשונה מההבטחות שלהם ורבים מהשמות המסחריים הוותיקים בקהילה הזו (כולל PMDG) בחרו שלא לשחק יחד".
"העמלות הגבוהות" ש-Randazzo מזכיר הן התייחסות לעמלה של 60+% PMDG ועמיתיהם היו משלמים בסופו של דבר ל-Steam ו-Dovetail, אילו הסכימו לייצר מטוסים עבור FSW (בעוד שהמפתחים היו חופשיים מבחינה חוזית למכור בערוצים אחרים, הם היו -עד לשינוי מדיניות לאחרונה יחסית- חובה להציע את כל התוכן גם דרך Steam).
תניית Steam זו צוטטה גם על ידי ותיק אחר בתעשייה שלא היה מרוצה מאוד מהאופן שבו Dovetail טיפלה באחד מיהלומי הכתר של Simulatia. מוקדם יותר השבוע, באמצעות דואר אלקטרוני,של אירוסופטMathijs Kok הסביר לי מדוע לדעתו FSW נכשל.
"זֶההיהכדי להיכשל, לא הייתה תוצאה אפשרית אחרת ברגע שהם קיבלו את ההחלטה לבנות מחדש את הסים למוצר חדש.
הם היו צריכים לעשות בדיוק מהלוקהידעשה. (עם רישיון ל-DTG לשימוש במוצרי 'בידור', מנוע ה-MSFS הוא של לוקהיד מרטין לשימוש בסקטור ה-Sim האימון ה'רציני')
שלב 1. תקן כמה מהבאגים המגעילים שהיו ב-FSX במשך שנים רבות ושחרר את הגרסה הזו.
שלב 2. חזור על שלב 1 פעמיים. זה יתרגל את הלקוחות לסים החדש ויעשה אותו טוב.
שלב 3. הפוך אותו ל-64 סיביות לאחר שהלקוחות יתחברו לפלטפורמה החדשה
וכל הזמן להקשיב ללקוחות, לדבר עם מפתחים, להיות פתוח וישר. הם תענוג לעבוד איתם, בכנות.
במקום זאת, DTG נעל חבורה של מפתחי משחקים בחדר ונתן להם לבנות משהו שאינו תואם - והיה רק טוב במידה בינונית מאשר - FSX, ולא הכיל מטוסים. ואז הם הוציאו את זה בלי SDK. רק חודשים לאחר מכן הם התחילו לדבר איתנו ואמרו לנו שעלינו להעביר את האיירבוס ופרויקטים אחרים. לא היה להם שמץ של מושג בעובדה שזה פשוט בלתי אפשרי מכיוון שהסים שלהם אפילו לא הצליח להתמודד עם קוד C.
גם העובדה שזה היה כל כך מבוסס Steam היא בעייתית. Steam לוקח 30%, DTG רצה 30% אז נשארו רק 40% למוציא לאור ולמפתח. לעומת 95% אם נמכר, למשל, דרך aerosoft.com. אתה צריך למכור מלא מוצרים כדי שזה יעבוד וכדי למכור מלא מוצרים אתה צריך המון לקוחות. אנחנו יכולים לשחרר מוצר שאנחנו אוהבים ולמכור 500 עותקים ולשמח. דרך DTG ו-Steam היית צריך למכור 2000 עותקים כדי להרוויח את אותו הכסף.
זה היה כל כך ברור מהדברים הראשונים שידענו על הפרויקט שדרך העבודה שלהם פשוט לא תעבוד. לא היה להם מושג לגבי הלקוחות הפוטנציאליים שלהם, היו יהירים ולא סיפקו. אז מפתחי תוספים ולקוחות פשוט התעלמו מזה. רק חיכינו שהם יסגרו את זה... רוב האנשים שעבדו על הפרויקט מפוטרים עכשיו ואיבדנו פלטפורמה טובה. מבחינה מסחרית זה לא אומר לנו כלום, אבל אהבנו את FS במשך שני עשורים וחבל לראות את זה במרזב.
אם אני נשמע מריר... כן, אולי אני. זה יכול היה להיות כל כך טוב".
כצפוי, יש מידה לא מבוטלת של מרירות שמשתפכת על פורום Steam כרגע. לכל משתמש שמודה ל-DTG על סים זול יחסית עם ליבה מוצקה של מטוסי GA מעוצבים יפה, נוף עולמי ואפקטים יפים של עננים וגשם, יש אחד שמתלונן על באגים יוצאי דופן והבטחות שלא מומשו.
זה יהיה נפלא אם DTG הייתה יכולה, באמצעות איזו מחווה מלאת דמיון ונדיבה, להפוך את כל הרצון הרע לרצון טוב, אבל קשה לדמיין איך המחווה הזו תיראה. אולי הדבר הטוב ביותר שאנו יכולים לקוות לו הוא שהצ'טהאמיטים ייצאו מטושטים - קצת יותר מוכנים, בעתיד, להקשיב למפתחים של צד שלישי ולהתייחס אליהם כאל מוספי ערך ומשפרי מוניטין ולא כאל זרמי הכנסה פשוטים.
* * *
אני נבוך להודות שלא נגעתי במשחק אסטרטגיה היסטורי אחד השבוע. הייתי יותר מדי עסוק בלקללות את סטוקאס, לגשש עם מאגרי אקדח סטן, ולירות BAR בעיוורון לתוך ענני עשן מסתחררים.
כפי שציין ברנדן אתמול,יום השמצההוא חופשי לשחק בסוף השבוע הזה. אם עדיין לא ניסית את זה,לַעֲשׂוֹת! זהו יריות מרובה משתתפים מעוצב באהבה המתרחש באירופה במהלך מלחמת העולם השנייה.יום התבוסההוא אבן הבוחן הברורה, אך הפעלתו עשויה גם לעורר זיכרונות מהקודמים המוקדמים, MoHs ואחים לנשקכותרות.
מלבד התקיפה המוזרה של אש ידידותית, עדיין לא הרגתי לוחם בשליטה אנושית. קטעי השיתוף נגד בוטים כל כך משעשעים, ביליתי את הימים הראשונים שלי לשחק בהם באופן בלעדי.
מפות גדולות ומורכבות זרועות חומרי אבק מהתקופה* מעודדות גם קרבות אש ארוכי טווח וירי חד, וגם פראות SMG ודו-קרב אקדח מטווח קצר. היעדר הכוונת הופך את זריקת הרימונים דרך החלונות למעט מסובך, אך יחד עם מנגנונים כמו הישענות, והיעדר אופציונלי של מזהי צוות, פירוש הדבר שה-DoI ניצב גבוה יותר בסולם הריאליזם מאשר DoD.
*יש את האנכרוניזם הנופי המוזר. DoI הוא האחרון בשורה ארוכה של משחקי WW2 המצביעים באופן מטעה על כך שחבילות עגולות גדולות היו בשטח בשנות הארבעים.
עולם חדשכלי הנשק של אינטראקטיב עשו עבודה מצוינת, וכך גם מחלקת האודיו שלהם. הרמזים הקוליים המגוונים בצורה יוצאת דופן (8,000 שורות של דיאלוג, ככל הנראה) כוללים כמה ביטויים אדמתיים להפליא. ההתפרצויות של האוסטרלים משעשעות במיוחד.
למרבה הפלא, עדיין לא נתקלתי באף מטילים שתלטניים, מפסידים גרועים או כריות ניאו-נאציות בשדה הקרב. הקהילה נראית אזרחית וסובלנית להפליא - יש לקוות משהו שלא ישתנה כתוצאה מהזרמת דם חדש בסוף השבוע הזה.
ברור שעבודת צוות משתלמת ב-DoI, אבל ישנן הזדמנויות רבות גם לפרילנסר, ושחקנים חסרי מיקרופון אינם מקופחים במיוחד. עכשיו זה זמן מצוין לגלות בעצמך מדוע ל-Day of Infamy יש דירוג משתמש נדיר "מאוד חיובי" ב-Steam. בשילוב עם סוף השבוע החינמי, המפתחים מריצים מבצע קצר של 70% הנחה. עד יום שני, המשמח הזה הוא מציאה של 4.50 פאונד.
* * *