כשזה נוגע לנושא, למבנה ולציפיות, לשני משחקי המלחמה הקרובים, Flare Pahed להלן, יש היפוך במשותף.אחדות פיקוד ב', ההמשך המצופה שלפלא ממלחמת העולם השנייה שהצליח להיות נאה, היסטורי, ידידותי ואכזרי, הוא קסום וקצוץ, יחס מעודן של אותו פופולארי גדול,פנצר גנרל.מפקד רדיו, מצד שני, הוא חידה בזמן אמת, סים קרב של מלחמת וייטנאם שאין לו קדומים ברורים... אין מה לעמוד בו. אם יש חוט משותף זה חוט עם ערפל. שני המשחקים מכסים את העיניים בהתלהבות.ערפל מלחמהאוסף במפה שלהם שקעים כמו חלב שנשפך.
אני לא בטוח מה לעשות עם זה של אתמולהודעת שותפות בלתי צפויה(2x2 עובדים כעת עם עמיתיהם הקרואטים Croteam כדי "להפוך את Unity of Command II לתואר משחקי המלחמה הטוב ביותר עד כה") או העובדה שטומיסלב אוזלאק עקף את השאלות ששאלתי לו לגבי ההיריון הארוך והמפתיע של UoC2 וההרכב הנוכחי של ה-2x2. יש לקוות ששיתוף הפעולה והשתיקה* מעידים על עסוקות בלבד. עם תאריך פרסום שהוכרז לבסוף (רבעון 3, 2019) הלחץ חייב לעלות בזאגרב. היומני מפתחשהופיעו במרווחים קבועים במהלך ארבע השנים האחרונות והתשובות והתמונות המוצגות להלן בהחלט מעידות על כך שהכל ממשיך בשחייה וצפוי לנו משהו יוצא דופן בסתיו הזה.
*וקטעי הקרוואן שנבחרו בצורה גרועה. אני מאוד בספקויקרס ולסליסיופיע ב-UoC2.
RPS: מהמכניקה החדשה של UoC2 - Fog of War,מטה,רכזות אספקה, מבצעים מוטסים וכו' - איזה מהם הוא הכי טרנספורמטיבי, מבחינה טקטית?
טומיסלב אוזלק: ערפל מלחמה, ללא כל ספק. זה נהיה די מפחיד כשאתה משלב FoW עם AI מסוגל, לא פסיבי. מכיוון שגרסה נאיבית של FoW משאירה אותך לגמרי בחושך כמפקד - הרבה יותר ממה שהיה המקרה היסטורית, אני מאמין - ברגע שהחבאנו את כל יחידות האויב מאחורי FoW, אנו חושפים בפניך מידע נבחר של האויב. לדוגמה, מיקומים של רשתות אספקת אויב ומפקדות ידועים במלואם. יש גם אמצעי מודיעין פעילים שאתה יכול לנקוט, כמו סיור אוויר או חקירת אסירים.
נוסף על הכל, מכיוון ש-Intel היא פונקציית HQ, FoW מתקשרת להתקדמות הקמפיין הכוללת. עם כל שדרוג מטה, אתה יכול לבחור אם ברצונך להוסיף עוד אינטל או יכולת אחרת, נניח תפעולית או הנדסית. זה פשרה שרלוונטית הן לסגנון המשחק שלך, והן לקמפיין שעל הפרק. זו החלטה עמוקה, אני חושב.
RPS: "כמו פאזל" הוא ביטוי שצץ לעתים קרובות למדי בדיונים בפורום על UoC המקורי. האם אתה מצפה לראות את זה גם בדיונים של UoC2?
טומיסלב:אני חייב להודות שאני לא מתרשם מכל "משחק הפאזל". כמעט כל משחק יכול להיות פאזל אם תבחר לרדוף אחרי 'ניצחונות מבריקים' כל הזמן (או צורה אחרת של ניקוד מקסימלי). זה לגמרי מה שאתה עושה מזה מהבחינה הזאת.
עם זאת, אנו אשמים לפחות בחלקו, מכיוון שהקמפיין הפשטני של UoC1 לא נתן לשחקן מספיק תחושה של התקדמות והמשכיות*. אז לאחר ששיחקתם בתוכן, והבנתם את המערכת, המשחק די מאכזב אתכם כי נשאר מעט לעשות מלבד אופטימיזציה (כלומר ללכת על ניצחונות מבריקים).
*UoC2 לא יפטיש יעדים כפי שעשה קודמו - "השחקן לא צריך לקחת את כל יעדי הבונוס ויש לו החלטה לקבל: יעדים מסוימים מספקים אחיזת רגליים מעניינות לקרבות עתידיים, אחרים נותנים בונוסים שימושיים של מידע ואספקה. ללכוד את כולם אולי עדיין אפשרי, אבל זה בהחלט לא הדבר האופטימלי לעשות בקמפיין." זה אמור לחבר תרחישים טוב יותר גם - "לא רק שאתה מרוויח יוקרה, אלא שהמצב הסופי בקרב אחד יקבע את המיקום שלך בתחילת הקרב הבא. קווי החזית המדויקים לא יהיו 1:1, אבל תחומים מרכזיים כמו יעדים וראשי גשר יישארו בדרך כלל".
RPS: מדוע החלטת להפוך את הקמפיין של UoC2 לקמפיין של בעלות הברית ולהתחיל אותו במבצע לפיד?
טומיסלב:לא הפקנו מסע פרסום של בעלות הברית עבור UoC1 כי עיצוב המשחק היה מאוד ספציפי לחזית המזרחית, התמקד צר בסוג הספציפי הזה של לוחמת תמרון. תמיד רציתי לסקר את מסעות בעלות הברית של מלחמת העולם השנייה, אבל הרגשתי שצריך להרחיב ולעצב מחדש את המערכת תחילה.
לאחר שעשינו את העיצוב מחדש (חלק מהשינויים עדיין נמשכים), הכותרת בקמפיין של בעלות הברית מגיעה באופן טבעי. הקמפיין של בעלות הברית שלנו מתחיל עם נחיתות הלפיד של 1942, וזה נותן לנו התקדמות קושי טבעית בעיקר. מסיבה זו, הארמייה השמינית הבריטית מצטרפת למערכה בתוניסיה רק ב-1943, כך שלא נקבל קרב מורכב גדול כמו אלמיין השני מיד בהתחלה.
RPS: האם לאנשים שמגיעים ל-UoC2 עם ידע נרחב באירועים כמו מבצע מרקט גארדן וקרב הבליטה יהיה יתרון על פני אלה שתפיסתם בהיסטוריה של מלחמת העולם השנייה פחות איתנה?
טומיסלב:זה מה שאנחנו שואפים אליו, וזה אכן עובד כך בהרבה מקרים עבור UoC1. אבל זה לא תמיד מושלם. לגבי הניתוחים שציינת - לאחרונה בדקנו בהרחבה את Bulge מהצד הגרמני וזה היה מפוצץ, אז הסימנים טובים.
עם זאת, אין הבטחות ש-Market Garden יהיה חלק בקנה מידה שלנו. למעשה, אנחנו עדיין מתלבטים אם זה צריך להיות תרחיש בפני עצמו, או פעולת בונוס בסוף תרחיש ארוך יותר (להתקדם לאנטוורפן, נניח). תמיד היו לנו מקרים כאלה - כשפעולה לא מתאימה למערכת, אנחנו צריכים לנסות לפצות בתכנון התרחישים.
RPS: כיצד UoC2 מקיים "קומפקט הקושי"?
טומיסלב:בתור התחלה, יש רמות קושי. אנו משתמשים בצורה של הגדלת מיומנות בינה מלאכותית בהדרגה, בשילוב עם שיטות אחרות כמו התאמה של תגמולים יוקרתיים ועלויות חיזוק. נוסף על כך, למשחק יש כעת יעדי בונוס וסניפי קמפיין שלמים (אופציונליים), אז יש בו גם אלמנט של בחירה עצמית של קושי.
אנחנו גם מנסים לא להעמיס מקדימה את כל המכניקה של המשחק, אלא להפעיל אותם בהדרגה ככל שאנו מתקדמים. כדוגמה, בעוד שהרחבת רשת האספקה שלך היא היבט חשוב של המשחק, לכל התרחישים המוקדמים יש אספקה מוצבת מראש, כך שניתן להשאיר את המכונאי המסוים הזה למועד מאוחר יותר.
RPS: האם מוקירי ההיסטוריה צריכים להיבהל מדברים על עוד תוכן 'מה אם'?
טומיסלב:אני חושב מה-אם הם הדבר הכי טבעי ב-wargaming. זו הסיבה שאנחנו עושים את זה, אחרת למה לא פשוט ללכת ולקרוא ספר? אז אנחנו מתכננים הרבה מה-אם תוכן, הרבה יותר מאשר ב-UoC1. עם זאת, אני רוצה להבהיר: הכניסה לתוכן מה-אם תלויה לחלוטין בשחקן. אתה יכול, וכנראה תעשה, קודם כל להשלים קמפיין היסטורי לחלוטין.
כדוגמה, "הפער של לובליאנה" הוא אחד מה-what-if שכבר הסתכלנו עליהם מבפנים, לא כל שכן שהוא חולף ליד המקום שבו אנו חיים. זהו מסלול ממש קשה עבור בעלות הברית, וברור בחירה גרועה מבחינה היסטורית. אבל לפעמים זה כל הקטע של לשחק את זה - רק כדי לראות בעצמך.
RPS: האם הגישה האוגדתית שלך אומרת שקרבות ותיאטראות מסוימים במלחמת העולם השנייה הם נושאי DLC לא סבירים?
טומיסלב:זה בעיקר קמפיין האי השקט שנראה כמו קמפיין לא מתחיל. מלבד זאת, עורך המפות החדש יכול לחלץ אותנו כמעט על כל דבר. כדוגמה, לתרחיש הנחיתות בנורמנדי יש צפיפות יחידה כל כך גבוהה שפשוט לא ניתן להתאים את כל היחידות במפה. עם זאת, עם כלי העריכה החדשים שלנו קל ליצור מפת נורמנדי בזום גבוה יותר - אז בחרנו ברמת זום שמאפשרת לנו להתאים את כל היחידות, אבל עדיין לא שובר את המערכת.
הכלים באופן כללי די מגניבים. אנחנו הולכים לשלוח את עורך התרחישים בזמן השחרור, עם תמיכה בסדנת Steam. עורך המפה הוא סוג של חיה, אז התוכנית היא להוציא אותו רק באחד מהעדכונים המאוחרים יותר. ננסה במוקדם ולא במאוחר.
RPS: אני יודע שהפנצר גנרל היה משחק מכונן בשבילך. למה זה נכנס לך מתחת לעור?
טומיסלב:ובכן, פנצר גנרל היה סם השער המקורי ל-wargaming עבור רבים, אני לא חושב שאני בדיוק לבד שם. מחסום הכניסה כמעט ולא קיים עם PG. אתה מקבל הרבה כיף, קצת אתגר והרבה טעם היסטורי, הכל בחבילה אחת. מה לא לאהוב?
אני מתגאה בכך ש-UoC1 מוזכר בהקשר דומה, במיוחד כשזה מגיע לנגישות. אז אם שיחקת את המקור, אתה אמור להיות מסוגל לצלול ישר לתוך UoC2 ופשוט ללמוד כל מכניקה חדשה תוך כדי. ואם בסך הכל זה עוזר להציג עוד כמה לא-wargamers לז'אנר, טוב יותר כמובן. אשמח אם UoC2 יציג יותר אנשים ל-wargaming.
RPS: האם הממשמשת (?) שלחיל הפאנצר 2דורבן, מטרד או חוסר רלוונטיות?
טומיסלב:אני רואה מה עשית עם סימן השאלה שם. אנחנו עוקבים אחר מה שהם עושים, אנחנו קוראים את שלהםיומני מפתח. נראה לי שהם עושים עבודה טובה, ואני אומר את זה בתור מישהו שכנראה יכול להתייחס בצורה הטובה ביותר בכל הנוגע להתקדמות הפיתוח.
אני אוהב את זה, בינינו לביןחיל הפאנצר 2, הסטנדרטים של הצגת עולים. ל-Wargamers מגיע דברים נחמדים. באופן אידיאלי, העלות והמורכבות של הפיתוח יורדים כך שגם המשחקים הנישתיים ביותר יוכלו ליהנות ממצגת מתוקה כמו זו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת
* * *
אתה יכול לנער אותם ולצעוק עליהם כל מה שאתה אוהב אבלשל מפקד הרדיומונים של יחידות לעולם לא יתעוררו... לעולם אל תתרוצצו על הדרך שבה מונים משחקי מלחמה במחשב עושים כבר עשרות שנים. סימן פיקוד מסקרן של מלחמת וייטנאם שנמצא כעת בפיתוח בפולין, RC כולל צ'יטות יחידות עצלות להפליא לא בגלל שלא ניתן היה להכריח את Serious Sim לקוד תנועה או לשגרות בינה מלאכותית, אלא בגלל שהסיכות, הדגלים והסמלים העיפוניים שמעטרים קרטוגרפיה צבאית אמיתית. להיות קצת חסר גם בקום-וללכת.
אם לשפוט לפי הדגמת העיתונות של שלוש המשימות שהתעסקתי איתה השבוע, מרכיב עיקרי באתגר של RC יהיה להבטיח שתמונת שדה הקרב של נייר וקרטון פרימיטיבית/סטטית בכוונה, המוצבת על שולחן הזרועות שלפניכם היא מדויקת. חלק ניכר מזמן המשימה שלך יוקדש לבקשת מידע מלוחמים רחוקים, ולאחר מכן שימוש במידע זה כדי לשנות את המפה.
כמו מפקד אמיתי, אתה נאלץ לעשות כוריאוגרפיה בטווח זרוע עם מידע לא מושלם וקצר של חיי מדף.שׁוֹנֶהמפקד אמיתי, כרגע אתה לא צריך להיאבק בתקשורת לא מהימנה, כפופים במזיד ועיכובים ממושכים ביישום פקודות. טריק שהוחמצ? יִתָכֵן.
כל היחידות הידידותיות מגיבות כמעט מיד לבקשות סיטרפ ותמיכה, ולפקודות הקשורות לתנועה ולכללי התקשרות. פשרה הגיונית של ממשק המשתמש פירושה שלא תצטרך לסיים כל פקודה מהלך/ירי עם קואורדינטה מוקלדת או מדוברת* (מספיק לחיצה על המפה) אבל הנוחות די מסתיימת שם. מתגעגע לגרפיקת דופק הרדיו הקטנה שמלווה את "אנחנוכָּאן" או "האויב הואשָׁםדוחות וכל התאמת מונה יהיו כרוכים בבדיקת רשת ידנית בצורה לא פשוטה.
* פקודות קוליות אפשריות
בשלישיית משימות ההדגמה הראשונה רועה מחלקה בודדת כשהיא ערכה איסוף מידע, ביקור בכפר 'לבבות ומוחות'. בשנייה הייתה ראש גבעה שתתקיים עם שתי כיתות בזמן שהנפגעים הסמוכים נחתכו למקום מבטחים. התרחיש השלישי היה מלא ב-Alamo - משימת החזקה אכזרית של המבצר שרק קריאות קבועות לתמיכה אווירית ואומנותית גרמו אפילו לניצחון קלוש.
ברור, מכיוון שאתה במרחק קילומטרים מהפעולות האלה, בהסתמך לחלוטין על שידורי רדיו כתוביות עבור דרמה וגם בימוי, זה די חשוב ששידורי הרדיו יחזקו את אשליה של מלחמת וייטנאם במקום לערער אותה. ההדגמה מציעה כי Serious Sim יצטרכו למשוך את הגרביים שלהם במחלקת הכתיבה במהלך ששת החודשים הקרובים אם RC ירצהלַעֲשׂוֹת צֶדֶקלנושא המתועד היטב. במצב הדברים הדיאלוג לפעמים מרגיש יותר Tropic Thunder מאשר Full Metal Jacket. חילופי דברים מקריים שנועדו כמובן להאניש לוחמים ולספק הקשר היסטורי הם לרוב מגושמים ורווי קלישאה מכדי למלא את תפקידם. בהינתן בחירה בין סטטי מתערבל לבין התעסקות לא משכנעת, אני חושב שהייתי מעדיף סטטי מתערבל.
לסיום בנימה חיובית יותר, המעט שראיתי עד כה שכנע אותי את זהמפקד רדיויוכל לספק מתח וכאוס בצורה שמשחקי מלחמה מפורשים יותר לא יכולים. ממתינים לתוצאות של אירוסין... מבינים שבטעות כבשת מחלקה ידידותית... תתכוננו להיות מנותקים וחסרי התמצאות בדרכים שמעולם לא הייתם מנותקים ומבולבלים בעבר.
* * *