אם ימים היו סנטימטרים ההמשך למשחק הטקטיקה האהוב על האתר הזה לשנת 2014יהיה בערךזֶהרחוק (אני מושיט את ידיי מולי כמו אדם הממחיש את מוטת רגליו של עכביש הצייד הענק הגדול ביותר שתועד אי פעם). תקע את מצלמת הריגול שלך מתחת לקפוץ ותראה ראיון עםDoor Kickers 2מְעַצֵב,דן דימיטרסקו, בתוספת תיאור מכה אחר מכה של הניסיון השני שלי ב"למה אנחנו נלחמים", אחת מ-40 המשימות המיועדות לבניית הגישה המוקדמת הראשונה.
RPS: הוכרז DK2עוד ב-2016. האם ההיריון הממושך של המשחק הוא תוצאה של בעיות בלתי צפויות, פרפקציוניזם או קריפי תכונה?
וגם:התשובה הקצרה היא... קצת מהכל... פרפקציוניזם אכן וזחילת תכונה בשלב העיצוב. באופן כללי, הייתי ממליץ לכל אולפן לא לעשות המשך למשחקים שלו, או לא לעשות את זה מיד אחרי המשחק הראשון. אתה עלול להישרף על הנושא וסגנון המשחק; ואתה תתפתה מדי לעשות את זה "בדרך הנכונה" הפעם.
עם DK2, היה לנו את זה! בדיעבד אני חושבבועט דלתותהיה האיזון המושלם של מה שרצינו לעשות, פתרונות שנוכל ליישם בפועל ופשרות שהיינו צריכים לעשות כסטארט-אפ. עם ההמשך, רצינו שהכל יהיה טופ, והתחלנו לעצב ככה, לשבור דברים שהיו מספיק טובים והיו צריכים אולי להישאר לבד. לא פלא שלא נמצאו פתרונות קלים לכל מה שרצינו לעשות טוב יותר. ואנחנו קטנים ודינמיים ויכולים לתכנן במהירות ובטווח הקצר... אז הטווח הארוך סבל. זה בתורו הוביל לחוסר מיקוד וגרם לקבוצה להיעצר פה ושם בדרך.
לסיכום, תאשימו אותי. אבל, האם אנחנו מגיעים לשם עכשיו? כן, והמשחק מעולה.
RPS: האם למגיפה הייתה השפעה כלשהי על KillHouse ו-DK2?
וגם:בטח, זה עצר אותנו ממש על עקבותינו - והיינו בתנועה לאחר שדחפנו חזק לגרסת ההדגמה ב-PAX EAST בתחילת השנה, והצגנו אותה שם!
היה לנו די מוצקנעילה לאומיתבמקום לגל הראשון של קוביד, אז כולנו הלכנו הביתה וניסינו להסתפק. כשגיימרים הפכו למפתחי משחקים, היו לנו משרדים ביתיים מוכשרים למדי, כך שזו לא הייתה בעיה, אבל גם לקודן המוביל וגם לי יש ילדים שמתרוצצים בבית.ילדיםשסובלים כי בתי ספר, מעונות יום וגנים סגורים (ובימים הראשונים גם לא יצאנו הרבה, כי לא היה לנו מושג עד כמה הדבר הזה גרוע). כמה חודשים לאחר מכן הצלחנו למצוא מקלט במשרד, אבל שאר הצוות עדיין במצב WFH שהוא לא אופטימלי, אבל הסתגלנו טוב יותר וכרגע אנחנו מתגלגלים די חזק, בסגנון הום-רין.
כמו כן, אנחנו נוטים לעבוד בשעות מוזרות בכל מקרה, אז, בשילוב עם WFH, זה מוביל לכך שלעולם לא נהיה באמת מחוץ למשרד ומהעבודה, נכון?
באשר לזיהומים בפועל של קוביד בצוות, אנחנו די קטנים והיה לנו רק מקרה אחד מאושר של קוביד - קל; אבל היו לו מספר הפחדות עם אנשי קשר שקיבלו את זה. התמזל מזלנו בזה, אני חושב, למרות שגם אנחנו חלינו באופן חשוד בדרך חזרה מארה"ב במרץ, והם לא בדקו את זה אז.
RPS: מדוע החלטת לנטוש את ה-sprites שזיכו את עצמם כל כך טוב ב-DK המקורי?
וגם:המעבר למנוע תלת מימד היה די טבעי לאחר הניסיון שלנו עם Door Kickers 1. תמיד רצינו להציע יותר - אויבים, רמות, יחידות שניתן לשחק בהן, כלי נשק וכן הלאה - אבל מנוע הספרייט התכוון לכל יכולת חדשה (ואנימציה קשורה) צריך לעבד מחדש עבור כל הדמויות. כל דמות חדשה פירושה גיליון ספרייט חדש וכן הלאה. שום דבר לא הורחב בקלות וזה היה די בירוקרטי ואנחנו שונאים את זה, למעשה אנחנו רוצים להיות בקצה הנגדי של זה. תן מקסימום אפשרויות וכוח לרעיונות שלנו ולמשתמשים שלנו. מנוע תלת מימד מאפשר זאת.
כמו כן, שמנו לב לכמה מפתחי אינדי אחרים כמו Epic Games מצליחים למדי עם המנועים הביתיים שלהם, אז למה לא לעשות זאת בעצמנו - תוך יצירת משהו שמתאים יותר למטרות שלנו.
RPS: האם המעבר לתלת מימד הביא יתרונות בלתי צפויים?
וגם:מכיוון שהתחלנו את זה לפני כל כך הרבה זמן, קשה לי לזכור מה בא קודם - המנוע, או ההתקדמות שתכננו עבורו את המנוע? לפיכך, קשה לשפוט מה היה צפוי ומה לא.
האם תכננו פריצת קיר בתחילת הפרויקט? זה אחד הדברים הכי מגניבים שיש לנו במשחק. רואה את הקיר הזה? כל קיר (כמעט)! לפוצץ אותו - ולפוצץ גם את הדלת מאחוריו. חלונות? תפוצץ אותם! רסק אותם עם התחתית וטפס ישר פנימה. התחמק מה-RPG הזה והשתמש בחור העכבר שהוא מולידה. זה משחק חדש לגמרי בגלל זה!
זה גם משחק חדש לגמרי מכיוון שהוא יאפשר לנו ליצור בקלות תרחישים של לילה, לאפשר טריקים כמו "לכבות את האורות לפני שנכנסים" ובאופן כללי לבטל מגבלות ועוד עם "רעיונות תקפים שיכולים להיות לשחקן" . תמיד חשבנו ש-Door Kickers צריך להיות בפיתוח תוכנית, רעיון, בראש שלך, ולהפוך אותה למציאותית בקלות. עכשיו אנחנו יכולים לעשות את זה.
RPS: בדף Steam, יש אזכור של סוגי יחידות כגוןריינג'רסבעל "סגנונות משחק ויכולות" מובהקים בנוסף לעור וציוד ספציפיים. איך זה יעבוד בדיוק?
וגם:הסיירים מכוונים לעבר אש ותמרון, דיכוי, פיצוצים ובעצם נכנסים ברובים בוערים, עם מספר גדול יחסית של חיילים. יחידות אחרות יישענו יותר על כוח אש כירורגי, דיוק וקבלת מידע. תראה גם קצת אקשן בסגנון גלימה ופגיון - והעניין הוא שאנחנו שואפים לתת לשחקן לבחור איך הוא ניגש למשימה. לפשיטה של "מחבוא טרור" שמתחילה בדלת, כוח אש הוא כנראה התשובה. אבל צריך לחטוף מטרה באזור מיושב, עם איומים לא ברורים ואויבים סמויים? החלטות מסובכות, אולי מספר קטן יותר של יחידות יעבוד טוב יותר.
RPS: כמה מקוד ה-AI של DK הצלחת לעשות שימוש חוזר ב-DK2?
וגם:התחלנו מחדש מאפס, ועם קודן חדש. התחלה חדשה, רעיונות חדשים, גם מנוע חדש - ואתגרים חדשים כמו שימוש בחומרי נפץ (RPG, רימונים), התמודדות עם אש מדכאת (בעיקר עדיין לא במשחק) והתמודדות עם פריצת חומות על ידי השחקן. אתה עדיין לא יכול לראות הרבה מהתכונות שתכננו במשחק, אבל הבסיס כבר קיים ואני מקווה שתסכימו שה-AI של המשחק מעצב להיות מאתגר ומעניין להילחם נגדו.
RPS: האם אני צודק במחשבה שלמרות שניתן לחפור בחומר נפץ ברוב הקירות, לא ניתן לחדור אליהם כלי נשק כמו HMGs ורובי צלפים בעלי קליבר גדול?
וגם:אתה צודק. אנחנו מחפשים בעיקר פריצת מודלים כאופציה של שחקן - השתמשו בכלי הנכון ופתחו שדרת גישה חדשה, עם יתרונות וחסרונות. אנחנו גם מדגמים משגרי רימונים בקוטר 40 מ"מ, אנחנו לא מביאים בחשבון את יכולות פריצת הקירות הפוטנציאליות שלהם שיגיעו עם סבבים מומחים. וזה לא רק קירות - אתה יכול גם לפוצץ הרבה מהנוף, כמו גדרות - ובעתיד אנחנו מתכננים לקבל כלים כמו לפידים תרמיים לחיתוך יריעות מתכת ולהשיג כניסה, או אולי אפילו סולמות ניתנים לפריסה לקפוץ מעליהם.
בחזרה לשאלה המקורית - אנו מדגמים מעט חדירת יתר פוטנציאלית עבור תמיכת צלפים (חיצונית), כך שאולי אפילו תראה אש צלפים של 50 קלוריות עוברת דרך קירות בשלב מסוים. באופן דומה, אנו עשויים לדגמן הרס של חפצי כיסוי של HMG בעתיד, אם כי אפילו כעת הכיסוי אינו מושלם לחלוטין בשל השכיחות של רימוני יד, משגרי רקטות והאופי הדינמי של המשחק. אתה צריך לזוז לא להישאר חבוי בכיסוי, אם אתה רוצה להצליח.
RPS: בבניית העיתונות נראה שהגברים שלי תמיד מנצחים במצבי תגרה. האם פשוט היה לי מזל?
וגם:היי, זה לא בניית עיתונות, זו רק הדגמה מוגבלת שהשתמשנו בה לבדיקות בטא סגורות ותאימות חומרה. לגבי תגרה, ביישום הנוכחי זו אכן רק טכניקה שהחיילים שלך משתמשים בהם כדי להשיג יד על העליונה וקצת הפרדה כשהם מתקרבים מדי למטרה. הם פשוט דופקים/דוחפים אנשים משם אם הם נתקלים בהם ברבע הקדמי. הם תמיד מקבלים יד על העליונה אבל כשהם דוחפים הם לא יורים, אז הם פגיעים בסביבות מרובות איומים.
אני שונא להבטיח הבטחות בשלב זה אבל התוכנית היא שיהיו יכולות שונות עבור אויבים או ישויות אחרות שאתה נתקל בהן; זה עלול לגרום לחיילים שלך להינעל בתגרה עם אויב ולדרוש עזרה מבחוץ ולהציג אתגר - האם אתה שולח שוטר אחר לעזור? האם אתה לוקח זריקה מסוכנת? האם אתה סומך על המזל שלך ומחכה לזה? האם אתה יכול להרשות זאת לעצמך?
הכלל הוא שהחיילים שלך טובים יותר מהרוב ויכולים להתמודד עם כל דבר 1v1 ו-1v2 בקרבות יריות, ו-1v1 בתחרות תגרה, אבל אתה חייב לכוון אותם לכיוון הנכון. תכריח שוטר להסתכל ימינה והוא עלול לקפוץ משמאל, ואז יש לך בעיה. אז, אם נחזור למבנה הנוכחי, אתה רואה רק מצב אחד מסוים - מה קורה כשהחיילים שלך מתקרבים לבחור רע אבל בתנאים שלהם - הם מנצחים! אבל במשחק יהיו יותר.
RPS: האם התייעצת עם מומחים בנושא נושא במהלך הפיתוח?
וגם:אספנו כמה שיותר מספרים ומהאינטרנט. כמה ספרים עולים בראש.כוח משימה שחורמאת מארק אורבן עזר לנו להגדיר את המטרות וההגדרות הבסיסיות של המשחק, למרות שעולם המשחק הוא מדינה בדיונית דמוית עיראק במזרח התיכון.אלימות של פעולהמאת Marty Skovlund Jr. עזרה לנו להבין מה צריכה להיות חוויית הריינג'רס. אבל אנחנו תמיד מיישמים את ההשקפה שלנו לגבי מה צריך להיות משחק מגניב/מציאותי/מעניין – כמו כל מפתח משחקים שפוי. ואנחנו לא מפסיקים לקרוא. זה עתה סיימתיתודה על השירות שלימאת Mat Best, שזה יותר חומר ריינג'רס ומעניין מאוד גם כספר זיכרונות אישי. וקפצתי ישר לתוךספרו של סיד מאייר, וזה מדהים ככל שיכול להיות עבור ילד משנות ה-80 שהפך למפתח משחקים.
באשר לחברות קטנות ובינוניות, יש לנו ונמצאים בקשר עם מספר מהם מלפני DK1 פעמים, ומבקשים עצות וחוות דעת כשדברים קורים. עכשיו זה יכול להיות על האופן שבו כלי נשק, ציוד או טקטיקה מסויימים משמשים, או שזה עשוי להיות עצה כיצד להפוך את העורך שמיש יותר למטרות האימון שלו ;)
יש לנו מזל ש- Door Kickers אספו מאגר של ותיקי Mil/LEO שנהנים מזה ושמחים להציע את מחשבותיהם ועצותיהם. הלוואי והיה לנו את הזמן והיכולת להכניס את כל זה למשחק, אבל אנחנו חושבים שנספק ייצוג די מדויק של מה זה קרב חי"ר בקנה מידה קטן.
RPS: האם לדעתך DK2 ריאלי מספיק כדי לשמש ככלי אימון משטרתי/צבאי?
וגם:אני לא בטוח עד כמה מציאותי אפשר או צריך לתת לזה את הפרספקטיבה מלמעלה למטה, ואיזו רמת ריאליזם אפשר לצפות מכלי אימון. אנחנו יודעים שזה מספיק ריאלי לצרכים שלנו כמשחק. אבל בדקנו עניין עם Door Kickers 1 כ"משחק רציני", וקיבלנו אינספור דיווחים ותמונות מחברים ולקוחות שהשתמשו במשחק בצורה כלשהי כדי להשלים את האימונים. בין אם הוא שימש רק כדי לצלם קטעים או צילומי מסך שיכנסו למצגת או לתדרוך, או שימש ל'משחק' בשידור חי מול כיתה/קבוצת קצינים ולדון בפתרונות לאתגרים טקטיים - נראה שזה עבד. כמו שאמר לנו חבר "סטודנטים לא מבקשים הפסקה יותר, הם מבקשים רמה אחרת".
עכשיו, איפה כןבועט דלתות 2לשבת על הספקטרום? אנחנו חושבים שהוא טוב יותר מ-Door Kickers 1, אבל מה שמדאיג אותי הוא לא אם זה יהיה מספיק ריאליסטי או "מציאותי יותר", אלא אם נוכל להפוך אותו לשמיש יותר ככלי. האם הפכנו את בניית המפה לפשוטה מספיק עבור קצינים ממהרים? האם נוכל לספק כלים לתחקיר / AAR על גבי מערכת השידור החוזר, כדי לעזור לצמד המורים והתלמידים לעבוד יחד?
נראה. אין ספק שיש לנו בסיס איתן לדברים מהסוג הזה.
RPS: האם המנוע החדש אומר שאופני מצלמה אפשריים? האם נוכל, למשל, לראות שידורים חוזרים של פרספקטיבה בגוף ראשון בשלב מסוים?
וגם:זה אפשרי - יש לנו כלי ניפוי באגים כאלה - אבל הנכסים אינם מותאמים לכך וזה ייראה פחות טוב, ולפעמים אנו עשויים להשתמש בתחבולות מצלמה וגיאומטריה כדי להפוך את העולם לקריאה יותר מנקודת מבט מלמעלה למטה, טריקים שיעשו נראה מוזר מנקודת מבט של FP.
הפילוסופיה שלנו היא לבחור את קרבות הפיתוח שלנו בקפידה ולנסות לנצח בהם באופן נחרץ. DK2 שואף להיות המשחק הטוב ביותר בכיתה שלו, אז לא משנה מה תכונות שנכניס, הם צריכים להיראות מדהים.
RPS: אם אולפן שמעוניין לפתח כותר WW2 סטלינגרד המבוסס על מנוע DK2 ניגש אליך, האם הם היו מבזבזים את זמנם?
וגם:אנחנו בהחלט נקבל את זה בברכה, כמו גם כל מוד שאנשים רוצים לעשות. האינסטינקט שלי הוא שסטלינגרד צריכה להיות דבר פנימי יותר מאשר התכנון המוחי ב- Door Kickers, אבל אנחנו כן משחקים WW2 TBS-es, נכון? אז גם מנוע DK2 אמור לעבוד!
RPS: האם אתה עדיין בטוח ש-DK2 יהיה בידיהם של Early Accessers עד סוף השנה?
וגם:יאללה או מים גבוהים, נשחרר בנובמבר הקרוב. אנחנו מתגלגלים מהר מאוד לקראתו עכשיו, אז נותרו רק סימני שאלה קטנים עבור הגרסה הזו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *
לאחר שהשלמתי את "למה אנחנו נלחמים" באמצעות ארבעה ריינג'רים, חשבתי לנסות את זה עם צוות חצי כוח.
אני בוחר ב'Bandit' בתור שלירַעשׁוֹטֵר. "רימון", מה משגר הרימונים שלו,M67s ומטען פורץ חומות חוסר עדינות הם צריכים יותר מאשר לפצות על כוח.
פחות מנוסה, פחות מסוגל, שליטוֹבשוטר הוא ריינג'ר "תקיפה" סטנדרטי העונה לכינוי 'בולוקס'. KillHouse לא מסביר את מקור הידית, אבל אני מקווה שזו התייחסות לעצב הפלדה שלו, לא לחומר הנפץ הבריטי שהוא תמיד ממלמל כשהוא מפיל מגזין, מועד על כלב ישן, או יורה בטעות ברגל של חבר.
המשימה - מבצע חילוץ בני ערובה - מתחילה כשהזוג ממשש את ה-M16 שלהם מחוץ למתחם מוקף חומה אי שם בנוברקי. בהסתמך על המשחק הראשוני שלי, שני השערים הסמוכים נפתחים לחצרות פנימיות מחורבנות עם מורדים חמושים. טעינה פנימה, אפילו שבריר שנייה לאחר פיצוץ רימון פלאש או פיצוץ רימון, תהיה מסוכנת ביותר. הרבה יותר טוב אם השניים שלי ישתדלו לדלל את האופוזיציה מרחוק לפני שנכנסים.
בולוקס מתחיל את הגיחה בעמידה מאחורי קיר לבני בוץ נמוך. בזמן שהוא מכסה את השער הצפוני, בנדיט נסוג לביטחונו של מחסום דומה בקצה המפה השמאלי, הנשק שלו מאומן בפורטל השני. מתפקידו החדש, הרימון המזוקן שלי יכול להבחין בשני אויבים לועסים את השומן בחצר הדרומית. הדבר האחרון שהצ'ינוואג'ים האלה שומעים הוא שיעול קצר של מטוס M203 שמשליך רימון לתוכם.
ההוללות משכנעות את החוטף לפתוח את השער הצפוני ולהציץ החוצה. בולוקס מוכן ומפיל אותו בשער. קלאצ'ר שני AK-47 חם על עקביו של הראשון מקבל את אותו טיפול.
האם מישהו מתקדם דרך האבק והעשן שהתעוררו מפיצוץ הרימון? בנדיט שוגה בצד של זהירות ויורה עוד גליל 40 מ"מ של HE לתוך העכור. אני חושב שזה בטוח לומר שכבר אין לנו את אלמנט ההפתעה.
זמן לזוז. כשהשעון עצור, אני עוקב אחר נתיב שאליו בנדיט עוקב ואז מנקד אותו בחיצי כיוון כדי להבטיח שהוא יזהה איומים נסתרים כשהוא מתקדם.
חץ הכיוון השלישי כנראה מציל את חייו. טנגו אורב בצללים ליד הכניסה לחצר הדרומית. בנדיט מושך אותו אל הקרקע עם קת רובה הסער שלו (תגרה היא אחת התכונות החדשות של DK2) ואז מסיים את העבודה עם זריקת עופרת.
אני מבקש מבנדיט להפוך את הקיר החאזי משמאלו לפתח מרופט עם מטען הפריצה שלו (עוד תכונה חדשה) אבל מבנה הבטא מסרב לשחק בכדור (חורים בעכברים, בתיאוריה אפשרית כמעט בכל מקום, עדיין עוברים שינויים). נו טוב, הוא יכול לכסות את הקצה המזרחי של החצר הדרומית בזמן שחברו מזנק על פניו.
בולוקס עומד לעזוב את הפינה שלו ולהצטרף לבן זוגו כאשר הצעה לתנועה בשער הצפוני גורמת לי לבטל את ההזמנה. לכאורה לא מוטרד משני החברים לנשק המתים לרגליו, מתקומם אחר מראה את עצמו ונשלח במהירות.
בחור שה-RPG-7 שלו יכול היה בקלות רבה להביא את הפרשנות הזו לעצירה פתאומית ומרהיבה, הוא הבא לגווע. מסביב לפינה בקצה המרוחק של החצר הדרומית, הופך גרנדייר האויב לקורבן החמישי של בנדיט. עד כאן, כל כך ניתוחי!
מחשש להתקפות נגד נוספות, אני מבקש מ-B&B לשבת חזק לקסם. כשחולפת חצי דקה בלי חריקת דלת או נפיחה של עכבר, אני חושב שבטוח להשאיר מחסה. בולוקס נסוג לאחור אל החצר המרופדת ברימונים בעוד שבנדיט צועד על קצות אצבעותיו לחלון התא הקרוב ביותר, מפיל אויב בדרך. ברגע שהוא נמצא בעמדה, הוא, באופן טיפשי למדי, מתברר, פותח את הווילונות שמסתירים את הפנים מהעין.
הפעולה חושפת בן ערובה כורע. מה שלא התמקחתי עליו זה הבחור עם ה-AK עומד מול הדלת. בנדיט חושש שמאוחר מדי לשגרת הפוזה הישנה של מנקה חלונות מבולבל, פותח באש. השומר יורד אבל לא לפני שהוא לחץ על ההדק של עצמו וכנף את בן הערובה. אופס. מה חשבתי?
טיפה שקשוקה, סדרת הפקודות הבאה שלי משאירה את בולוקס בחוץ בחצר הדרומית בזמן שבנדיט יוצא למתחם החדרים בקצה המפה הימני. אני אומר לגרנייר שלי להשתמש במטען הפריצה האחד שלו על דלת חדר האוכל. הבלגן היה מאוכלס בצפיפות במעבר מס' 1 ומערבולת של עץ מפוצץ וגושי רוח מנופצים אמורה להקל בהרבה על פינוי.
אויב אחד מספיק רחוק מהקרקע אפס כדי לשרוד את הפיצוץ ומורכב מספיק כדי לפצוע את הוונדל שלי. עם זאת, זה הדבר האחרון שהוא עושה אי פעם.
ניצול אחר בורח מהכאוס דרך הדלת השנייה, כמעט תופס את בולוקס בלא מודע.
המקצועיות החלקלקה של הדקה הראשונה היא כעת זיכרון רחוק, בנדיט ממשיך לזאב בודד דרך הבניין המרכזי. ילד בן 17 שהצטרף למורדים רק שלושה ימים קודם לכן ותכנן לפרוש ברגע שהרוויח מספיק כסף כדי לרכוש את טרריום חלומותיו, פותח את דלת השירותים בו הוא מסתתר, משותק מפחד, מאז תחילת הגרוטאות ומוצא את המוות מחכה לו. למוות יש עיניים מחייכות וריחות של דובדבנים בשלים.
אחיו הבכור של נער טרריום מנסה למצוא את אחיו כשהוא מסתבך באזור ההרוגים של בולוקס. הרימון שומע את הקעקוע התכליתי הקצר של ה-M16A4 של חברו כשהוא מביט בחצר המערבית הנטושה ומהנהן באישור.
לאחר שבדיקה של הסמטה הצפונית לא חושפת דבר, שני הסיירים נפגשים ומחליפים כמה סימני ידיים לפני שהם נכנסים לחדר הבלגן המותז בדם במרחק צעד זה מזה. אם נשארו טנגו או בני ערובה, הם חייבים להיות בחדר השינה או בלוק הסלולרי בפינה ה-NE של המפה.
עדיף בטוח מאשר מצטער. באנג פלאש שנזרק לחדר השינה הקטנטן ממלא אותו ברעש ובאור כוכבים. בולוקס מתקדם. כשהוא מוצא את החדר ריק הוא ממתין ליד המיטה הנשק שלו מאומן על הפתח המוביל אל התאים הכבויים.
אני עומד להזיז את בנדיט קדימה לקראת פינוי החדר האחרון כשאדם צועד בחוכמה מהחושך. לפני שמישהו מהסיירים יכול להגיב, הדמות נעלמת במהומה של אש ורסיסים.
גם לשון הרע וגם כתובת, המילה היחידה שהבנדיט המום מוציא אל תוך העשן המיתמר נועדה להישאר ללא מענה.
* * *