בחור מעניין, דן דימיטרסקו. הוא דובר בטונים של כבוד בברים הגסים ביותר בקיל הוירטואלית, וילהלמשהבן ופרל הארבור, הוא התחיל את חיי העבודה שלו בבדיקת סימולציות במקום לעצב אותן. מתחת להפסקה הוא מדבר על המשחקים שהוא עיצב והמשחקים שהוא כבש. השפעות הן קונכיות כוכב, שינויי ים בקריירה דנו. אם אי פעם עקבת אחרי שיירת צייד שקט או הסתובבת מחוץ לאבועט דלתותדלת, המשך לקרוא. המשך לקרוא!
RPS: בימים חסרי הדאגות לפני שסקרת ועיצבת משחקים למחייתך, אילו כותרים שלטו בהפעלות המשחק שלך?
דן: ובכן, התחלתי לסקור משחקים למגזין רק אחרי התיכון, אז אם אתה רוצה ללכת לפני זה, אתה בעצם מדבר על שנות העשרה שלי, או אמצע שנות ה-90. אני וחבריי היינו מנגנים בכל מה שנוכל לשים עליו את ידינו. ובכן, כמעט כל דבר.
אני כן נטייתי לכיוון הטיסה סימס. בזמנו עדיין חלמתי להיות טייס קרב. הייתי מעריץ גדול של כותרי Microprose ובטח השקעתי מאות שעות ב-F-15 Strike Eagle 2, F-117A, Silent Service 2, Gunship 2000 ומאוחר יותר Falcon 3.0, שמיד תפסתי כצעד גדול קדימה ב- הַדמָיָה. עד אז גיליתי גם קבוצות דיון מקוונות באמצעות ftp-במייל ושמתי את ידי על 2 עותקים של הספר Fighter Combat של רוברט שו. עכשיו כשאני חושב על זה, אחד מהעותקים שלי אמור לשמש כחומר לימוד לטייסי Mig-21 Lancer רומניים. מעניין מה קרה לזה :)
אני גם מאוד אהבתי מדע בדיוני ופנטזיה, אז נצרבתי דרך X-Wing, TIE Fighter, Wing Commander 1&2,Ultimaהעולם התחתון ... ושיחקתי את השער השחור במשך חודש אחד ברציפות ... בצד משחקי המלחמה הייתי מחוץ ללופ בגלל המיקום שלי והז'אנר לא כל כך פופולרי כאן, אבל השקעתי המון זמן בגנרל הפאנצר הראשון ובעב"ם /XCOM/Terror From Deep, ו-Shogun/Midieval Total War. גם הייתי עדה ממקור ראשון ללידה של אסטרטגיית זמן אמת עם Dune 1 & 2 ו-Warcraft 1, ואז גיליתי עלקרב קרוב:)
מסיבה כלשהי, הזיכרונות הכי חיים שלי הם של הסינדיקט המקורי או Ultima VII המושמעים בלילה, בחושך, עם מטאל כבד של שנות ה-90 שרץ ברקע, מכיוון שלא היה לי אחד מהם הסאונדבלסטרים המפוארים :) זה, או להפעיל את Falcon 3.0 עם מעבד משותף במתמטיקה בפעם הראשונה... ההבדל היה מוחשי וטעים.
כמפתח, אני מרגיש שירשתי את רוב תכונות העיצוב שלי מסימים עם קמפיינים מרתקים, Aces of the Pacific, Secret Weapons of the Luftwaffe, ומאוחר יותר ממלחמת האוויר האירופית המופלאה אוברון אדום2. הם לא עושים משחקים כאלה בימינו, נכון?
RPS: האם האהבה שלך לסימולציות ירשה מבן משפחה?
דן: שלילי. בעוד שאמא שלי גם אשת IT ובכלל עודדו אותי לעבוד על המחשב, משחקי מחשב היו נסבלים אבל לא ממש עודדו - בעיקר בגלל שהייתי אמורה ללמוד לתיכון או לפקולטה וכו'.
הסיבה האמיתית היא שהמשחקים האלה הפכו את החלומות שלי למציאות מוחשית :) הייתי קורא נלהב, ובשלב מסוים בילדותי נתקלתי במקרה בשלישיית ספרים בספריית סבי וסבתי.
הראשון היה "הגעה לשמיים" של פול בריקהיל - הביוגרפיה של דאגלס ביידר. זה נתן לי אהבה להוריקנים, רעיון בסיסי של הצד האסטרטגי של המאבק מעל בריטניה ב-1940, והצצה למורכבות הטכנית של ציפורי מלחמה. מדחפים משתנה? קונספט מסקרן! הספר השני היה 'Le Survivant du Pacifique' של ז'ורז' בלונד והוא סיפר לי על ה-E הגדול והקונפליקט העצום שהיה מלחמת האוקיינוס השקט. זה גרם לי לאהוב את האופי הדקיק והמסוכן של מבצעי הספקים של מלחמת העולם השנייה ואת מפציצי הטורפדו הקטנים שתמיד היו מועדים להיכשל. דברים מרתקים, כנראה התברברתי בחוסר קוהרנטיות על זה במשך כל הקיץ :) לבסוף, הספר האחרון היה 'השביתה מהים' של דאגלס רימן, סיפור בדיוני של צוללת סיירת צרפתית הפועלת נגד היפנים. האחד הזה לימד אותי שפעולת צוללות היא לחיצה על מתמטיקה ב"מכונת פירות", על פינג והמתנה - שעון עצר ביד - להפעלת הטורפדות שלך ועל טעינת סוללות. עם זאת, רק כשהתחלתי לעבוד על Silent Hunter הבנתי כמה זמן הטעינה בפועל לוקחת.
RPS: יש את הזמן שביליתם ב-הפקולטה להנדסת אווירונאוטיקה וחלל בבוקרשטהוכח שימושי במהלך הקריירה שלך בפיתוח משחקים?
דן: ובכן, הרבה מתמטיקה, פיזיקה והנדסה באמת מכינים אותך לשחק ולעצב משחקי סימולציה, אבל האמת היא שלא הייתי תלמיד כל כך טוב, וכנראה שכחתי יותר ממה שלמדתי. עבדתי באותו זמן, וזה עשוי להיות תירוץ אם תסתכל על זה מהצד השני של האוקיינוס. עם עדשת עין דג. גם אחד מלוכלך. מצד שני, לא באמת הייתי צריך להיות כל כך טוב, מכיוון שלרוב המתכנתים שעבדתי איתם היה רקע טכני ממש חזק בעצמם, הם לא היו צריכים שימסרו להם דברים על צלחת, הם פשוט היה צריך מישהו שידבר באותה שפה.
אני זוכר בבירור שבשנת 2000 ומשהו, הוטל עליי להשלים את עיצוב הבינה המלאכותית עבורצייד שקט 3, והכל היה בגלל שפלורין בויטור - מנהלת הפרויקטים של התואר הזה - קבעה שמהנדס חובב כמוני צריך להיות מסוגל להגדיר מפרטים מדויקים כדי להשלים את הבינה המלאכותית. הצלחתי את זה, למרות שה-AI עבור Silent Hunter היה קצת "בעיצומו" עד אחרי Silent Hunter 5.
בפקולטה אכן למדנו על מדחפים משתנה ובקרת גובה אוטומטי. הייתי שמח לעבוד על משהו כזה עבור סים. עבדתי על Blazing Angels: Squadrons of World War 2, אבל זה לא היה סוג כזה של סים.
RPS: האם סימני טיסה היו חלק מהסילבוס?
דן: למרבה הצער, אין סימס טיסה. אמנם למדנו תכנות של Fortran במשך סמסטר אחד, אבל זה היה רק דברים בסיסיים ברמת בית ספר תיכון; אני זוכר שדגמתי אלגוריתם איתור טילים דו-ממדיים, אם כי אני חושש שזה נשמע מגניב יותר מהטריגונומטריה הבסיסית הדרושה לשם כך :)
עם זאת, הפקולטה הייתה אבן שואבת לחובבי תעופה מכל הארץ, ורבים מהם אהבו סימי טיסה. למעשה התחלתי עם IL-2 מקוון עם עמית שלי והטייסת הוירטואלית שלו. אז אם אי פעם היית במאבק נגד דרקוניס ה-13 והפילת את D13-th_Tomcat, זה הייתי אני. זמנים מהנים!
RPS: איך הגעת לכתוב עבור מגזי משחקים רומניים?
דן: זה חוזר לשנים שלי במעון, והחברות שיצרתי עם בחור שם. היינו כנראה בני 3 אז לא ידענו הרבה על משחקים או עיתונות בזמנו. אבל נפגשנו שוב באותה כיתה בבית הספר, ולמעשה גרנו באותו רחוב.
אז שנינו היינו גיימרים עד התיכון כשגילינו מגלים כמו PC Zone, PC Format. אהבנו את המאגדים האלה והוא רצה לעשות אחד בעצמו. הוא שכנע את ההורים שלו לפתוח את זה כעסק, והוא למעשה עשה את זה ברגע ששנינו למדנו בקולג'. כתבנו כמה מיילים (שבלול ואלקטרוני) כדי ליצור קשר עם מפתחי משחקים ומפרסמים שונים, קיבלנו כמה חברים אחרים לעזור, וזו הייתה הולדתו של המגזין הרומני "PC Gaming", ששמו שונה מאוחר יותר ל"XtremPC". הכל בדפוס!
עם עליית האינטרנט, שהיה אקספוננציאלי בבירת רומניה, הייתה לנו גישה לכל החדשות שהיו שם, ויכולנו ליצור קשר עם כל אחד. אז עשינו, והמגזין היה באמת תלבושת מקצועית, עם צוות, משרד וכן הלאה. אבל עם עליית האינטרנט הגיע גם רעש המוות של כתבים מודפסים, שלמרבה הצער קרה כמה שנים מאוחר יותר.
RPS: האם אתה זוכר את הביקורת הראשונה שלך שפורסמה?
דן: הביקורות האמיתיות המוקדמות ביותר שיכולתי למצוא היו Flying Corps Gold (85%, אבל מאוד חיוביות) ו-Jean's Longbow 2 (91%). התכונה המוקדמת ביותר שכתבתי הייתה סקירה של 8 עמודים של flight-sims-to-come החל מנובמבר 1997. זה כיסה את טייסת הקרב: Screaming Demons Over Europe, Air Warrior 2, Warbirds 2.0, Aces X-Fighters, Confirmed Kill, מלחמת האוויר האירופית, Fighter Duel 2 וטייסת האידוי הטקטית הטקטית המטוס הידוע לשמצה. הוא כלל גם ראיון בן 2 עמודים עם טאקר האטפילד מ-Dynamix על Aces: X-Fighters. חלק ממנו ניתן לקרואכָּאן:)
בדיוק קראתי אותו שוב וזה היה חומר די מגניב, למרות שהייתי ואני ילד חולמני שאוהב לספוג הבטחות למפתחים ולהרהר על "מה יכול להיות". Aces X-Fighters היה אבן שואבת ברורה להתלהבות גיקים. כמובן שרציתי לעצב את ציפור המלחמה שלי ואז לראות איך זה השפיע על מהלך המלחמה! מי לא יעשה זאת?
RPS: והציונים הגבוהים והנמוכים ביותר שחילקת אי פעם?
דן: בהתבסס על הארכיונים הלא מלאים שלי הייתי אומר שה-6.1 מתוך 10 הענקתי לטרילוגיית Die Hard, ואת ה-98% ל-Falcon 4.0. לשנים שונות יש מערכות ניקוד שונות, אבל אתה יכול לדעת שאני אוהד פלקון, מאז ששיחקתי ב-3.0. והייתי מוכן להשלים עם כל באג עבור מנוע הקמפיין הזה. כן, יש לי את מהדורת הקלסר, תודה ששאלת :)
RPS: מה הניע את המעבר שלך לפיתוח משחקים?
דן: אחרי 3 שנים של כתיבה על משחקים כעבודה במשרה מלאה (לתת או לקחת כמה שעות של קולג' בכל יום) נשרפתי על זה ומוכנה להמשיך הלאה - היה לי גירוד לייצר משהו בעצמי, משהו לטווח ארוך יותר ממאמר מגזין.
כפי שזה קורה, הייתי הבחור המועדף על סימס טיסה ויורים טקטיים. החבר'ה במגזין ידעו את זה, הציבור ידע את זה, וכנראהFunlabsידע את זה. הדבר הבא שידעתי, עבדתי על מודל תלת מימד של MP5 Kurz וניסיתי להבין איך ההחלקה של P229 שונה מזו של ה-226. נכנסתי בתור מודליסטית, אבל בסוד - אפילו ממני - הם טיפחו אותי כמעצב משחקים. הם חיפשו לעשות משהו בסגנון של Rainbow Six המקורי, ומי יותר טוב לעשות את זה ממני. עיתונאי ללא ניסיון בפיתוח משחקים. ברומניה. עם תקציב זעיר.
למען האמת, זה היה הסיכוי הגדול ביותר שניתנה אי פעם למפתח כשר.
RPS: אני מתבייש להודות שמעולם לא שיחקתי במשחק המדובר. האםהשירות החשאי: בדרך הנזקשווה לחפש?
דן: בכל הכנות - וזה לא צריך כל כך הרבה, באמת - התשובה היא לא. בזמנו אולי היה כדאי לחקור; השימוש שלנו בפיזיקה של ragdoll ואובייקט, כלי נשק פסאודו-ריאליסטיים עם כוונות ברזל ניתנות לשימוש וחדירת כדורים דרך קירות... כל זה הפך אותו למשחק יריות מתקדם למדי - ומשחק deathmatch מהנה מאוד.
זה במקרה הטוב משחק תקציב מלפני שנים, והשוק, הטכנולוגיה והמשחקים המשיכו הלאה.
RPS: השם שלך לנצח ישויך לזכיינית Silent Hunter? כמה חופש היה לכם עם העיצוב של SH3 ועד כמה הייתם מרוצים מהמשחק שיצא?
דן: תן לי לקבוע דבר אחד מההתחלה: את Silent Hunter 3 הוביל למעשה טיבי לזר, אפילו לא עבדתי ב"סטודיו הקטן של Ubisoft Romania" כשהם התחילו. אבל ידעתי שאם הם עושים סימים שם, אני חייב להיות חלק מזה. טיבי היה בוועדת הראיונות, והם שכרו אותי.
למרות שהגעתי באמצע הפרויקט, הייתי מעורב עמוקות בחלק גדול מהעיצוב של המשחק, ממודל נזק ל-AI, ממשק ומסע פרסום. הכרתי את המשחק מהשורשים ועד למעלה, שיחקתי בו הרבה וידעתי איך הוא אמור לעבוד ומה אנחנו מנסים לעשות. גם אני לא נרתעתי מהפורומים - כבר הייתי קבוע ב-SimHQ - אז בכל מה שקשור לעזרה למודרים הייתי שם. היה אכפת לי. פרסמתי. הבנתי מה צריך לעשות. אני מניח שזו הסיבה שאנשים רבים חשבו עליי כעל האיש שמאחורי צייד השקט, אבל אני עמדתי רק על 4 ו-5.
אני לא זוכר שום הפרעה חיצונית במהלך העיצוב של Silent Hunter, יהיה המספר אשר יהיה. המשחקים האלה היו תקציב קטן מדי עבור סטנדרטים של משחקים גדולים, וחנון מדי עבור הקריאייטיבים למעלה כדי להבין לעומק. היה להם אכפת, רצו לעזור, אבל הם הבינו את הנקודות שלנו ולמדו לסמוך עלינו. והביקורות המהממות שקיבל SH3 אישרו זאת.
כשסיילנט האנטר 3 הושלם, ידעתי שהוא לא מושלם, ולקח לי עד אחרי 4 להיות מרוצה - שכן 4 היה פרויקט מלוטש ומעוגל יותר. אבל 3 היה המשחק הראשון שהייתי גאה בו. וזה בדיוק מה שכתבתי עליו כששלחתי אותו לחבר ילדות שלי בגרמניה :)
RPS: נראה כי הכישלון של Ubisoft בהזמנת SH6 והבסיס של KillHouse Games הם אירועים קשורים. האם הם?
דן: מעולם לא שמעתי שום דיבור אמיתי על Silent Hunter 6. בשלב מסוים התברר לי שיוביסופט רומניה לא רוצה לעשות עוד Silent Hunter. הם רצו לרשת דג גדול יותר כמו Assassin's Creed (טוב, חלק מזה, בכל מקרה). הייתי בסדר עם זה, כי נשרפתי על צוללות - SH3/4/4.5/5, זה הספיק. כמו כן, הצוות הוותיק נעלם מזמן. עד אז Ubisoft Blue Byte לקחה את הזיכיון והחלה לעבוד על SH Online, שבמשך זמן מה התייעצתי עבורו, אבל לא הייתי קשורה אליו רגשית. הייתי שמח לעבוד על Ghost Recon, אבל הם לא הרשו לי. הייתי אוהב להציע סים טנק בשם "הבריגדה הספרטנית של טום קלנסי", אבל לא היה לי כוח. הייתי צריך התחלה חדשה.
אז קפצתי לאולפן שזה עתה התחיל של CI Games Romania. היו לי כמה חברים שם וזה היה תלבושת קטנה ודינמית יותר. זה היה עוד בנובמבר 2011. כבר בישלתי את הדלתות בראש שלי, אבל לא הייתי מוכנה להפוך לאינדי במשרה מלאה מכיוון שיש לי בבית תינוקת בת חודש לדאגה. רק שנה אחת לאחר מכן התחלנו את KillHouse והחלה עבודה נכונה על Door Kickers.
האם הייתי רוצה לעשות עוד סים לצוללת? לא כרגע. עדיין יש לי רעיונות אחרים, קטנים יותר, שאני רוצה להפוך אותם למשחקים. סימולציות של צוללות הן פרויקטים גדולים, ואתה לא יכול לעשות אחד בלי צוות גדול של מתכנתים מומחים, הרבה בוני תוכן... לא אדוני. אני לא צריך את זה עכשיו. עכשיו, אני אשמח לנסות סים טיסה, אבל אלה עדיין דברים גדולים, והשוק מכוסה די טוב עם כותרים קיימים. אם רק היו עושים קמפיינים טובים יותר...
עדיין יש לי רעיון למשחק לוח של Silent Hunter המעוצב בחלקו. וצחקתי על כתיבת ספר "איך להפליג ולהילחם בסירה גרמנית" :)
RPS: נראה שלרוב המפתחים יש מעט זמן ונטייה לשחק משחקים מלבד אלו שהם עובדים עליהם. האם אתה עדיין משחק סים ומלחמה בזמנך הפנוי?
דן: אני עדיין גיימר אבל לא הוצאתי אבק מהקוגר או הפעלתי סים טיסה אמיתי כבר כמה שנים. TrackIR שלי הוא עדיין 3, אני חושב. אני מחכה לDCS F-14לצאת ולקנות כמה מודולים, אבל חוץ מזה אני בעיקר מצפה למשחקי מלחמה ומשחקי אסטרטגיה שונים.
בימים אלה אני לא ממש משחק בבית, כי זה רק מושך את ילדי בן הארבע לבוא, להסתכל, ללחוץ על כמה כפתורים ולהסתבך. ואני רוצה לבלות איתה בכל מקרה, לבנות לגו או לשחק משחקי מלחמה או סתם להשתטות כשודדי ים שמחפשים אוצר. לפעמים אנחנו משחקים ביחד בטאבלט (היא אוהבתעמק המונומנטים) אבל חוץ מזה אנחנו מנסים להגביל את זמן המסך שלה.
אבל ... XCOM2 יצא, אז אני אשמה באיזו לילה מאוחרת של 'עוד סיבוב אחד', וגם שעת המשרד קיבלה מכה - למטרות מחקר, כמובן. חוץ מזה, אני מבאס את R6 Siege ונהנה להסתכל לתוך מדבריות חאראק ו-heldivers. אני מנסה למצוא את האומץ להעמיס גם את פיקוד: מבצעי חיל הים.
RPS: האם כוחות משטרה או צבאות כלשהם גילו עניין ב- Door Kickers ככלי אימון פוטנציאלי?
דן: היה קצת התעניינות אבל לא שאלות או בקשות רציניות. סוכנויות מסוימות כתבו לנו ותיארו כיצד הן משתמשות במשחק כדי להמחיש זרימה נכונה של פינוי חדרים. אחרים שאלו לגבי רמות עיצוב וכן הלאה. אפילו מצאנו בלוג תמונות רוסי המראה את חיילי OMON משחקים את המשחק שלנו בשיעור האימונים שלהם. הדבר הכי מגניב בסביבה.
יצירת רמה תהיה קלה מאוד ב- Door Kickers 2. זה לא כל כך קשה ב- Door Kickers, אבל אנחנו רוצים להביא את השחקן למשחק עסיסי במינימום מאמץ. אז, אם למשל צוות SWAT ירצה ליצור תוכנית קומה מסוימת של דירה ולהפעיל אותה במשחק, הם יוכלו לעשות זאת תוך פחות מחמש דקות.
RPS: אם היית צריך ליצור משחק המבוסס על פיסת היסטוריה רומנית, באיזה חלק היית בוחר?
דן: מעניין, אף פעם לא חשבתי על זה. בהיותי חובב טיסות סים, אני נוטה לומר שהייתי הולך להגנת חיל האוויר המלכותי הרומני של שדות הנפט של פלואיסטי בשנים 43-44'. IAR-80/81s ו-Bf109s נגד B17s, Liberators, P51s ו-P38s? חלמתי את הדבר הזה כשהייתי ילד, וזה סיפור קלאסי של דוד נגד גוליית.
הרבה זמן לא הורדתי שום ליבס. כן, אני רוצה לעשות את המשחק הזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת
* * * * *
הפוקסר
סירובו של רומן לכלול את דרקון המרק ב-'25 Things You Might Find On the Moon' של השבוע שעבר, כמעט הוביל לעימותים במשרד ה-FP. החזיר האומלל התעקש כי היצור חיאירח לאאתירח אז לא היה זכאי. לחצתי, וציטטתי את התמונות שצילם האסטרונאוט ג'יימס ארווין במכתש המרפק ב-1971.בְּבִירוּרלהראות מרק מכסה היטב, אבל ה-Foxer Setter הראשי שלי סירב לסגת.
1.מים WTR (Stugle, Matchstick)
2.HTNהחום(עורב_קטן)
3.נחתת ירח LNRL NDR (Stugle)
4.FLLNS TRNTאסטרונאוט סתיו(קורינוקו)
5.GLTRNS PRTRנשר טרנספורטר(סטוגל)
6.RPSR CTישר סלעים(Rorschach617)
7.BRNMN CHSNהברון מינכהאוזן(עורב_קטן)
8.GNMNgnomon(unacom, corinoco)
9.FLCNFT HRנוצת בז(עורב_קטן)
10.FLCTYS HGWLLפליסיטי שאגוול(עורב_קטן)
11.SLNTסלניט(פלבס)
12.PLTCR TRLTמכתש אפלטון(עורב_קטן)
13.RTHSS HDW צל כדור הארץ (Stugle)
14.GRLגביע(unacom)
15.GNCR NNיוג'ין סרנן(עורב_קטן)
16.MN SRGSמונס ארגאוס(עורב_קטן)
17.GL DLVBR NCHענף זית זהב(עורב_קטן)
18.BSLTבַּזֶלֶת(unacom, Little_Crow)
19.THM SNNDTHM PSNתומסון ותומפסון(פלבס)
20.HSSLB LDCMRמצלמת hasselblad(סטוגל, ליטל_קרואו)
21.*רמ"חפַּטִישׁ(קורינוקו)
22.*LGL FLBכדור גולף(קורינוקו)
23.*LZRD NZBבאז אולדרין(עורב_קטן)
24.*TYיוטו(unacom, Little_Crow)
25.*MK DNK Duke Nukem (phlebas)
* * * * *
עובדת פוקסר מס' 552
הפוקסר האגדי סימאון 'סימפלקס' פלסי היה ביבליופוב שהודה בעצמו. התראיין על ערש דווי ב-1981, הוא טען שקרא רק שלושה ספרים במהלך חייו."כמעט כל מה שאני יודע על היסטוריה, מדע, ספורט ותחבורה, למדתי מכרטיסי סיגריות".
כל התשובות באשכול אחד, בבקשה.