כמה שלקרב קרובהקסם של נבע מהספרייטים המפוזרים בדם וממצלמה השוטפת הבלתי ניתנת למשא ומתן? אנחנו עומדים לגלות.Close Combat: The Bloody First, המשך 3D של Matrix Games של שבע שנים בפיתוח יוצא ביום חמישי הבא. כהכנה ליום הגדול, שיחקתי לעזאזל ב-Build תצוגה מקדימה המכילה שליש מהשלמה המלאה של המשחק של 36 קרבות. אמנם התקופה שלי בתוניסיה (גרסת השחרור מכילה גם דינג-דונג איטלקית ונורמנית) הרגיעה אותי במובנים מסוימים, היא הטרידה אותי באחרות. אל תצפה לניסים מ-CCTBF.
הקוראים הקבועים של הטור הזה יהיו מודעים לכמה חשובים לי הכותרות של Close Combat. בתקופה שלפני Combat Mission ו-Graviteam Tactics, החמישייה של Atomic ייצגה את הריאליזם והריגוש האולטימטיבי של מלחמת העולם השנייה ללא משוכות. אפילו לאחר CM, הפקדים המינימליים שלהם, קנה המידה הצנוע, ופלסטיות יוצאת דופןפירושו של דבר שכמה מעריצים, למרות האלטרנטיבות המפתות, מעולם לא פרשו אותם לחלוטין.
המשימה שעמדה בפני הצוות הקטן מאחורי CCTBF הייתה משימה אדירה: מודרניזציה מבלי לסבך ולזהם את אחת מנוסחאות המשחק הייחודיות והנעימות ביותר במשחקים טקטיים. שבוע עם קוד תצוגה מקדימה שכנע אותי ש-CC שרדה את שינוי המנוע עם הנשמה הזוהרת שלמה. אם הוא זכה למשהו בעל ערך גדול באמצעות המטמורפוזה שלו, אני פחות בטוח לגביו.
על ידי שמירה על מפות קטנות יחסית, ספירת יחידות נמוכה (תמיד 20 או פחות), וסוגי סדר מוגבלים ומוכרים (החידוש היחיד הוא פקודת 'ציד' שימושית בסגנון CM), סטיב מקלייר ועמיתיו שמרו על הנגישות שגרמה לכותרים כמו גשר רחוק מדי (CC2) והחזית הרוסית (CC3) כל כך מסבירי פנים. ה-GUI הוא יד שנייה ללא בושה ועל אחת כמה וכמה. יש מדריך אינטראקטיבי אבל מכיוון שהכל כל כך פשוט ומסורתי, מעולם לא טרחתי להשלים אותו.
הייתי קצת מודאג מכך שאילוצי המצלמה עומדים להכשיר את התועלת של נקודת המבט הגמישה החדשה (תצוגה נוסטלגית מלמעלה למטה יש למי שרוצה אותה), אבל הפחדים האלה התפוגגו במהירות ברגע שהתחלתי לעשות MMBing. אמנם אינך יכול לדמות, נניח, את הנוף מחלון או פתח טנק, אך אתה יכול להתקרב למדי לפעולה ולהוריד את המצלמה לנקודה שבה קל לקרוא את השטח. למרבה האכזבה, כשהמצלמה ממוקמת בגובה חופת נווה מדבר, כל הנופים מאופיינים בשחור בצבע דיו. מטריקס החליטו לא לספק סקייבוקס, וחבל.
[לַעֲרוֹך. זמן קצר לפני שהיצירה הזו הייתה אמורה להופיע, קיבלתי גישה לבניית הגרסה, ולמרבה הצער, גיליתי שחלק ניכר מגמישות המצלמה של קוד התצוגה המקדימה נעלמה. נראה שמטריקס החליטה להגביל מאוד את הטיית המצלמה והזום אחרי הכל. חלק מהזוויות הנמוכות המוצגות בצילומי המסך המצורפים לא יהיו אפשריים. בה.]
בתיאוריה, לא צריך להתעסק עם המצלמה כדי לקרוא קמטים טופוגרפיים. לחיצת מקש הבקרה הופכת את הסמן לכלי LoS רב עוצמה של 360 מעלות שנועד לענות על כל שאילתות קו הראייה. לרוע המזל, נכון לעכשיו ההצללה עבור אזורי מפה מחוץ ל-LoS היא חלשה מדי לטעמי ולכן אני מוצא את עצמי יורד באופן קבוע כדי להעריך את ה-LoS כראוי.
המפות התוניסיות הניתנות לסיבוב מלא כבדות - אולי כבדות מדי - על הגבעות, דיונות, ואדיות ורכסים. בלהיטותם להציג את הטכנולוגיה החדשה שלהם, מטריקס סגננו רבים מהמקומות האמיתיים שנבדקו שם בתדרוכים ובמיקומי ניצחון. החירויות הגיאוגרפיות אולי מעצבנות חלק*, אבל הן, בסך הכל, מבטיחות מרחבי התכתשות מעניינים מבחינה טקטית. אנשיך וכלי הרכב שלך רחוקים לעתים רחוקות מגבעה, חומה או ערוץ מחסה, וזה שימושי בהתחשב בכמות קליעי העופרת, ה-AP וה-HE המתעכבים בנפרד במעורבות ממוצעת.
*לנופים מדויקים יותר של צפון אפריקה, אתה צריך משחק כמולוחמת טנקים: תוניסיה
מבחינה בליסטית, מנוע הארכון אמור להיות כמה שלבים מעל הישן בסולם הריאליזם. אתה מקבל הצצות חולפות של הדיוק הנוסף מדי פעם, אבל ההשפעה כמעט לא משתנה. חילופי רימונים מושכים את העין הרבה יותר מכפי שהיו בעבר עם אננסים ותפוחי אדמה בודדים הנראים במעוף ונזקי התזה שנגרמו באופן אינטואיטיבי על ידי כיסוי כגון קירות וסלעים. עם זאת, אני לא מאמין שאי פעם ראיתי סיבוב AP עובר נקי דרך מטרה דקת עור או מתרוצץ על מטרה עבת עור וקובר את עצמו בנוף הסמוך.
אני מאוד מקווה שתופעת לוואי בלתי נמנעת של הבליסטיקה החדשה היא לא האקדח הגדול הנוכחי שמכוון לאבסורד. בתצוגה המקדימה דו-קרב טנקים יורדים לעתים קרובות לפארסה עם טווח קרוב, מטוסי AFV נייחים מתגעגעים זה לזה שוב ושוב. ה-M10 TD הסטטי הבלתי מעורער בתמונה למעלה ירה לפחות 16 כדורים לעבר הפאנצר II לפני שקלע מכה. מְגוּחָך.
אני גם מקווה שהבליסטיקה לא היא השורש של בעיות האש המדכאות הנוכחיות. לשכנע טנק לחבוט בבניין ב-LoS צריך לעשות קצת עכשיו, התותחן של ה-AFV המוטל על עצמו, לעתים קרובות מתעקש שהירייה היא בלתי אפשרית.
למרבה המזל, קרבות האש של חיל הרגלים שנמצאים בלב רוב התרחישים, נשמעים נכונים. המפתחים שפטו את ההישרדות ואת יכולת הזיהוי של גרנט כמעט כמו שצריך לדעתי. יחידות חי"ר בכיסוי יכולות להחליף אש מנשק קל במשך דקות רבות מבלי לגרום לנפגעים. את הסף שקובע אם לוחמים מתחת לאש נסוגים או 'משתוללים' כנראה צריך להעלות טיפה, וכמה גלי אש מיותרים של נשק לא ישתבשו, אבל חוץ מזה אני אוהב את התחושה של קרב חי"ר.
אם כבר מדברים על סאונד, אני מתקשה להאמין שאף בודק בטא לא ביקש אודיו סביבתי במהלך ההיריון הארוך של CCTBF. המשחק חסר כל צורה שלו - אין נביחות של כלב/תן, אין רוח מייללת, אין גניחות גמלים, ברייז חמורים או ירי מרוחקים. ה-CCs המוקדמים עשו פלאים עם הספריות הנרחבות שלהם של צלילים סביבתיים, וה-Reviver של הסדרה היה מרוויח מאוד בעקבות ההובלה שלהם.
אתה משחק CCTBF בדיוק באותו אופן שאתה משחק בקודמיו. בהתקפה אתה דוחף צוותי חי"ר וכלי רכב על פני מפות נטויות לכאורה, ממתין בעצבנות לאותו פיצוץ הרובה הראשון או גמגום MG. בהדרגה יחידות האויב מראות את עצמן. מכשולים עקשניים מורידים ממקומם בעזרת מטוסי חילוף ומרגמות שעל המפה או כלי טיס ומטוסים מחוץ למפה, אם יש לך אותם, פחות משני צדיהם או מוצפים על ידי צוותי חי"ר המתואמים בקפידה. פה ושם נופלים יחידים, לא כדי לקום שוב. פה ושם חיילים מהססים, נרתעים או מסתובבים לזנב. הבחור המוזר מחליט שהוא ג'ון וויין, ומקשקש, רץ קדימה, מתחיל לשחוט. שדות LoS נחקרים. תגרה התבוננה באצבעות שלובות. VLs מחליפים ידיים. השעון מתקתק. מסך התוצאה מופיע.
כן, לשחק את העולה החדש מרגיש כמעט בדיוק כמו לשחק את אבותיו וזו גם חוזק חביב וגם חולשה פוטנציאלית. אני חושד שכמה עם זכרונות טובים מהסדרה ימצאו את דפוסי המשחק והאתגרים הטקטיים קצת מוכרים מדי. אחת הסיבות העיקריות שעברתי למשחקי מלחמה אחרים אחרי שנים של CC הייתה היעדר כל התקדמות AI אמיתית. שום דבר שראיתי במהלך השבוע האחרון לא משכנע אותי שהקוד השולט באויבים ב-CCTBF הוא יותר מתוחכם מהקוד השולט באויבים ב-CC5. למעשה, ראיתי סצנות שהותירו אותי לתהות אם זה באמת הידרדר במובנים מסוימים.
הדבורה המצוירת השמנמנה המצוירת בעמוד הראשון של הערות המשחק שלי אינה התייחסות חיבה להומלס של המשחק. זה בהשראת אופן ההתקפה הרגיל של ה-AI. לעתים קרובות מדי, הצוות האדום מתבלבל, מתקדם באקראי... באיחור... בטיפשות. בהגנה כאמריקאים, לעתים רחוקות הרגשתי שאני עומד בפני חיל אפריקה הישגי, נחוש, גב אל הקיר.
לא פעם המעבד לא מצליח לתאם היטב את כלי הרכב וחיל הרגלים שלו. לעתים קרובות מדי הוא משתמש בבתים כועסים בודדים, לא נתמכים כדי לחטוף VLs, ונותן לשחקן הרג פשוט של מארב. לעתים קרובות מדי הוא מגיב בישנוניות למטחי מרגמות ולתמרונים אגפים. באחת ההתחבטויות האחרונות שלי גיליתי במקרה כמה קל לרוץ במורד Schützen עם M3 מתנודד. במהלך כישוף של עשר דקות צמא דם, כיוונתי סביב תריסר אויבים חסרי שכל. זה היה מספק עד מאוד, אבל זה בהחלט לא היה מלחמת העולם השנייה.
מטבע הדברים, המחשב מתמודד עם ההגנה בקצת יותר אדישות, אבל גם שם יש מקום לשיפור, VLs לא תפוסים בבירור מתחת לאף שלו, לפעמים נשארים בלתי נלקחו בתום הקרבות.
יש לי חששות התנהגותיים נוספים כמו האופן שבו צוותי חי"ר מתעקשים לנסוע קרוב זה לזה בקובץ בודד, מדי פעם להסתובב במקום, ולפעמים מטיילת בנונשלנטיות על פני יריבים מנומרים, אבל ימנעו מחפירות נוספות עד שאחווה את ה-AI בגרסתו טופס 1.0. ב-FP של השבוע הבא אחלוק גם את מחשבותיי בנושאClose Combat: The Bloody Firstמערכת הקמפיין של (בעצם רצף שדות קרב עם אפשרות של תנועה קדימה, ואם אתה מסתדר גרוע, תנועה אחורה בתוך הרצף) וניסיון לזקק את הרגשות המעורבים בעליל שלי למשהו שדומה לפסק דין סופי.
* * *