עוצב בקפידה ומשווק ללא היפרבול,סימולטור רכבת דיזלהוא הדבר הנדיר הזה, סים תחבורה שמעביר מבלי לצלוב את הארנק שלך, לבשל את ה-GPU שלך ולקבור אותך תחת שלל של פקודות מפתח. אוסף של החלטות עיצוב הגיוניות להפליא, הוא זוכה חברים וצובר תוכן בהתמדה מאז הופיע, לכאורה משום מקום, בסוף הקיץ האחרון. ב-FP של היום אני מדבר עם אוסקרי, האיש מאחורי כל החלטות העיצוב ההגיוניות האלה.
RPS: סימולטור רכבת דיזל לא מרגיש כמו עבודה של קודן חסר ניסיון. עבדת על משחקים אחרים?
אוסקר:מלבד DRS אין לי ניסיון מקצועי בפיתוח משחקים, אז אני אוטודידקט בעניין הזה. הפרויקט החל בקיץ 2008 כתחביב והפך לעיסוקי במשרה מלאה (כולל סופי שבוע) בשנת 2014 כאשר עזבתי את עבודתי כמפתחת אתרים.
במהלך הפיתוח כתבתי מחדש חלקים עיקריים של בסיס הקוד פעמיים או שלוש כאשר המורכבות ומספר הבאגים יצאו משליטה. כל זה היה חלק הכרחי מתהליך הלמידה. חלק מזה היה יכול להימנע אילו למדתי את המקצוע ממפתחי משחקים מנוסים אחרים.
מאז סוף שנות ה-90 ניסיתי ליצור משחקים מז'אנרים שונים, תחילה עם כלים שלא דרשו כישורי תכנות ומאוחר יותר עם C/C++/PHP. רק קומץ מהמשחקים היו טובים מספיק כדי להתפרסם לקהל גדול יותר ואף אחד מהם לא היה פופולרי. ניסיתי את כוחי גם ביצירת גרפיקה למשחקים של אחרים, אבל לאחר מכן החלטתי להתמקד בתכנות כי זה נראה כמו מיומנות שימושית יותר.
RPS: עם הדגש שלו על פיזיקה ותחושה וההתמקדות שלו עליחידות מרובות, DRS מזמיןBVEהשוואות. האם הסים של מר מאקוי השפיע?
אוסקר:BVE בהחלט הייתה השפעה גדולה. אהבתי את הפיזיקה והצלילים העשירים שלו, וגם הגרפיקה לא הייתה רעה בסטנדרטים של תחילת שנות ה-2000. BVE היה די פשוט מבחינה טכנית, מה שבא לידי ביטוי בפורמטים של קבצים מבוססי טקסט. זה עשה מודדינג קל אם היעדר כלים גרפיים לא הפחיד אותך.
כתבתי תוכנית בשם BVE Route Randomiser שעבדה כמעבד קדם נפרד ל-Sim. אחת ממטרותיו הייתה להציג וריאציה מסוימת לאיתות ולשנות את מהלך הסימולציה, אשר כברירת מחדל הייתה דטרמיניסטית למדי. עוד אחד ממודדי ה-BVE שלי ששווה להזכיר היה נתיב רכבת תחתית אקראי של לונדון שנוצר באופן פרוצדורלי שהיה לו תחנות שונות ועבודת מסלול בכל פעם שהרצת אותו. לשני התוספות הללו היו רעיונות שקיימים ב-DRS בצורה מעודנת יותר.
DRS גם לווה מהגרמניתזוסי2סימולטור שהיה ההיפך המוחלט של BVE: לוחות זמנים מורכבים עם הרבה רכבות AI וגרסאות אקראיות אלא גרפיקה וצלילים פשוטים.
בניגוד ל-BVE ו-Zusi2, Microsoft Train Simulator היה אכזבה קשה. אף פעם לא ממש נכנסתי לזה או לדוגמאות העדכניות יותר של אותו "בית ספר". המסלול של Settle & Carlisle נראה לא גמור וצלילי החבטות של Flying Scotsman היו הקלטות מוצלבות בצורה מגושמת שכמובן צולמו במהירויות שונות. מדי פעם הרכבת הייתה מפתחת משבר זהות ומפיצה איזה צליל עייפות מתכת מוזר הדומה לספינה טובעת. הסים פשוט לא היה סוחף.
כַּאֲשֵׁרOpenBVEפורסם מאוד התרשמתי מהמהירות שבה המפתח הרכיב שיבוט משופר של הסים המקורי. אם אפשר היה לעשות שיבוט BVE תוך כמה חודשים, כמה קשה זה יכול להיות לעשות סים משלי? אילו ידעתי שיעברו תשע שנים תמימות עד ההוצאה הפומבית הראשונה, אפילו לא הייתי מתחיל!
RPS: אני מוצא את הפיזיקה ב-DRS משכנעת מאוד. אתה חושב שהם יטעו מישהו שנהג למחייתו במכוניות DMU מהדור הראשון של British Railways?
אוסקר:קיבלתי כמה הערות פה ושם מאנשים שעבדו עם ה-DMU כנהגים או מתקנים אבל הם לא העירו הערות ספציפיות. אני מניח שהפיסיקה קרובה מספיק אבל זה יהיה נחמד לקבל משוב מפורט יותר.
פיזיקת הבלמים לא שכנעה נהג מאיטליה! הם ציינו שביצועי הבלמים היו אחידים מדי בכל טווח המהירות עבור סוג הבלמים המשמשים ברכבות אלה. כאשר המהירות יורדת מתחת לסף מסוים, חיכוך בלוק הבלמים מתחיל לעלות עם עלייה מקבילה בעוצמת הבלימה.
DRS מדמה את החיכוך המשתנה בצורה שגויה מכיוון שלא היו לי נתונים או גרפים מהחיים האמיתיים בהישג יד כשתכנתתי אותו. לאחרונה קיבלתי בחביבות יותר מ-200 עמודים של תיעוד בלמים ברכבת, אז צפו לראות ביצועי בלמים מציאותיים יותר בעדכונים עתידיים!
RPS: מדוע בחרת בסביבה תקופתית ולא מודרנית?
אוסקר:במקור יצאתי לעשות סים רכבת גנרי מלא אבל מהר מאוד גיליתי שאני צריך להגביל את ההיקף כדי לפרסם משהו פונקציונלי בפרק זמן הגיוני. עבודה שלוש שנים ברציפות ללא משוב ושום דבר להראות יכול להיות מס.
הסים נוצר בהשראת במיוחדסיפורי "Working the DMUs" של ארנו ברוקס באתר railcar.co.uk. משהו בזכרונות האלה כבש את דמיוני. כשהתברר שאני יכול לכלול רק סט מצומצם מאוד של רכבות ומסלולים לגרסה הראשונית, קרונות רכבת היו בחירה טבעית, גם בעזרת שפע המידע הטכני המפורט.
אני מוצא את המראה והצלילים של רכבות ישנות מעניינים יותר ממקבילותיהן האחרונות, ובדרך כלל הן גם מאתגרות יותר לתפעול. במונחי DRS אין כל כך הבדל בין בקרות "פשוטות" ו"מציאותיות" עבור רבות מהרכבות המודרניות. ובכל זאת, אני לא מתכוון לטעון ש"הכל היה טוב יותר בימים ההם". מסילות הברזל האמיתיות נועדו להיות צורת תחבורה חסכונית, בטוחה ובת קיימא, לא מוזיאון חוצות.
מנקודת מבט עסקית זה אולי הגיוני יותר להתמקד בזמנים המודרניים מכיוון שאנשים יכולים בקלות להתייחס למשהו שיש כאן ועכשיו. קל יותר לדעת אם הסימולטור בוצע היטב כאשר אתה יכול לבקר במקומות ולנסוע ברכבות במציאות. ככל שתשקיע יותר זמן במחקר וביצירה מחדש של כמה פרטים לא ברורים בני עשרות שנים, כך פחות אנשים יוכלו לבדוק את עבודתך ולהעריך את המאמץ.
RPS: באיזה סים יהיו לוקוסי קיטור ראשון - DRS או Train Sim World?
אוסקר:אם ה-DLC הרשמי של TSW יישאר מרוכז סביב העידן המודרני, הסים הראשון שיקבל משהו הדומה ל-Steam Loco יהיה זה שיאפשר לראשונה לקהילה שלו ליצור רכבות משלהם. לא תהיה תמיכה רשמית לפיזיקה של לוקו קיטור ב-DRS, אבל ייתכן שניתן יהיה להעריך אותם, למשל על ידי עיצוב הדוד כמאגר אוויר ותא האש כמדחס.
אני רוצה להדגיש שאין לי העדפה מיוחדת לרכבות דיזל או לא אוהב מתיחה קיטור וחשמלית. בהתחלה הכותרת של הסים הייתה פשוט "סימולטור רכבות". לא עלה בדעתי עד די סמוך לשחרור שיש מוצר סים רכבת פופולרי שפעם נקרא "סימולטור רכבות", שפותח על ידי חברה באותו שם.
הצמדתי את ה-d-word לכותרת של הסים פשוט כדי להפוך אותו ליותר ייחודי, אבל זה גם משמש כתירוץ שימושי לצמצום ההיקף. אם ה-DRS יתברר כמוצלח, ייתכן שיהיה סרט המשך עם כותרת ופיזיקה שיתאימו יותר לסוגים שונים של רכבות. דוגמנות קיטור ומתיחה חשמלית באותו תקן של הדיזלים היא משימה לא קטנה, ואפילו עם הדיזלים עוד לא סיימתי!
RPS: קטר הדיזל הזה שאתה עובד עליו - האם אתה מוכן לחשוף את המעמד או הסוג?
אוסקר:התוכנית היא לכלול שני קטרי דיזל: סוג אחד לעבודות קו ראשי ואחד להסעות סחורות למרחקים קצרים. שיעורים37ו08הם מועמדים חזקים כי כבר יש לי כמה משאבים גרפיים מוכנים עבורם. בנוסף יהיו רכבי Mk1 ועגלות סחורה כדי לתת ללוקוסים משהו למשוך.
התיבת הילוכים דיזל-חשמליתמבין ה-37 וה-08 מציגים בעיה מכיוון שכרגע ה-SIM תומך רק במכני והידראולילהסיע רכבות. הפיזיקה תצטרך להיות מזויפת, ומכאן שהלוקוסים עשויים להיות ניתנים לנהיגה בתחילה באמצעות פקדים פשוטים בלבד ויתכן שהתא ריק ממכשירים.
הכיתה 03הוצעה כחלופה מתאימה יותר ל-08 מכיוון שיש לה שידור דומה ל-DMUs, אבל אני אצטרך למצוא תחילה דגם תלת מימדי בעל רישיון מתאים. כמו כן, אאזור מערב הידראולייתאים ל-Sim יותר בשלב זה מאשר ל-37.
ברגע שעורך הרכבת יהיה מוכן וניתן יהיה לייבא מודלים תלת מימדיים מותאמים אישית לתוך ה-Sim, אנו מקווים שנתחיל לראות מגוון הולך וגדל של לוקוסים וציוד מתגלגל מתוצרת קהילה מתקופות ומדינות שונות.
RPS: רכבות AI לא תמיד פועלות בזמן ב-DRS. האם זה היה דבר קשה להשגה וכמה כאוס יכולים להתמודד איתות הסיליקון שלך לפני שהם זורקים את מגבות המנוף שלהם?
אוסקר:מנגנוני הניתוב והאיתות היו די קשים ליישום, לא במספר שורות הקוד הנדרש אלא על ידי תכנון המערכת בצורה כזו שאוכל להבין מה קורה שנים לאחר כתיבת הקוד. לא היה קשה לגרום לרכבות הבינה המלאכותית לפעול באיחור לאחר שהלוגיקת האיתות הכללית הייתה תקינה.
ברגע שעורך המסלול יצא לטבע, אני חושד שכמה אנשים ינסו לראות כמה תנועה יכולים המאותתים להתמודד לפני שהדברים יסתיימו במבוי סתום. מצד שני מותר לאיתותים לרמות על ידי הסרת רכבות שכבר הסתיימו ולמנוע מרכבות חדשות להשריץ עד שיהיה מקום עבורן. בסופו של דבר הייתי רוצה לבטל את הצ'יטים האלה כדי שהרכבות לא יושרו או יהרסו במהלך הסימולציה, אלא בפורטלים שמייצגים חיבורים לקטעים לא מעוצבים של רשת הרכבות.
RPS: נראה שאחדות עושה כל מה שאתה מבקש ממנה בלי להתלונן. האם נתקלת עדיין במגבלות מנוע כלשהן?
אוסקר:למזלי עדיין לא נתקלתי בגבולות קשים שאי אפשר לעקוף אותם. מדי פעם איזה אילוץ או תכונה מתועדים בצורה גרועה מעוררים בי תמיהה במשך זמן מה, אבל בסופו של דבר הדברים עבדו טוב מאוד. Unity קצת רגישה לגבי שימוש בזיכרון ולכן נאלצתי לשנות את סגנון התכנות שלי לפני שהסים ירוץ בקצב פריימים גבוה מספיק.
הלוואי שחברת Unity תקצה יותר משאבים לתיקון באגים ושיפור היציבות של התוכנית. אני יכול להתמודד עם קריסת העורך במהלך הפיתוח אבל הניסיון להבין מדוע ה-SIM קורס במערכת של מישהו אחר יכול להיות ממש קשה, אם לא כמעט בלתי אפשרי, אלא אם כן ניתן לאתר את הבעיה בבירור לקוד שלי. רוב בסיס הקוד של ה-DRS אינו תלוי ב-Unity, כך שאוכל לעבור למנוע אחר אם דברים ממש חמוצים.
RPS: נוף בדיוני נראה החלטה עיצובית הגיונית מאוד. האם היית ממליץ על גישה זו לאולפנים קטנים אחרים שעובדים על סימים?
אוסקר:ההחלטה לעשות מסלול בדיוני ל-DRS הייתה מתוך צורך. בדקתי ליצור אתקו ראשי של מידלנדבתור המסלול הראשון אבל הבנתי שאין לי את המשאבים לעשות את זה כמו שצריך. אם אתה מתכוון לעשות מסלול ריאלי, זה צריך להיעשות היטב או שאנשים ממהרים להצביע על כל הפגמים. עם זאת, למסלולים בעולם האמיתי יש יותר אטרקציה מאשר למסלולים מורכבים לחלוטין.
רוב התפאורה, עבודות המסילה, התחנות ושמות המקומות ב-DRS נוצרים באופן אקראי למעט תחנות המפתח והצמתים. האלגוריתמים שבהם אני משתמש עדיין לא מאוד מתוחכמים ולכן התשתית הנופית ותשתית הרכבת חוזרת על עצמה במקצת ולא מציאותית. השימוש ביצירת פרוצדורליים במידה זו לא היה הצלחה של 100%. עדיף להשתמש בו ככלי נוסף, לא כתחליף לעורך מסלול ידני.
RPS: אם הייתה לך גישה למכונת הזמן של Flare Path למשך אחר הצהריים והייתה לך רשות לעשות נסיעה אחת הקשורה לרכבת, באיזו תחנה/מיקום היית בוחר ובאיזה פרק זמן?
אוסקר:זה יהיה אירוע כל כך מיוחד שלא אהיה בררן מדי. כל תחנת קו מרכזית עמוסה בבריטניה בין 1920 ל-1960 תתאים!
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
* * *