עד יום שישי הבא אמורות להיות לי תשובות לכל השאלות האלה... איך עושים בינה מלאכותיתחטיבת פלדה IIתוקפים מגיבים למכשולים שנפרסו על ידי שחקנים כמו תיל ותעלות? האם פקודות חדשות כמו Quick Hunt (היחידה משתמשת בכבישים תוך כדי מעקב) ו-Efficient Shot (היחידה תפתח באש רק כאשר פגיעה וסיכוי החדירה הם מעל 40%) שימושיות כמו שהן מופיעות? האם מכונאי הרדיו החדש (יחידות שמפציצים מטרות בתוך ה'הילה' של בעל רדיו ידידותי נהנים מדיוק רב יותר) קיצור חכם או חצי לב? האם 'שרשרות פקודות' (מחרוזות מנהיגים המשדרות חוצץ מעוגנים על ידי יחידות מפקד חדשות) הן הסחת דעת מופרכת או קריצה מבורכת לכותרים טקטיים רציניים כמו Combat Mission ו-Graviteam Tactics?
למרבה הצער, הבטא הציבורית המיליטנטית עד יום שני Steel Division II לא תענה על השאלה שאני הכי סקרן לגביה. מוגבל לעימותים ועימותים מרובי משתתפים בשלוש מפות (צל, ליאקאביצ'י ואורשה צפון) עם ארבע 'דיוויזיות' (דיוויזיית הפאנצר ה-5, דיוויזיית השטרם ה-78, דיוויזיית הרובאים ה-26 וצבא הטנקים השני של המשמר) ההתאבנים לא חושפות דבר על משחק מלאשכבת קמפיין דינמית- משחק-בתוך-משחק שמבטיח ליצור SD2'sמבצע בגרציהמרגיש הרבה פחות מבוים ואפיזודי מהמבצע של SD1אדון.
אם אינכם מסוגלים לבלות את סוף השבוע בגריל ובצלייה של שווימוואגנים (הגרסת הבטא מוגבלת להזמנות מוקדמות) ויש לכם שאלות SD2, פנו את השאלות הללו בקטע ההערות ואני אעשה כמיטב יכולתי לענות עליהן FP בשבוע הבא.
* * *
של וולפאקנראה כי עקומת למידה תלולה, פתחים אטומים והתמקדות חד-דעת בצוות שיתופי אינם מעכבים זאת. שבועיים לאחר השקת הגישה המוקדמת, העֲבוּראממעדיין מזמזמים, וקטע סקירת Steam נשאר כחול יותר מהסרבל של צייר ספיטפייר של יחסי ציבור. עם בוטים וכריתת רויאל אלוןבאופק, חשבתי להדביק את ניל סטיבנס של Subsim.com, אדם שהאמין בפרויקט עד כדי כך שב-2016, הוא חצה את בריכת ההרינג כדי לעבוד לצד יוצריו.
RPS: כשאנחנודיבר אחרוןזה עתה העלית מקלות ועברת לשוודיה כדי לקחת חלק בפיתוח של Wolfpack. איך עבר הזמן עם Skvader/Usurpator?
ניל:זו הייתה חוויה פנטסטית, לפגוש את אוסקר ואיינר ולעבור על מיליון פרטים על מה שרצינו שוולפאק יהיה. הם התחילו את הפרויקט בצורה יפה עם הדגמת Marulken בהשראתם. המטרה שלנו הייתה להעביר אותו לשלב הבא עם סירת U-Boat מפורטת מאוד בתרחישים היסטוריים שסיפקה חוויה מעשית שתהווה קרקע חדשה לצוללים. נסענו לגרמניה כדי לקבל סיור VIP עם גישה מלאהU-995והיה ברור שהחבר'ה האלה היו רציניים לגבי הפיכת ה-U-Boat שלהם לכמה שיותר מפורטת ואותנטית - הם היו במשנה דיברו, צילמו, שאלו שאלות - ממש בחנו כל פינה ופינה. זה לוקח לאדם רגיל 45 דקות ללכת דרך הסירה ולראות הכל; המפתחים היו שם 13 שעות.
RPS: אם לשפוט לפי פעילות הפורום, הסים נמכר די טוב עד כה. בהנחה שהיו לך יעדי מכירות, האם הם נפגעו?
ניל:כן, אנחנו מרוצים מהמכירות עד כה. זה הולך טוב, במיוחד בהתחשב ב-Wolfpack הוא משחק נישה בגישה מוקדמת. אני חושב שהצלחת המשחק תימשך ככל שהזמן יעבור והמשחק יקבל משימות ליטוש והיסטורי יותר. חשוב לזכור, המפתחים השקיעו זמן לא מבוטל ביצירת המשחק הזה; כל שסתום, זרקור, פינג סונאר ועוד אלף פרטים מכריעים מייצגים שלוש שנים מחייהם.
RPS האם זה עדיין רק שלושתכם?
ניל:כֵּן. אוסקר עושה את התכנות, איינר מטפל בגרפיקה, סאונד, סרטוני הדרכה ושיווק, ואני מציע מידע ושואל הרבה שאלות מטומטמות.
RPS: האם יש לך סימפטיה לשחקנים שחושבים שלא צריך להוסיף בוטים ל-Wolfpack?
ניל:ובכן, בטח, אבל אני חושב שאפשר לטפל במשחק עם בוטים במערכת נפרדת מאשר שחקני משחק שיתופיות. אני מודע למספר המשמעותי של שחקנים שרוצים את החוויה המעשית הפרוצדורלית ש-Wolfpack מציעה אבל מעדיפים לשחק סולו. זה יכול להיות אילוצי זמן, יכול להיות שאין להם רשת חברתית של חברים שחיים באותם אזורי זמן.
אני יודע שהרבה בוגרי Subsim היו רוצים ללמוד ולשחק סולו של Wolfpack כדי לחדד את כישוריהם לפני שהם יוצאים למים שיתופיות. אנחנו רוצים להציע להם הזדמנותזאב בודדגם את המשחק. אני חושב על משחק סולו ככלי הגיוס למשחק שיתופי בסופו של דבר, כי שום דבר לא מנצח לעבוד עם צוות בסירת U-Board. זה כמו לראות את Das Boot חוץ מזה שאתה בסרט!
RPS: תשנו את תוכניות מסע הפרסום שלך מאז שפרסמתהמתווה המפתה הזהבשנת 2016?
ניל:זו עדיין התוכנית ועד עכשיו אנחנו בדרך. עם השחרור הראשוני, Wolfpack מציג את מפגשי השיירה כפי שהובטח עבור התכתשויות שנוצרו באופן דינמי. בהמשך היא משימת Scapa Flow, שבה הצוותים יצטרכו ללמוד מידע גרמני ולעבור גאות ושפל, רשתות נגד צוללות, זרקורים, סוללות חוף וחסימות כדי להטביע את ארק רויאל. אני גם רוצה גרסה חלופית שבה אתה צריך לחדור לנמל לא היסטורי עם הגנות לא ידועות כי כולנו יודעים איך Scapa Flow אמור לעבוד.
יש לנו עוד כמה תרחישים, כמו התגנבות דרך מיצרי גיברלטר, הפגזת בסיס רוסי, תדלוק בים בעזרתפרה חלב, ומבצע Drumbeat. אז נוכל להרחיב את ציר הזמן של הקריירה כך שיכלול את השנים 1942 - 1945. כאשר הם יסתיימו, נוכל לחבר אותם יחד לקמפיין היסטורי.
RPS: לייאש אבל תוך מתן מקום לשחקנים חדשים לעשות טעויות נראה כמו אתגר התפתחותי קוצני. יש לך תוכניות בתחום הזה?
ניל:אני סומך על הרצון הטוב של קהילת Wolfpack. שיחקתי בהרבה משימות מאז יציאת המשחק עם אנשים אקראיים. נכון, תקבלו כמה מטומטמים שלא מאוד רציניים לגבי המשחק, אבל מניסיוני, שחקנים ותיקים יכולים לאמן ולהדריך אותם להיות אנשי צוות טובים יותר. אני בטוח שיש הרבה מודלים מוכשרים לחיקוי ב-Wolfpack שיכולים להפיל בעדינות שחקנים פחות מנוסים לכושר.
בנוסף, אנחנו מוסיפים למשחק אפשרות "בעוט שחקן רע". אני עושה קמפיין כדי שזה ייקרא "איש צוות רע מעל הסיפון".
RPS: לדעתך איזה תפקיד הכי ידידותי למתחילים כרגע - איזה הכי תובעני?
ניל:להיות הגאי הוא התפקיד הקל ביותר, רק לשנות את המהירויות ואת המסלול, לטפל בטעינת הסוללה, ולנהל את פתחי האוורור של מיכל הנטל הקדמי ואת המדחס ומשאבת הבילג'. להיות בחור סונאר (רדיומן) ממש טוב זה הכי קשה. זה די קשה לתרגם צלילי הידרופון למסלולים ולמהירויות של ספינות.
כשנוציא את משימות הנמל, אולי היותו נווט יאתגר את איש הקשר. אוסקר בנה מערכת מפות שיכולה להיות משחק בפני עצמו. הנווט יצטרך לסמן כל פנייה, שינוי מסלול, ולקחת בחשבון את המרחק בין הרגליים כדי לעקוב אחר מיקומו של המשנה - המפה בטוח לא מתעדכנת אוטומטית.
RPS: לאחרונה קראתי סיפור על מתקפת סירת U-W1, שבה צוללת חסרת מזל מצאה את עצמה נדחקת לקרקעית הים על ידי גוף אחד מקורבנותיה. האם מצב כזה אפשרי בוולפאק?
ניל:לא כי Wolfpack מתרחש במלחמת העולם השנייה ;)
בנוסף, אין לנו קרקעית ים (עדיין).
RPS: תודה על הזמן שהקדשת
* * *
הימים שבהם מפתחי Wargame ראו במכשירי רדיו צבאיים מסווים מסוגננים למסך תפריטים ושום דבר אחר בהחלט נגמר. מתי, לפני חודש,חלקתי כמה רשמים מוקדמים של מפקד הרדיו- משחק טקטיקות של מלחמת וייטנאם עם ערפל מלחמה כל כך סמיך שאפשר להכניס איתו שק שינה - לא ידעתי שיש לו יריב ממלחמת העולם השנייה. הוכרז לפני RC,רדיו כלליהוא RTS נוסף בפיתוח עם מנוע Unity שרוצה להגביל אותנו לאוהל מאחורי הקווים שבו נעקוב ונתזמר דינג-דונגים מרוחקים בעזרת מפה עם גרפיטי ורדיו לוהט. מסוקרן מהקונספט וסקרן לגבי פער אחרון בשידורי וידאויצרתי קשר עם המעצב מייקל לונג.
RPS: איך מתקדם Radio General? יש לקוות שהמחסור ב-devlogs במהלך ששת החודשים האחרונים אינו משמעותי?
מיכאל:זה מתקדם יפה. אני כבר עובדרדיו כללימשרה חלקית כבר יותר משנה תוך כדי לימודי תואר שני באוניברסיטה, ועכשיו, לאחר שקיבלתי את התואר, אני עומד להתחיל במשרה מלאה. סופר מרגש! במונחים של פיתוחי וידאו, הייתי כל כך עסוק וכל כך מעט אנשים צפו בהם, פשוט הרגשתי שהם לא שווים את הזמן, אם כי אני בהחלט אחדש אותם עכשיו כשאני הולך במשרה מלאה.הניוזלטר האחרון שלייש כמה תמונות ותכונות חדשות שעבדתי עליהם.
RPS: האם אתה יכול לאתר את מקורות הפרויקט אל ספר מסוים, סרט תיעודי או רגע אאוריקה?
מיכאל:הרעיון המקורי הגיע מזמן כשניסיתי לבלות עם אחד מחבריי בתיכון. התקשרתי אליו ושאלתי איפה הוא, והוא אמר שהוא נמצא באיזה פארק שהוא לא יודע את שמו (ומסיבה כלשהי הוא לא הלך לחפש שלטי רחובות בקרבת מקום). לאחר מכן ביקשתי ממנו לתאר את סביבתו, וציינתי שראיתי גבעה סמוכה. בסופו של דבר הבנו לאיזה כיוון הגבעה ביחס אליו על ידי התבוננות במיקום השמש. הוצאתי מפת נייר מתא הכפפות של המכונית שלי (זה היה לפני הימים שהסמארטפונים היו נפוצים), ולבסוף הבנתי את מיקומו. כל התהליך של הסקת מיקומו באמצעות תיאורים מילוליים בלבד היה מהנה להפליא, וחשבתי "אני יכול לעשות מזה משחק". כל היבט המלחמה וה-RTS הגיע מאוחר יותר כששיחקתיחברת גיבורים, ומאוד אהבתי את המראה של תצוגת המינימפה המורחבת (בתמונה למעלה). זה פשוט לחץ שאני יכול ליצור משחק הכולל רק מפה ריקה, ואתה צריך לדבר עם היחידות שלך כדי לפקד עליהן. ליצור RTS מלא ללא תקציב עצום יהיה מטורף, אבל העובדה שהכל מוסתר תפחית את עלויות האמנות בצורה מסיבית, וזה היה רעיון כל כך מעניין שפשוט הייתי צריך להתחיל בו מיד.
RPS: בסרטון הקונספט הראשוני שלך אתה מזכיר את היעדר "משוב מיידי" כמרכיב שעלול להפריע לעיצוב. האם בשלב זה של הפיתוח זה עדיין מדאיג?
מיכאל:כֵּן! הנחת היסוד עצמה צריכה להיות מעניינת מספיק כדי לגרום לאנשים לשחק את המשחק, אבל החלק הקשה הוא לוודא שהם מעורבים בזמן המשחק בכל עת. זה קשה, מכיוון שכשאתה אומר ליחידה לעבור לעמדה רחוקה, ייקח זמן עד שהיא תגיע לשם, ושום דבר לא משתנה או זז באופן ניכר במפה בזמן שהם במעבר. לחכות יותר מדי זה משעמם. יש שתי דרכים לעשות את זה פחות משעמם: לוודא שתמיד יש דברים אחרים לעשות (צ'ק-אין ביחידות אחרות, אירועים אקראיים המתרחשים, דוחות או תדרוכים לקריאה, ציור על המפה) או לאפשר לשחקנים לשנות את לוח הזמנים (אפשר מהר -העברה כדי לדלג על תקופות משעממות ארוכות, תוך מתן אפשרות להשהות כדי לתת לעצמך זמן לחשוב במהלך חלקים קדחתניים). עיצוב משימה קפדני יכול גם לעזור.
RPS: מפקד הרדיו עלול לגנוב חלק מהרעם של רדיו גנרל. האם אתה חושב שהמשחקים מספיק מובחנים כדי להתקיים במקביל במקום להתחרות?
מיכאל:כן, זה מצערמפקד רדיוסביר להניח שישוחרר לפני Radio General, למרות העובדה שהתחלתי בפיתוח לפניהם. בעתיד אני אהיה זהיר הרבה יותר מתי אתחיל לפרסם סרטונים על רעיונות משחקים ייחודיים לחלוטין, ואפרסם רק כשהמשחק מתקדם הרבה יותר. באשר להבדלים בין המשחקים, נראה כי Radio Commander מתמקד בהתקשרויות קטנות בהרבה ומתמקד יותר בהיבט הנרטיבי (התבוננות בינך לבין היחידות שלך). Radio General מתמקד הרבה יותר בלהיות RTS מן המניין, עם דגש על טקטיקה, אסטרטגיה והשגת יעדים. לכל צד יש מטרות שונות עבור כל תרחיש, ולכל מטרה יהיה ערך נקודתי משלה (למשל בעלות הברית צריכות לכבוש ערים, ציר צריך פשוט לגרום אבדות תוך שמירה על הטנקים שלהן). התוצאה של משחק לא תהיה רק ניצחון/הפסד בינארי, שכן לעתים נדירות היא כה ברורה במלחמה. במקום זאת, מדובר במידת ההצלחה שלך ביחס למטרות האויב. זה יבוא לידי ביטוי בקמפיין, שבו תוכל 'להפסיד' משימות, אך עדיין להתקדם (הפסד למעשה ייתן לך גישה ליחידות נוספות, שכן פיקוד חושב שאתה צריך אותן).
לרדיו גנרל יהיו גם התקשרויות הרבה יותר גדולות, ותצטרכו להתמודד עם הכאוס של פיקוד על מספר רב של יחידות בקרבות קבע. למלחמת העולם השנייה יש הגדרות מגוונות, והרבה קרבות לבחירה (אם כי אני מתמקד בתרומה הקנדית שלעתים קרובות מתעלמים ממנה למלחמה מכיוון שאני קנדי). לבסוף, Radio General יציג שיתוף פעולה מקוון ומשחק מרובה משתתפים תחרותי. תארו לעצמכם שאתם בצ'אט קולי מקוון עם שלושה מחבריכם מתאמים קרבות מאסיביים, כאשר כל שחקן מפקד על היחידות שלו ומתמקד בחלק שלו בשדה הקרב. תוכל לראות היכן בני ברית שלך מציירים על המפה ולמקם את הפסלונים שלהם, וזה אמור להזכיר את חדרי המלחמה הישנים האלה של מלחמת העולם השנייה עם הקצינים שנאספו סביב השולחן עם מקלות הדחיפה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת
* * *