חדשות סימולציה ומשחק מלחמה
בשבוע שבו הכריזו הלקסיקוגרפים המוטעים מאחורי מילון קולינס שמונחים 'מיושנים' כמו 'שדה התעופה', 'charabanc' ו-'ציקלוגירולא יופיע במהדורת 2011 של מדריך המילים שלהם, המוקד הברור עבור Flare Path הוא סים טיסה בין מלחמותביתן בפארומשחק נהיגה באוטובוס/שידוכים משנות ה-20בוגנור או בסט!
למרבה הצער, שני הכותרים הללו מפותחים על ידי סוחרי תוכנות אדים ידועים לשמצה My Over-Active Imagination Soft, אז כנראה שעדיף שנסתפק במקום זאת עם דיבורים על אופוס האוטובוס של ברליןOMSI, ה-Sim Jet Thunder של פוקלנד המתקרב במהירות, והקרבות הטריים של ג'ון טילר של Squad Squad: Falklands.
הלחם של אותן שנים מוקדמות
עם בחירה בין אחר הצהריים במוזיאון רכבת ואחר הצהריים במוזיאון אוטובוסים, אקח את גלוסקמת הקטר בכל פעם. בהתחשב בנטיות הטבעיות הללו, המהירות שבה סים לאוטובוס גרמניOMSIנכנס לי מתחת לעור, הגיע קצת בהפתעה.
למרות שרץ כמו שוויין על המערכת שלי בגיל העמידה, ונראה ברוטליסטי מובהק לפעמים, אין, כרגע, שום משחק שאני מעדיף לשחק. הפיתוי הוא מסובך, אבל פיזיקה עילאית ואודיו נפלא נמצאים בבסיסו.
לצי הדו-קומתיים של OMSI משנות ה-80 יש אוצר מילים רחב במיוחד של חריקות ויללות, נהמות וזמזומים. המוזיקה שלהם מתחלפת עם כל לחיצת דוושה ושינוי פני הכביש. לנהוג בהם זה לפתוח חיים שלמים של זיכרונות תחבורה ציבורית... אוטובוסים לבית ספר, אוטובוסים לילה, אוטובוסים לונדוניים... לעצום עיניים וכמעט אפשר להריח את הסולר, להרגיש את קור החלון הרוטט על הלחי. במילים פשוטות יותר, Marcel Kuhnt ו-Rüdiger Hülsmann יצרו כמה מכלי הרכב הכריזמטיים והמעוררים ביותר של הסימולציה.
כפי שיעידו תושבי גרונדורף (עיר ההדרכה הקטנה והידידותית למסגרות) קשוחי השדרה ומחלקת העבודות הציבוריות הסובלניות להפליא, דגמי הטיפול עשירים ומהדהדים בדיוק כמו שטיחי הסאונד. אחרי השעות הראשונות שלי על ההגה, פינות הרחוב היו עמוסות בעמודי תאורה שנכרתו, מדרכות עמוסות בנוסעים כל כך נגעלו מתעלולי גזירת השוליים, החתמת הבלמים שלי, עד שהם בחרו ללכת אל היעדים שלהם במקום זאת. עכשיו, עם כמה ימים של נהיגה מתחת לחגורה, יש לי את השפם שלי. אני יודע כמה רחב אני צריך ללכת כשפונים ימינה לאלסטרפלאץ. אני יודע מתי לבלום כשאני עושה זום סביב העקומה באיינשטייןדורף אוסטבאו. אני כבר לא מגרד את התור של מכוניות פולקסווגן ומרצדס החונות ליד קרנקנהאוס. האוטובוסים עדיין מרגישים כבדים וארוכים מדי, אבל ניסיון וניסוי גורמים לי להעריך את התכונות הפחות ברורות שלהם. הזריזות שלהם. שֶׁלָהֶםחֵן.
בסוף השבוע אני חושב שאני הולך לעשות את הצעד ולעבור ממודל הכרטיסים ה'קל' ל'מתקדם'. כרגע אני מטפל בכל בקשה לכרטיס באותו אופן. לחיצת מקש פולטת איזה מחמשת סוגי הכרטיסים המתאים, לחיצת עכבר אוספת את המזומנים, לחיצת מקש נוספת מחלקת את השינוי הנכון. במצב המתקדם, אצטרך להקשיב היטב לדרישות הנוסעים, לעשות חשבון נפש מהיר המבוסס על השטרות או המטבעות המוצעים, ואז לחלק במהירות את הפפניגים המתאימים עם מכונת ההחלפה המופלאה למישוש. זה נשמע חסר משמעות - הסחת דעת מטופשת מהעסק הרציני של Driving The Bus - אבל כמו נגיעות אחרות בהשראה כמו הצורך להתעסק עם הגדרות חימום וחלונות בתגובה לתלונות על טמפרטורת הנוסעים, זו למעשה מטלה מתגמלת למדי. עוד תירוץ לאינטימיות עם סים אינטימי להפתיע.
מרסל ורודיגר נמצאים כעת עד צווארם בעבודות דוקטורט באוניברסיטה, כך שעשוי לחלוף זמן מה עד ש-OMSI תקבל SDK לרכב רשמי שיעבור עם עורך המסלולים שלה. מעריצים חסרי הפרעה ובעלי תושייה כבר מוצאים דרכים להרחיב את מוסך MAN בלבד. מפוזרים פה ושם בפורום קישורים למספר רכיבי נסיעה חדשים כוללליאזומכונות Karosa. אף אחת מהתוספות שנוצרו על ידי הקהילה לא מעוצבת כמו הצי הרשמי, אבל בעוד שנה בערך, SDK או לא, אני חושב שמשתמשי OMSI לא יחסרו אפשרויות למרכבה. מי יודע, אולי יום אחד אפילו אמצא את עצמי מנהל משא ומתן על נתיבי דבון מפותלים על ההגה של צ'רבאן סוער משנות ה-20.
Tarriers Talk Harriers and Carriers
תלבושת אינדי זעירה Thunderworks עמל עליהג'ט רעםכבר למעלה משמונה שנים. במשך זמן מה, נראה היה שהדמיית הטיסה הייעודית הראשונה של סימולציה במלחמת פוקלנד הלכה בדרך שלהווארהואז אעסקת הוצאה לאורעם מומחי סים גרמניים Aerosoft הציתה מחדש תקוות.
עם ההזדמנות להטיס שניים מהסוסים המוזרים ביותר של הלוחמה האווירית המודרנית, עכשיו קרובים להפליא, חשבתי שיש מקום למשחק עם המפתח דנטה דה פאטה והבוס של אירוסופט, Mathijs Kok:
RPS: האם אתה עדיין מתכנן לשחרר את ה-SIM בשלושה חלקים: ה-SIM הבסיסי עם Harrier ו-Pukara הניתנים לטיסה תחילה, ולאחר מכן תוספת הכוללת Mirages ו- Sea Harriers, ולאחר מכן הרחבה סופית עם עוד טיסה, MP ומסע פרסום דינמי?
מתייס: כן, זו עדיין התוכנית, אבל הפיתוח לא הולך מהר כמו שקיווינו אז אולי נצטרך לחשוב מחדש אחרי המהדורה הראשונה. בטוח שנמשיך אבל אולי יהיה קל יותר רק לצלם את המשחק המלא מיד לאחר מכן. הכי חשוב להיות גמישים ככל האפשר ולתת למפתחים מרחב לנוע כפי שהם רוצים. זה מאוד פרויקט 'עבודה של אהבה'. ב-Aerosoft יש לנו את הסבלנות לחכות.
RPS: מה קימט את מצחה של הקבוצה השבוע?
דנטה: HMS Hermes שופץ לסטנדרטים עדכניים יותר (כבסיס של טייסת RAF מס' 1 במהלך המלחמה, זה המוביל שבו יתחילו כל גיחות ה-Harrier GR3). זה היה קל יחסית. הרבה יותר מסובך היה לפתור בעיית פיזיקה הקשורה לשטח. מאז שודרגה רשת השטח כדי לתקן בעיית קווי חוף, הופיעה בעיה רצינית בזיהוי התנגשות. היינו עסוקים גם בהוספת תחכום וגיוון למקרי מוות של טייסים. שחקנים שהופלו יתקלו כעת בתוצאות הבאות: נהרג בפעולה, נפלט (נלכד), נפלט (ניצל), כל אחד עם נתונים סטטיסטיים ומסכים של ממשק משתמש. בעבר היבט זה של הסים טופל בצורה רופפת, כאשר מוות טייס לא השפיע כלל על התקדמות המשחק.
RPS: הפוקרההיא חיה יוצאת דופן להפליא. למי שלא מכיר אותו ואת תרומתו למלחמת פוקלנד, האם תוכל לתאר גיחת קרב טיפוסית?
דנטה: זה באמת! בשל המבנה החזק שלו ו-COIN (תפקיד נגד התקוממות) הוא יכול לפעול קרוב לפעולה, מחוץ למגרש הדשא ב-Goose Green. כאשר אנו עוקבים אחר אירועים היסטוריים, אחת המשימות תהיה להעביר את פוקארס מגוס גרין לפורט סטנלי מכיוון שהבסיס האווירי מאוים על ידי ההתקדמות הבריטית. המשימות הבאות ינצלו את מסלול ההמראה המתורבת יותר באורך 1500 מטר בפורט סטנלי. גיחת קרב טיפוסית של Pucara תכלול טיסה מעל שדה הקרב (זמן שיטוט טוב, קרוב לקווי החזית) באמצעות "Mark I Eyeball" המפורסם כדי לזהות מטרות של הזדמנויות. לאחר איתור, ניתן לצלול על מטרות ולחבוט בהן עם פגזים בקוטר 20 מ"מ ורקטות 2.75 אינץ'. במהלך הקרב על גוס גרין, מסוק בריטי הופל על ידי פוקרה, מה שהפך אותו להרוג הארגנטינאי היחיד המאושר באוויר-אוויר. ציד מסוקים תהיה עוד גיחה טיפוסית עבורם.
RPS: במשך שנים הפיתוח של Jet Thunder התנהל ללא מפרסם. מה זה משנה לעבוד עם Aerosoft?
דנטה: בהיותו כנה באכזריות כאן, מעורבות של אירוסופט מנעה מהפרויקט להפוך לעוד קורבן. תן לי להסביר: הרוב המכריע של פרויקטים מבוססי אינטרנט שאפתניים כמו זה, לא זוכים לראות אור אלא אם כן יקרה משהו קיצוני כמו מעורבות של מוציא לאור. יש אינספור דוגמאות בכל ז'אנר המשחקים, אבל ז'אנר הטיסה סים נוטה במיוחד לגיהנום של פיתוח תמידי.
RPS: האם יש סיכוי שנזמזם את הר לונגדון ופורט סטנלי עד חג המולד?
מתייס: כן, ברור שהדברים לא התנהלו כמתוכנן בלוח הזמנים המקורי, אבל אני אוכל את העץ שלי אם אתה לא משייט בשמים הקרים מעל פוקלנד עד חג המולד!
אבן באי חלוקים
נראה ש-2011 הולכת להיות שנה די מיוחדת עבור גיימרים המעוניינים בהתכתשות בדרום האוקיינוס האטלנטי. חיל הרגלים העלוב המדמם שהם מטרות אומללות ב-Jet Thunder, הם כלים טקטיים בגרסה ששוחררה לאחרונהקרבות חוליה: פוקלנד.
העזרה ה-14 של ג'ון טילר תוכנה ל-SB לא הולכת לזכות באף פרסים על יופי או חדשנות, אבל אם זה משחק מלחמה עשיר ומרתק שאתה מחפש, זה בהחלט שווה שופטי. שלוש פיסות למסע הפרסום הראשון שלי, כמה מאפיינים בולטים כראויים לציון במיוחד.
קל מאוד לדמיין קרבות. מכיוון שמונים מייצגים מפקדים בודדים, או צוותים קטנים של 2-10 איש, התזוזה שלעיתים קיימת במזון גרוג ברמה גבוהה יותר, נעדרת כאן. לפעמים יש כמעט תחושה של אנשי מלחמה ל-SBF. בפיסקה האחרונה שלי, בטווח של סיבוב, אחד מהקומנדו הימי המלכותי הנצור שלי הפיל את ה-SLR שלו, הרים אקדח ברן מחבר מת, והשתמש בו עם השפעה קטלנית על ספינת קרב ארגנטינאית הלוהטת נמוכה. רגעי מדליות כאלה - כל עוד הם נשארים בגבולות הסביר - הם אחת הסיבות שאני משחק מלחמה.
רמות קטלניות, מודלים של מורל ותגובות אוטומטיות של TacAI מרגישים נקודתיים. חילופי דברים קרובים נוטים להיות קצרים ואכזריים. בטווחים ארוכים יותר יש לעתים קרובות הרבה עופרת שמתעופפת מסביב, אבל מעט מאוד ממנה למעשה מתחבר לכל דבר. לא שנפגעים הם תמיד שם המשחק. השאירו את הגברים שלך תחת אש בעמדות חשופות (ויש הרבה מאוד עמדות חשופות ב-SBF חסר העצים המפחיד) ודי מהר 'משובש' הופך ל'מוצמד' ו'מוצמד' הופך להיות 'דמורליז'. ניצחונות התקפיים מצריכים שימוש ערמומי בשטח, מסכי עשן ותמיכה ארטילרית/אווירית, בתוספת כמות בריאה של "סוד-זה-התגרור-בכבול-בוא נקום-ועליהם!".
צמד הקמפיינים בנויים מתרחישים רצופים. זו נראית גישה יציבה עד שאתה מבין שאחד הדלפקים שהועברו הוא אווטאר חובש כומתה, נועז כדורים. אם הוא/אתם מקבלים סיבוב רובה נטול רתיעה לחזה, או סיבוב FAL לראש, זה וילונות - הקמפיין נגמר.
אני אשמח להיות מסוגל לכוון אותך לכיוון של הדגמה של Squad Battles: Falklands. למרבה הצער, זה לא אפשרי מכיוון ש-JTS לא הספיק ליצור אחד כזה. אתה אפילו לא יכול לטעום דרך ניסיון של אחד מ-13 הכותרים האחרים בסדרה. למרבה הפלא, גם הם חסרי הדגמה. מר טילר היקר, אתה יושב על אוצר של נגיש בצורה יוצאת דופן, מציאותי באופן יוצא דופן ו(לפעמים)באופן אקזוטי נושאיםמשחקי מלחמה. למענך ולמעננו, אנא שקול לספק נתח חינמי בגודל תרחיש, או - אפילו טוב יותר - דוגמית מרובה כותרות, כדי שהמצטרפים החדשים הסקרנים יוכלו לחזור אליהם בביטחון.